末日生存、放置修仙,题材翻新如何确保不走样
不知大家有无这样的感受,笔者是愈发觉得国产手游变得越来越无趣了。
在玩法框架被限定住之后,同类型游戏的区别往往只剩下了题材,以及配套美术风格的不同。
西幻、西游、日幻、中式恐怖、末日,一波波的题材变换就像股市中的板块轮动一样。现在轮到了都市怪谈和山海经成为阶段主角。
笔者不禁好奇,这样题材创新,在国内具备文化和认知基础,或许能够让玩家接受。可到了海外,如何对外国玩家进行解释和科普。同时,对于所涉及的中国文化,又怎样进行传播和保护?
就好比修仙题材的《一念逍遥》,前段时间就因游戏官方称韩服的春节活动为当地特色活动,遭到玩家们的诘问。后续又因被扒出中韩玩家的补偿并不一致、游戏内屏蔽“爱国”一词,激发了玩家和官方的激烈对线。
如何才能规避这样的运营事故?厂商们在全球范围内的题材创新,如何才能让各国玩家理解和认可?
笔者认为,其实现基础还是自身的本地化能力。这其中既有繁琐但较为可控的内容侧本地化,更有变量多且不确定性大的运营侧本地化。
与此同时,在游戏本地化的过程中,暴露出的文化内核缺失的问题。也制约了国产游戏进一步获得更成功的商业影响,以及更深远的文化影响。
运营本地化贯穿始终
首先要明确的是,本地化不止一件具体的事项,而是一种行动准则,它长期贯穿在游戏海外运营的各个环节之中。核心在于,要以当地人的思维方式和行为习惯来做业务。
然而知易行难,就拿相当重要的广告投放来说,同一款产品的投放素材在国内或许效果不错,但在国外则很可能翻不起什么浪花。一次品效合一的海外投放背后,往往都是有迹可循的本地化思考。深耕东南亚多年的《Mobile Legends: Bang Bang》(简称:MLBB)给我们展示了一个很好的案例。
在高能片段剪辑、明星代言推荐等常规素材形式之外,MLBB从印尼玩家注重家庭关系的特点入手,打造了以一系列合家欢方向的剧情向投放素材,拿捏住了他们的关注重点。
此外,该素材作为一个典型案例,除了主题主旨,还有几个细节也体验出了厂商本地化的深入。
考虑到穆斯林人口占据了印尼总人口的87%,游戏中的母亲形象采用了非常典型的穆斯林女性装束,以避免现在的风险,并更贴合真实的印尼家庭样貌。
此外,因确认以视频网站的贴片广告进行投放,该素材采取了1280*720的高画质进行拍摄,以符合印尼本土电影质感的高制作水准,捕获这些对视听效果更敏感的潜在用户。
值得提出的是,除了在执行方式上符合当地的约定俗成,游戏的运营本地化还体现在人员层面。尤其在客服、社区运营等方面,一个有当地雇员参与的团队往往能够事半功倍。
一般来说,随着玩家体量的不断增长,一个供其进行交流分享的游戏社区会逐步成为刚需。好的社区可以在信息和社交两个层面为游戏带来助力。通过分发游戏消息和内容,吸引玩家在非游戏时间内持续关注,并为玩家间的社交互动提供契机。
另外,在一些不太有通用性的方面,比如某一市场特有的商业环境,更需要重视本地化的作用。以热度持续上升的巴西为例,由于东南亚竞争日趋激烈,以巴西为首的拉美国家成为不少国内厂商的新目标。
然而在各家驾轻就熟的线上营销体系之外,线下推广在巴西有着更举足轻重的地位。受限于通信基础设施的良莠不齐,巴西许多城市的网络条件要远弱于国内或其他发展中国家。并且玩家们的终端设备都较为初级,无法带动大型游戏。
这在为手游出海巴西提供空间的同时,也造成了核心巴西玩家更偏好在网吧进行游戏。在网吧中接触了解新游戏,是巴西玩家稀疏平常的行为模式。接入一个当地的连锁网吧,或许能有效的提升本地化运营的效果。
可以说,摸索出一套适合自身优势、适应当地市场的本地化方法论,是每个有意海外的厂商或早或晚都要经历的一个阶段。
内容本地化不止翻译
由于玩家间的交集基本上是游戏,使得大部分运营本地化的反面案例,其对抗点和导火索都来自内容侧的本地化。而提到内容本地化,大部分人的直觉反射都是翻译。
事实上,翻译只是内容本地化中最基础、最表层的一部分。但同时,它也是内容本地化中最繁琐、最见功力的一环。
螺舟工作室的冯汗老师告诉笔者,就像文学作品的翻译需要做到信雅达一样,游戏在文本翻译上,也力求做到还原游戏设计者的所思所想,以及游戏故事的所处所在。这其中有诸多问题需要注意。
最为常见的就是专有名词和术语。以螺舟的《太吾绘卷》为例,游戏中包含着各种原创的门派名,招式名等。对于真气这类传播较广的概念,国外已经存在一套对应的特殊译法。在此情况下,如果想当然的进行一些翻译和创造,对玩家理解作品内容,不见得会产生积极的影响。
此外,语言习惯的问题也不得不考虑。例如“お姉さま、朝おはようございます。今日もご機嫌麗しゅう。”和“姉ちゃんおはよう。今日嬉しそうだね。”这两句日语的意思完全一致,都是“姐姐早上好,今天看起来很开心啊。”
但前者的遣词造句讲究,显示出说话者拥有很好的受教育程度,以及严格的礼仪规矩,应该是出生贵族或大户人家。后者的表达则十分口语化,说明说话者更可能是普通百姓。两个角色的背景和性格其实在文本中已经开始塑造。
如果采用同样的译文,显然不能传达游戏的用意。事实上,因为语言体系和语言习惯的不同,在文本翻译中,除了书面意思的正确表达,如何将未显露的言下之意和隐藏信息一并展现出来具备相当难度。
值得提出的是,由于翻译工作的繁复和耗时,为了实现降本增效,市场上出现了“先粗翻再润色”的方案。
其原理参考了流水线作业,先让初级翻译员把整个文本快速的粗翻一遍。再让高级翻译人员在此基础上进行修改优化。以此把核心成员从低端劳动中解放出来,提升整个团队的工作效率。
这样的运作方式乍一看,似乎逻辑合理且颇具落地性,但冯汗告诉笔者这套理论很多时候是不成立的。
一如前述,文本所传递的信息往往是多于字面内容的,需要结合具体的情节和语境酌情补充。粗翻的这个步骤,显然无法补全这些藏在文字后的未尽之意。
更重要的是,由于无法保证粗翻的正确率,使得后续的精翻失去了有效前提。纵使精翻人员的水平很高,也不可能在不知晓原文的情况下,把一句本就错误的文本润成正确的,只会越错越离谱。甚至对粗翻稿进行加工所耗费的精力时间,要远胜直接翻原文。
想要做好文化输出,很难
回到案例一念逍遥,玩家之所以表现出如此强烈的愤慨。原因在于他们认为自己的传统文化被他国窃取了,自发地想要对其保护。
这背后折射出的是当代玩家文化自信的回归。与此同时,也反映出游戏作为娱乐和艺术的结合体,天然承载着文化传播的作用。而在文化输出方面提升中国的国际软实力,是国家和时代赋予游戏的新使命。国产游戏出海需要做好本地化,才能更好地做好文化输出。
那么,何为文化输出?
就像笔者爱看的美国综艺《锻刀大赛》,时常有白人选手身着武士打扮前来参赛,用跪坐和冥想的方式赢得隐形加分。如若还有前往日本的学艺经历,更是能收获一片关注和高看。但他们真的对武士道或者集体本位主义这样的日本文化有着清晰的了解吗?并不见得。
然而这并不影响他们将无形的文化,和有形的武士刀进行锚定。“武士刀=日本文化=神秘东方力量”的等式,在多数西方用户心中都是成立的。而游戏作品,显然在此锚定过程中起到了非常重大的影响,这就是游戏在文化输出中的作品。
语言或许有边界,但感知没有。既有视听效果又能深度交互的游戏,在某种程度上是一种跨越国别和民族的世界语言。笔者认为用游戏语言讲好中国题材,是国产游戏做好文化输出的第一步。同时,这里的中国题材也并不局限于神话传说和异闻志怪。
必须提出的是,目前很多所谓的国风游戏,往往只有其表不具其神。通过一些符号化的视觉元素、架空的古代题材,来营造出一种似是而非的文化氛围。从一度臃肿的三国、西游,到目前产品扎堆的都市志怪、山海经等题材,不少厂商都陷入了这个怪圈。
在北京师范大学艺术与传媒学院的何威教授看来,国风、中国传统文化、中国文化,这三个概念其实是分开的。
何教授告诉笔者:“现在我们说的国风,更多时候是狭义上的汉族古代文化,呈现形式有汉乐、汉服等等。相对而言,中国传统文化所涵盖的范围则要更广一些,它其实是包含了其他民族的大中华概念,腾讯的《尼山萨满》就是一个典型例子。”
至于中国文化则更广,像《暗影火炬城》所展现的旧时上海文化,或者《南瓜先生:九龙城寨》所展现的香港文化,其实都属于中国文化。把游戏选材的时间轴拉长拉近,不固化在符号鲜明的古风国风,更多的讲述身边的中国故事和中国生活,这或许是文化输出的第二步。
而最关键也是最难的第三步,则是如何在本地化的同时,保持和传达出中国的文化内核。很多游戏虽然套着中国文化的外壳,但内里只有商业变现的心思,缺乏文化精神的传递。
就像Behaviour Interactive亚洲商务负责人齐城举的一个例子,都是宇宙科幻,《星球大战》和《三体》带给观众的感受为何截然不同?
前者是在充满竞争的宇宙中,进行一场充满个人英雄主义的自由冒险,尽显美式内核。后者则更多的展现出中国人面对困境时,聪慧坚韧的精神品质,以及无畏牺牲的家国情怀。二者并无上下,但侧重确有不同。
游戏想呈现的文化内核,正是从剧情故事的走向,人物的行事选择这些细节中,无声传递给玩家的。当然,这也需要研发团队具备更向内、更艺术的凝练和表达能力。
当下,在保障游戏娱乐性的同时,如何向海外玩家展现更真实更生动的中国故事,或许才是厂商们更实际的重点。我们也相信,未来会有更多的外国玩家通过游戏认识中国了解中国。知道中国不止有功夫,功夫也不止成龙李小龙,更有侠之大者为国为民。
喜欢游戏、电竞的小伙伴欢迎一起来玩儿呀
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