灵犀互娱主动挑起二番战
自从“率土like”在国内SLG里跃升为顶流后,国内SLG大赛道中似乎很难找到与之一战的游戏品类。
为何“率土like”令人如此痴迷?品类后进者《三国志·战略版》如何实现弯道超车?而《鸿图之下》逐渐泯然众人的背后原因又是什么?
我们将从“率土like”品类玩法特征出发,结合类型产品的特色进行简析。
“率土like”玩法特征简析
SLG品类中,“率土like”最早出现于《率土之滨》。游戏主打“策略+自由度+交互”的核心理念,加入“开放式沙盘地图”、“赛季制”的设定,最终打造出让千百玩家在同一张沙盘大地图中,“群雄逐鹿”且随着赛季不断循环重启的玩法模式。
对比传统SLG(COK like,COC like),“率土like”有了更高的策略上限:
一方面,这种“开放式沙盘地图”可承载更自由的行动空间,提升了策略自由度。
另一方面是游戏的“赛季制”设定,避免了玩家间因资源差异导致战斗偏向“数值碾压”的情况,让游戏更注重玩家间的对抗。同时,寻找新的对手和队友,以及新的赛季玩法等,为游戏不断注入了新的活力。
最后的设计亮点,在于“多重维度的循环克制”以及“轻度RTS战斗”,鼓励玩家探索更多的阵容搭配,并发挥策略及操作空间“打克制”。
接下来,我们将根据这些缘由具体分析,以探究“率土like”品类的玩法特征。
1.1 开放沙盘大地图
首先,需要提到的游戏特征之一是“开放式沙盘大地图”。
开放式沙盘大地图主要有两个特点:其一,地图由一个个可被玩家占领的沙盘地块构成。沙盘地块有着不同的类别及属性(资源地块、建筑、地形及环境等),其差异化的功能及作用让地块在玩家的游戏过程中发挥出不同作用。
玩家占领地块、攻城等行为需要满足“连地”设定(即相邻地块必须有玩家自身/本盟盟友/俘虏的地块)。同时,地块在战斗中有了极高的战术价值,同盟工事、玩家行军行为也高度依赖于地块。因此,玩家间交战更多采用占领推进前线地块的方式,这给玩家带来“一步一步打江山”的战斗真实感。
其二,根据位置划分不同的区域,分为出生州以及资源州。出生州为玩家同盟提供了开荒发育的空间;而资源州不仅仅有着大量的高级资源地,同时资源州的州府也和赛季目标高度相关,是各个同盟的必争之地。
出生州作为玩家们赛季前期开荒的舞台,设立与资源州高度相关的霸业目标,引导玩家们进入资源州。在玩家同盟具备一定的作战实力后,可参与资源州的混战。一级资源州、二级资源州的合理分区,以及鲜明方位布局也让混战条理清晰了很多。不难看出,地图的分区以及联通方式对游戏的赛季进程起到了一定引导作用。
另外,地图区域内有着明确的郡县划分。同盟占领郡府及州府后,相关区域内的土地也将有着“国土保护”。结合前面提到的“连地”设定,让同盟决策等宏观策略更偏重“地缘策略”。
1.2 赛季制玩法
如果说,开放式沙盘大地图为游戏提供了“地缘策略”舞台,那么“赛季制”的设定则在保证游戏平衡性及对抗性的基础上,为游戏带来了源源不断的活力。
通常,此类游戏的赛季周期为3~4个月。赛季结束后,除了武将、装备、氪金货币内容外,玩家的物资、铜币等其他基础资源道具会被清空重置。
这也意味着玩家无法像传统SLG一样,通过长时间的“基础资源优势”累计,对其他玩家造成“数值碾压”。同时这种设定也让武将有了较高的养成价值(升阶及装备等),玩家也更愿意“慷慨解囊”。
参与赛季角逐的基础单位是“同盟”(类似“公会”的玩家集群组织),赛季玩法主要围绕同盟间的角逐展开。同样的赛季奖励也将按照同盟分发,因此想要获取更高档次的赛季奖励,除了同盟实力外,同盟外交、同盟策略以及同盟指挥缺一不可。
回到“赛季制”分类上,根据赛季的性质可分为常规赛季和PK赛季。前3~4个赛季为常规赛季,后续则为PK赛季。其中,PK赛季是在常规赛季的基础上,融入了史战剧本以及相关特色玩法。
在此,我们先简要梳理一下常规赛季(S1~S3)内,不同阶段的玩法内容:
赛季前期主要目标是占领资源地,提升资源产量及武将等级,这个阶段俗称“开荒”;赛季中后期则以攻城掠地的同盟战为主,玩家对抗成为了主要玩法内容。
PK赛季则更多是在常规赛季的基础上加入剧本设定(剧本多采用三国史战事件,玩家在赛季中可以改变剧本的发展),且增加或改变游戏设计的部分玩法(天气、地形环境、阵营及阵营特色等)。
在保证底层玩法不变的情况下,加入更多有趣的设定,可以让玩家用较低的上手成本体验不同的赛季玩法。这对保持游戏活跃度,有着较大的作用。
此外,在PK赛季末期,玩家可以在数个剧本中预约下一个赛季要体验的剧本玩法,给予了玩家更多选择。
而新剧本引入的新武将、新战法(大多数由新武将拆取),也会让后续武将阵容体系产生变化。这进一步增加了新赛季剧本的“新鲜感”。
总的来说,赛季制的设定遏制了传统SLG中由“资源差异”导致“数值碾压”的现象,让游戏有相对更好的平衡性。官方以推出新赛季剧本作为游戏的内容产出方式,也让其有了维持产品活力的途径和手段。
1.3 轻度RTS+多重循环克制
在开放式沙盘大地图以及赛季制设定的铺垫下,此类游戏战斗玩法也做出了与之契合的设计。这一设计主要有两大特点:一是轻度RTS的战斗模式;二是多重循环克制的设定。
游戏战斗引入了RTS中“即时操作”要素,部队行动都有着精准的时间提示(这个时间可以被敌我玩家观察)。玩家可以利用这个时间刻度进行操作(例如:在敌人行军必经之处进行即时拦截),结合“部队行动消耗体力”的设定可衍生出2种玩家技巧:
快速操作:在敌人行动即将结束时刻,快速发出令敌人防不胜防的指令(例如:卡秒驻守等)。
即时策略:在有限的思考时间内使用单一指令实现多重作用(例如:攻打敌方地块的同时,对经过该地块的敌人进行拦截)。
这种策略+即时的轻度RTS战斗,让玩家在野外对战时趣味性无穷。若是能配合赛季剧本的专属行动指令(放火、嘲讽等),则可以进一步扩展游戏的即时策略要素。
游戏在兵种上,除了器械这一攻城特化兵种外(被其他所有兵种克制),采用了循环克制的设定。为玩家在战斗中提供了最基础的克制关系。
相信“率土like”老玩家都知道,此类游戏多采用自动回合制的战斗模式。在这种战斗模式下,不同的技能体系有着不同的爆发阶段,因此形成的队伍战斗风格也是多样(例如:专注前3回合爆发的速攻菜刀队)。
这种情况下,加入有着鲜明克制关系的技能(让被动技能失效的突击技能),也让技能体系之间产生了循环克制关系(例如速攻菜刀队克制慢速队,慢速队克制中速队,中速队克制速攻菜刀队),进而让游戏阵容搭配有了更高的探索性。
正是通过融入轻度RTS战斗元素和双重循环克制设定,让游戏在即时策略和搭配组合策略维度上,有了更高的上限。
各类“率土like”游戏的特色
回到产品角度,不同“率土like”游戏之间,既有共性元素,也各具特色。以下,我们将以《率土之滨》作为参照,进一步分析《三国志·战略版》、《鸿图之下》、《无尽的拉格朗日》等“率土like”后进产品的风格。
2.1《率土之滨》——品类奠定者
《率土之滨》虽然是品类的奠基者,但并没有止步不前。通过不断完善和打磨产品质量,游戏吸引并培养了一批忠实粉丝,进而开创出后续“率土like”的盛景。
但在当前“率土like”手游大作林立的市场环境中,2016年上线的《率土之滨》显然在画面呈现上已无竞争力。此外,游戏20年推出的“宝物”系统,也让游戏严谨克制的平衡设计遭到一定破坏。可以说,《率土之滨》如今的风光不复以往。
尽管如此,《率土之滨》作为品类开创者的身份,早已得到普遍认可。笔者希望游戏能够继续引领“率土like”的发展,让“率土like”这一品类有更多的玩法花样。
2.2 《三国志·战略版》——弯道超车的后继者
如果说在“率土like”中,谁是后来居上者,那当属《三国志·战略版》。
该作之所以能够超越《率土之滨》,除了外部因素外,产品本身打出的一系列有效combo(三国志ip+上手门槛低+操作自由),正好击中了目标用户的心坎。
首先,游戏直接以《三国志》作为游戏名,采用三国志题材,精准击中了目标用户的题材偏好。与此同时,游戏承袭光荣特库摩《三国志》系列正版立绘、语音、BGM,让游戏整体的视听表现良好。
此外,相较于《率土之滨》,游戏采用“自由行军”设定(在行军时可以自由终止以及停留),让玩家在野战中有了更高的操作空间(但过于自由,有可能出现对战双方疯狂操作,直到体力耗完也没撞在一起发生“战斗”的情景)。可以说,野外作战中自由操作是这款游戏的核心魅力之一。
但这一设定,也让优秀延伸出一个问题:通常情况下,让玩家在正面博弈吃到克制,所需的操作及脑力成本非常高。这也导致趁敌人下线时,捡漏吃克制的性价比大大提升,这无形之中提高了游戏的“肝度”。
再者,游戏引入了“士气值”以及“地形阻碍”设定。玩家们可利用地形设置阻碍,让敌人“绕路而行”进而损失大量的士气值(降低队伍的伤害),让我方获取后续正面对抗的优势。
可以说,围绕地形展开计策,对玩家有着很高的实战价值。
其次,游戏简化了回合制的战斗机制(取消了攻击距离设定),且战法间的差异化较为鲜明。此外,结合战法+武将联动组合的直白化设计(例如:游戏开服时,S1中张飞+盛气凌敌+横扫千军的combo,十分浅显易懂),让阵容搭配的上手门槛大幅度降低。
不过,笔者认为游戏中也存在一些不合理的地方。最突出的一点是,若是两个实力相近阵营进行对抗,其宏观战况不太容易改变:
首先是游戏的“堵城”机制(三战玩家的主城相比率土占据地块面积更大),玩家可以通过闭城+俘虏+买活的combo,实现几乎无懈可击的防线(除非双方有着极大的战力差距)。
此外,由于游戏攻城车以“器械”出现(作为兵种之一,可以进行战斗,但被所有兵种克制),在攻城战中需要参与前线。
这种情况下,在攻打有敌方玩家驻守的城池时,保护攻城车的难度会大大提高,进而提升了整个攻城难度。这也导致了优先占领城池的势力,有着极大优势(尤其是势力相交的关口)。而在势力相差不大的情况下,劣势方很难占领敌方驻守城池。
2.3《鸿图之下》——生不逢时的挑战者
相比《三国志·战略版》,《鸿图之下》既没有运气加成,还姗姗来迟。在同主题设定,同核心玩法下,想要吸纳大量已经稳固的玩家群体(同盟捆绑),可以说难度极大。
但《鸿图之下》也不乏有鲜明的亮点。首先游戏在便利性上做出大幅度优化,最直观是,在该作中玩家无需“连地”即可直接占领城池7格以内的地块。
其次游戏在画面表现上,提升较大。例如游戏的沙盘大世界场景有着细腻的光影表现,配合绚丽的战斗动画,整体视觉效果较佳。
此外,游戏在策略上进行了一定的探索。
第一,游戏引入回合制站位设计,武将不同的站位对战斗有着较大影响,让战斗更注重过程,增加了游戏的策略性。第二,游戏引入天气系统,不同天气会增加/削弱相关属性攻击,即Buff和DeBuff(例如:晴天可以增加火属性伤害和)。
略有不足的是,《鸿图之下》为“武将装备”增加了付费内容,玩家可以通过付费提升装备的打造速度,在武将外变相增加影响平衡的因素。
值得提出的是,从核心玩家体量上来说,该作远不如《率土之滨》、《三国志·战略版》。或因为自身远离了“率土like”竞争中心,游戏中的玩家体验氛围也相对轻松。
2.4《无尽的拉格朗日》——品类的探索者
如果说前两位“率土like”后进者参与了正面对抗,《无尽的拉格朗日》则是走上了另一条道路。
游戏虽然采用了“率土like”的基底,但在题材、战斗方式、城建等层面,做出了一定的变。这让该作相比传统“率土like”的体验,更具辨识度。
市面上“率土like”作品大多为国战题材,《无尽的拉格朗日》选择另辟蹊径,采用了类似EVE的太空星战题材。此外,游戏结合较为出色的美工和配乐,不仅吸引了大量科幻战争题材粉丝,同时给老粉带来了惊喜。
本作取消了“连地”设计,让游戏的战斗不在依靠于“地缘策略”,而更加符合RTS的操作模式。在“率土like”作品中基本不会出现的“渗透计划”、“尖刀攻势”、“钳形攻势”等战术,在本作中均可实现。
与此同时,游戏在战斗设计上取消了“阵容搭配”和“阵容克制”,转而采用了上手成本更低的数值对抗模式,让玩家更专注于即时操作的RTS战斗模式。
当然,这种偏重数值对抗的战斗方式,让游戏平衡性受到不可避免的影响。
游戏城建加入了“人口”的设定。具体表现为:以当前“人口”阈值限制“军事港口”、“资源港口”的发展,进而影响玩家战舰以及资源的产出。
《无尽的拉格朗日》虽然以“率土like”作为玩法基底,但在游玩体验上二者截然不同。
无论是前者美轮美奂的星空场景,还是摒弃“地缘策略”更偏重RTS战术策略的战斗方式,都是其他“率土like”产品中难以体验到的内容。换句话说,这种鲜明的特点反而吸引了一部分新玩家。
“率土like”的启示
“率土like”品类诞生至今,经过不断地完善,游戏玩法模式已经十分成熟。但同时,玩家高度依赖“同盟”的设定,玩家被同盟集群捆绑。
面对《三国志·战略版》《率土之滨》两座大山,除非质量能媲美甚至是超过二者,否则“率土like”新游很难撬动老玩家。
但正所谓“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”。既然老道路难以通行,未尝不可从另一个角度出发:
从新世代玩家角度出发:《无尽的拉格朗日》给予的其实是,题材可能是“率土like”的突破口。如果在此基础上,简化上手门槛,强化PVE内容(社交轻量化)、RTS要素(增强对抗性),或许新颖题材+画风的碰撞下,能打造出契合新世代玩家偏好的“率土like”新品。
从其它品类SLG出发:除了“率土like”,其他品类SLG仍有挖掘的空间。例如融入RTS元素,进而深化策略的《万国觉醒》、《战火勋章》等;趋向轻度策略,加入大量剧情要素的SRPG游戏《三国志:战棋版》等,都是值得参考的解法。
最后,笔者希冀“率土like”品类中能有更多挑战者与探索者,打破市场格局固化的局面,开启百花齐放游戏盛宴。
「纳新啦纳新啦 」
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