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女性向赛道腾网米卷过一轮了,灵犀互娱向何处突围

何语堂 竞核 2023-08-31

瞄准的不只是女玩家


在这个已被明星公司、游戏巨头多次验证的小众赛道,居然还有人在尝试新“跑姿”。


近来,随着行业逐日恢复生机,国内游戏圈也慢慢活跃起来。尤其是在新游市场,头部厂商旗下重点项目以及明星公司二次元新作,几乎成为玩家锁定的两大目标。

 

探讨其背后缘由,全局层面,经济环境复苏、版号等游戏政策趋缓,让游戏厂商“存货”得以释放。例如腾讯《无畏契约》、网易《逆水寒》手游、米哈游《崩坏:星穹铁道》等头部厂商重磅产品。

 

聚焦二次元领域,2020年《原神》带动的创业/立项潮,经过2年多时间沉淀,如今相关产品基本进入研发收获期。其中不乏库洛《鸣潮》、深蓝互动《重返未来:1999》等新兴二次元游戏。

 

但正如洁玛仅用一支笔,就吸引到梅根几乎所有注意力一样。当头部厂商重磅产品、明星公司二次元新作成为玩家/市场眼中标靶,或许就会出现余光之外的“盲区”。

 

近日,笔者观察到灵犀互娱推出了第四款三国题材手游——《代号:鸢》于海外市场上线。目前,该作已登顶中国香港、澳门地区iOS游戏下载榜。

 

坦白说,从市场数据表现来看,《代号:鸢》的表现并不算亮眼。笔者关注其原因在于两点:游戏在国内鲜有宣传,但在玩家群体中讨论度不低;其次,这是一款题材、玩法都还比较新鲜的女性向游戏,或者说一款更偏向以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏(简称:女性向恋爱游戏)。

 

为何此前灵犀互娱更多耕耘在SLG、卡牌养成领域,且成功推出了三战、三幻、三棋等爆款产品,突然瞄准女性向赛道?《代号:鸢》又有哪些独特之处?本文,笔者将从该作的玩法、剧情、画面,以及女性向游戏市场等多个维度进行剖析,试图探讨游戏国服市场的潜力空间。

 



与想象中的乙游不同


 

《代号:鸢》采用了“养成-验证”循环,以“解锁剧情”作为循环的最终流向:通过玩家养成,提升战斗实力,不断攻克主线的“卡点”(难度较高的战斗),解锁更多剧情。

 

其中,在“养成-验证”循环里,“玩家等级”、“体力”、“每日次数”起到了限制作用。这些因素会影响到玩家资源获取速率,对玩家养成速率形成制约,最终有效控制了玩家攻克主线解锁剧情的进程。

 

此外,游戏在这一循环基础上,加入了一定量的垂直内容。比如收集、角色交互等“支线剧情”内容,以及每日委托、爬塔等“周边玩法”等。通过结合二者,游戏进一步丰富了玩家的体验。

 

剧情:平衡历史与改编

 

 

女性向恋爱手游相比MMO、SLG、MOBA、FPS等稍显小众,但核心用户群体付费率、产品忠诚度高。其吸引用户的重点多在于角色和故事,画面、剧情是产品成功的根本。

 

《代号:鸢》以汉末三国作为背景,结合“情报玩法”设定,一步步展开剧情。当然,在平衡历史与改编之间界线方面,该作打磨的也较为合理。在游戏中,玩家将扮演“女扮男装”且有多重身份的“广陵王”。玩家明面上是汉家宗室的“广陵王”,但在暗中又是隐秘组织“绣衣楼”的首领。

 

游戏剧情从“董卓之乱”开始,在汉室倾颓大背景下,多重身份的玩家既可以接触不同人物,同时也能让玩家从多个角度了解故事的脉络。例如在“伍孚刺杀董卓”中,一方面玩家需要联系被囚于宫中的少帝刘辩,另一方面还得与绣衣楼密探一起拯救被控制的伍孚一家。

 

当然,在这一过程中,“广陵王”与“刘辩”、“傅融”、“袁基”、“左慈”、“孙策”等男主,在情感上也产生了微妙的关系。如果非让笔者找一个贴合的比喻,《代号:鸢》就像是三国题材+《琅琊榜》+《宫锁心玉》的结合体。

 

另外,参照恋与、未定等高品质女性向恋爱游戏的运营情况来看,这类游戏不仅要品质高精,同时也要保证内容释放有量有度。对研发团队而言,这亦可视为一大挑战。

 

目前,《代号:鸢》海外服主线剧情已经开到第五章-南有乔木“孙策篇”。按照三国历史时间线,未来游戏可运营的角色、剧情内容还很充足。此外,游戏内设置了多个支线(养成、模拟玩法内容),也能够充实玩家体验。

 

关卡:“选择推进”增强游玩趣味性

 

 

聚焦游戏关卡内容设定,主要分为主线和支线两部分。

 

《代号:鸢》采用了剧情内容+含有一定探索要素的“选择推进”关卡构成方式。即游戏将整个关卡流程分为了数个节点,玩家可以在各个关卡节点中选择前进路线,推进关卡进度。

 

虽然这种注重关卡“过程”的设计通常会在Roguelike类游戏见到,但笔者个人认为,这种设计在以剧情为主的游戏不可或缺。

 

一方面,它让关卡体验有了“行动过程”,使得游戏在剧情与剧情间、剧情与战斗间的衔接更合理自然。另一方面,这种方式也让玩家在关卡探索中,有了一定的选择性(玩家在部分战斗节点前,玩家可以选择绕过敌人或直面战斗),从而提升玩家游玩趣味性。

 

战斗:讲究阵容搭配策略

 

如果要问及《代号:鸢》相比同类型产品最大的区别是什么?笔者认为前者可能在策略玩法上下笔更重,即强调战斗以及阵容搭配组合。

 

该作战斗并未局限于传统女性向游戏“数值对抗”的轻度回合制框架。游戏通过构筑卡牌阵容,以及创新的“滑屏式出招”回合制战斗形式,提升了战斗的策略性和趣味性。

 

 

游戏通过“元素克制”战斗机制,以及“角色职能”组合搭配设定,让游戏有了一定的构筑要素。

 

具体来说,玩家可以围绕敌人属性弱点,将角色“战、法、牧”职能进行组合;根据战场压力的不同,还可以改变角色职能的配置占比(比如:当存在生存压力时,玩家可以增加回复类角色的占比),最终可以实现“以弱胜强”的效果。

 

除此之外,游戏还通过角色技能效果组合,让角色职能分工更为多样化(例如:王粲既可以一次性回复全体角色的生命值,还可以为队伍附加“分担伤害”的特殊效果),进而让玩家组合搭配有了更多选择。

 

 

回归到游戏的回合制战斗。同等级下,通常由于敌人有着较强的攻击性能,面对复数敌人时,玩玩家可首选“集火减员”的战斗思路。

 

此外,结合战斗中部分敌人高伤技能的设定(通常情况下,敌人每三回合释放一次技能),让玩家在侧重高输出的同时也需关注队伍生存。例如,在敌人释放高伤技能回合,可通过颜良加盾或自身进入防御状态,做出相应准备。

 

总的来说,围绕“集火减员”战斗思路,针对敌人不同回合阶段行动,释放角色不同效果技能,是游戏战斗的主要方式。当然,也存在均衡输出,防止集火歼敌后其他敌人暴走的情况。但不管哪种战斗方式,都在凸显该作强调策略性的设计点,这也强化了玩家战斗体验的乐趣。

 

值得提出的是,游戏“滑屏式出招”回合制战斗也高度契合了游戏竖屏操作交互方式。这既可以让玩家更方便操作,同时也减少了误操作的情况。

 

养成:传统卡牌养成资源获取手段

 

相对阵容搭配、回合制战斗的创新设计,《代号:鸢》养成部分则显得较为传统。养成内容主要由“升级、升阶、修炼、镶嵌”等构成,目的是提升角色数值属性。

 

 

比较有趣的是,在“命盘”(镶嵌)养成内容中,“命盘”镶嵌的“主星”获取方式则有些类似早期页游《仙侠道》中的“剑冢拔剑”。即每次拔剑需要消耗一定的铜币,拔出当前档次的剑冢后,有概率激活更高档次的剑冢,当玩家在拔剑剑冢的档次越高,则获得稀有品级“剑心”的概率越大。

 

对位到《代号:鸢》观星中,档次分为白、绿、蓝、紫、金5种。档次越高,获得的高级星石的概率就越大。这一玩法看似简单,但实则十分“上头”。笔者早前在《仙侠道》中,因为这个玩法,铜币时常不超过5位数。

 

当然,角色高练度的养成离不开大量资源的堆叠。目前游戏资源获取主要途径有历练(材料关卡)以及据点玩法。前者以简单的战斗为主,完成后可获得大量指定类型资源;后者则是融入了支线任务(玩家在主线中获得的情报,可以在据点中变为支线任务)、放置等玩法(玩家可升级据点提升放置产量)内容。

 

这些内容有着每日次数、体力等因素制约,非氪金玩家很难在短时间内,通过上述途径获取大量资源。因此,游戏中角色的养成,仍需要日积月累。

 

周边玩法

 

 

值得提出的是,在“养成-验证”循环体系外,游戏也有着一系列垂直玩法。例如每日委托(鸢报)、爬塔(兰台)等,这些均提升了游戏玩法丰富度。同时,这些周边玩法也为玩家提供了不少体量的剧情内容(例如:角色支线剧情等),是玩家必肝的内容之一。

 



策略+剧情覆盖多群体

 

或得益于提升策略性和高密度覆盖剧情,游戏进一满足更广泛玩家群体需求。

 

按照以往案例,女性向恋爱手游主打“剧情、立绘”是基础,但战斗策略性设置相对较低。而《代号:鸢》提升了后者比重,在某种程度上来说,于核心用户群体是一把“双刃剑”。

 

这一设计能够提升玩法趣味性与丰富度,可同时也增加了玩家时间、精力以及学习成本。这对注重剧情体验、收藏、情感交互的轻战斗玩家而言,或许是一种负担。而该作将大量支线、周边、角色剧情融入到各个玩法模式中,其实也是在中和这一弊端。

 

例如养成玩法(据点)、收集玩法(密探名册、世界杂文)、周边玩法(爬塔、鸢报)等内容,既可以让玩家获得一定养成资源,同时也为玩家展开了包含角色、事件相关的剧情。

 

笔者认为,这种在各个玩法中进行高密度剧本覆盖的方式,可以让轻度玩家在游戏前中期既能很好体验游戏剧情。同时,这部分玩家也可以在过程中积累养成资源,进而依靠数值优势轻松攻克当前的“卡点”。

 

而对部分寻求挑战的玩家而言,得益于《代号:鸢》战斗策略性设计,玩家能够通过合理的搭配组合以及技能释放以弱胜强。这给喜欢策略卡牌的玩家,带来了挑战乐趣。

 

剧情全程覆盖的高质量live2D

 

谈及《代号:鸢》最大亮点,笔者认为当属剧情、角色立绘高覆盖的live2D呈现形式。而在创造大体量live2D的同时,游戏并未没忽视对细节的处理。例如在不同的情境事件中,角色情绪的变化,在神态、表情、动作上均有所体现。这给玩家打来更为沉浸的剧情体验。

 

除此之外,游戏在动效设计部分也下了一定功夫。无论是主线中点击章节后,如水滴滴落池塘的波纹动效反馈,还是章节中当前关卡上锦鲤戏珠的动效提示,都让游戏有了不错的品质感。




游戏国服名或为“如鸢”

 

据笔者观察,其实早在2022年上半年,《代号:鸢》就进行了小范围测试。不过直至今年3月29日上线海外,该作在国内也鲜有宣传。

 

可饶有趣味的现象是,虽然《代号:鸢》国服消息甚少,但玩家圈已经讨论得火热朝天。尤其是在微博、小红书、贴吧等拥有相对垂直玩家群体的社区,该作已积累了一定人气。

 

明于朝堂,隐在江湖。海外玩家已经尝鲜,国服玩家亦在期待成为“广陵王”。好的消息是,我想国服玩家应该不会等待太久。

 

近日,笔者通过中国版权保护中心查询到,灵犀互娱旗下一款名为《如鸢》的游戏软件,于2月17日完成登记。此外,结合天眼查资料显示,《代号:鸢》动画视频、系列音乐以及角色和剧情CG等相关内容,也已进行了软著权登记。

 

 

一般而言,游戏产品要上市运营,需要取得网络文化经营许可证、ICP许可证、软件著作权、游戏运营备案、游戏出版备案。其中,软件著作权是版号申请的前置要求。由此我们猜测,《代号:鸢》已在申请审批过程中,且游戏国服名称很有可能为《如鸢》。

 

此外,考虑到游戏版号和游戏备案办理时间需要40~60个工作日。这或也意味着灵犀互娱第四款三国题材新游,有望在2023年上半年与国服玩家见面。当然,按通常理解,新游戏获得版号后,还要进行高密度本地化测试、调优等工作。

 

而除了关注《代号:鸢》国服进展外,笔者还想就游戏上线国服后,可能存在的市场空间、运营雷点作出进一步讨论。希望能为官方提供些许参考价值,也期待游戏能给玩家带来更好的体验。

 

如果将《代号:鸢》所属品类界定在女性向恋爱手游范围,其实我们会发现,近两年国内相关品类爆款新作屈指可数。赛道头部厂商包括叠纸、米哈游、网易、腾讯等,而当中最新的《光与夜之恋》正式上线时间是2021年6月。

 

 

换句话说,国内女性向恋爱高品质手游市场,存在着近2年的新品空窗期。此外,叠纸作为国内女性向恋爱手游标杆性厂商,虽也在筹备《恋与深空》《无限暖暖》系列大作,但据了解其基本都在往3D动作、开放世界探索等赛道外拓。

 

若现阶段,灵犀互娱能携玩法、剧情、画面均有所创新的《代号:鸢》进入,应该是有着不错的市场空间。

 

从笔者观察来看,无论是《代号:鸢》还是国内刚上线不久的《以闪亮之名》,均呈现出一个大的趋势:女性向游戏除了画面、剧情外,也逐渐注重内容或玩法丰富度。而根据不同的女性向细分品类,又可以分成两种路线:

 

第一种,《代号:鸢》这类以剧情为主的女性向游戏。游戏从玩法和内容下手,增加卡牌构筑、放置、爬塔等不同玩法模式,并通过大量周边剧情内容来丰富游戏体验。

 

第二种,类似《以闪亮之名》的换装类女性向游戏。这类游戏通常从玩家群体下手,通过内置创作工坊类的创作平台,以激发游戏UCG属性,进而提升游戏内容丰富度。

 

总体而言,如果仅将《代号:鸢》视为一款游戏产品,笔者认为其内容品质可圈可点。而该作国服需要注意的点多在运营侧,例如可能存在的乙女、乙腐、史解等问题。不过,从眼下官方在TapTap等平台标注的信息来看,《代号:鸢》定位为“一款沉浸式剧情卡牌手游”。这或多或少能从源头减少不同玩家群体间的争论。

 

当然,该作相比其他女性向游戏,在策略玩法上下笔更重。对于像笔者这类普通玩家或男性玩家而言,《代号:鸢》亦是一款不错的回合制卡牌手游。

 

在运营策略上,笔者认为应该采取聚焦式冲击波打法。例如先通过微博、小红书、贴吧等拥有相对垂直玩家群体的社区,在核心用户群中打开产品影响力。继而通过玩家自传播、内容再创作等,在抖音、微信朋友圈等平台形成裂变。从过往同类型产品运营情况来看,口碑效应往往是女性向恋爱游戏发展的重要突破口。

 

一直以来,“三国”与“品质”都是灵犀互娱显眼的标签。从三战、三幻、三棋到现今的如鸢,他们对同一题材不同品类产品,均注入了自己的理解与心血。

 

《代号:鸢》确实是灵犀在女性向恋爱赛道的首次尝试,但从产品目前表现以及玩家反馈来看,该作拥有为灵犀拓展赛道的潜力。

 

我们也期待,游戏正式上线国服时,能给玩家带来更多新奇体验。


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