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“恋与”系列新作,叠纸拒绝与主流合谋

何语堂 竞核 2023-08-31

一场勇敢者的游戏


或许如今叠纸也在继续坚持着那份敢于探索的“初心”。


4月18日,叠纸女性向动作手游《恋与深空》,开启了不计费删档测试。系列前作《恋与制作人》开启了女性向游戏赛道,作为系列第二款产品,它承载了太多玩家的期待。截止至今日,全网有近561万人进行了预约。


与《逆光潜入》类似,《恋与深空》同样是一款大胆的作品。游戏与一众追求“轻玩法、重剧情”的女性向游戏不同,将ACT战斗这一稍显硬核的内容融入女性向游戏中。


在笔者有了《逆光潜入》评测的经历后,再看《恋与深空》的大胆创新。也不由得对叠纸厂商产生产生了兴趣,因此下文内容将不仅对游戏的玩法及亮点进行简要解析,同时也提及了个人对叠纸厂商粗浅理解。


首款加入ACT玩法的女性向游戏,主线剧情体验亮眼


如果问到游戏的ACT部分究竟有那些看头?那我们需要从游戏的玩法入手。



《恋与深空》在玩法间结合的框架上,与传统女性向游戏差异不大,皆是以“养成-验证”作为核心。玩家可以通过养成内容,攻克主线的卡点挑战,解锁更多的主线内容。


但在玩法构成上,游戏首次引入了ACT战斗的模式。由于本作的ACT战斗还处于较为轻量的范畴,容错率较高,并不会对玩家造成操作上的压力。


除此之外,游戏也有着大量的周边剧情以及互动内容,例如:角色专属支线剧情、拍照展示等。作为女性偏向的主要内容部分。


战斗玩法:设定全面但上手门槛较低的轻度ACT内容


笔者在初次知晓《恋与深空》将ACT战斗作为游戏的战斗部分时,内心是惊讶的。毕竟,在女性向游戏会以剧情及角色互动等慢节奏内容作为游戏的主体,战斗部分大多数也会采用较为简单的回合制,总体突出个“重剧情,轻玩法”。而ACT战斗有着较快的节奏,对玩家有着较高的操作需求等特点,与女性向游戏玩法轻度的需求并不匹配。


但后来,《代号:鸢》等“重玩法”(回合制深度)的女性向新品出现,让笔者了解到女性向游戏的目标用户可以不仅仅是女性玩家,也可以包括了一部分男性玩家。结合《代号:鸢》在海外不错的市场数据,也验证了“重玩法”的可行性。因此,《恋与深空》ACT玩法的“试探”目的便不言而喻。



为了平衡“女性向玩家的轻度玩法需求”与“ACT挑战带来的趣味性”这两点,游戏在战斗设计上与传统ACT手游《崩坏3》、《战双帕弥什》、《深空之眼》等略有不同。


首先,游戏在战斗的攻击方式上进行了简化。其中,《崩坏3》与《战双帕弥什》都采用了职能组合+轮切输出的模式(辅助挂减抗→主C爆发输出的轮切模式);《深空之眼》采用了三人驻场,切换主控角色+技能联动的模式;而《恋与深空》采用了主角单人主控+助战角色的2人驻场模式,简化游戏战斗攻击方式的设计。



其次,游戏加入了精英敌“芯核”的设定(类似《无期迷途》中的精英敌人的“核心”),以及战斗资源循环等设计丰富了战斗的趣味性。其中“芯核”设定为,在敌人拥有核心点数时,会获得霸体效果,当核心点数被玩家的“共鸣技能”消减至0后,敌人会短时间进入“虚弱状态”。战斗资源循环则主要围绕“共鸣点数”以及“必杀点数”,共鸣点数主要用于玩家“共鸣技能”的释放,可以随着时间恢复;而“必杀点数”则是通过攻击蓄能累计,满蓄后可以释放强力的“誓约技能”。


这也让游戏在战斗操作简洁的基础上有了增强趣味性的“战斗策略”,即围绕“破核爆发”以及共鸣点数CD的双重资源循环的战斗策略。



虽然这一设计有效平衡了“女性向玩家的轻度玩法需求”与“ACT挑战的趣味性”,但在具体表现上,目前游戏在战斗部分上仍有着一些瑕疵。例如:游戏剧情及主界面等常态游戏行为下,呈现方式为竖屏为主,而到了战斗则变成横屏,在游戏前期需要大量战斗的情况下,高频的“横竖屏”切换还是会影响到了玩家的体验。


此外,游戏在战斗部分还有着细节上的瑕疵。例如:分支攻击过高的百分比,让“普攻-分支的combo”在实战中性价比过低,在实战的常态输出中更多围绕“分支攻击”为主的一种循环模式(“普攻→分支→闪避中断→分支→主动技→分支→共鸣技→普攻→分支”的combo循环)。当然,考虑到游戏正处于前期测试阶段,制作组仍留有充足的时间对瑕疵进行修补。


在拆解完游戏的战斗玩法后,也不妨让我们探讨ACT战斗对于女性向游戏本身的影响。


众所周知,女性向游戏大多数以主线中的高难关卡作为卡点,在本作中也采用了同样的模式。对比传统的回合制战斗的数值卡点,ACT战斗操作性反而带给了一定技巧空间,玩家可以通过操作技巧完成高难卡点,对于玩家的进度推进是起到积极的作用。


可能是叠纸考虑到这一点,单纯凭靠主线关卡的卡点并不能很好的控制玩家对游戏内容的消费速率,因此游戏在卡点上采用了“玩家等级+高难关卡”的双重控制。


对比传统女性向游戏,《恋与深空》ACT战斗的引入,也为游戏多样玩法加入提供了可能。目前,除了资源关卡中差异化战斗玩法外(找分身、接卡牌等)还存在“深空试炼”(打桩爬塔的拼输出玩法)以及“芯核狩猎”(精英、BOSS挑战)两种挑战向的玩法内容,进而丰富了游戏的内容多样性。


养成玩法及周边内容:稳扎稳打


相对于战斗部分的重大变化,游戏的养成部分则显得较为保守。依旧是围绕“角色”以及装备在角色上的“思念”进行养成。


如同常规卡牌养成游戏一样,角色以及思念的获取以及升阶的主要方式便是“抽卡”,是游戏的主要氪金点。角色等级以及思念等级,主要通过资源副本获取的资源进行提升。



值得提出的是,为了适配游戏的ACT元素,游戏除了纯粹的数值养成外,还存在着机制的养成。在角色升阶中,不仅仅可以解锁伙伴的“守护行为”(当主角即将遭到攻击时,伙伴会立即瞬移为主角当下这次攻击),同时还会解锁一系列功能作用(例如:主动技能的解锁附加效果等)。


除了“养成-验证”的主循环外,周边玩法也是游戏必不可少的重要部分。其中既包括角色支线、社交模拟、角色互动等角色相关的周边内容,也包括拍照的展示向内容。这些凸显女性向游戏核心竞争力的部分便是叠纸的擅长的领域了,在本作中,这部分内容的表现可谓一流。



其中笔者关注到,游戏“拍照展示”中,玩家可以对主角及伙伴进行换装。当然,时装除了在拍照中使用外,在战斗中也可以穿着。基于游戏高质量的角色3D模型。笔者猜想,这一“换装”要素可能会成为游戏一处不小的收入点。


游戏亮点:全程高质量的动画演出,主线代入感拉满


如果说游戏在玩法上的创新(动作act)令我震惊,那么游戏主线内容则是令我震撼。



《恋与深空》在主线剧情呈现上并没有使用主流的2Dlive+配音的组合,而是采用了成本更高的全程3D动画的形式。玩家将以第一人称的视角带入女主,体验Evolver(能力者)与流浪体(怪物)并存的架空世界。

在主线剧情动画中,无论是角色细腻的神态变化,还是真实的动作反馈,亦或是游戏高质量的建模,都让我有种在看“第一人称电影”的错觉。同时,剧情竖屏的呈现方式也可以更好的突出角色的形象,将角色的神态动作细腻的呈现出来

从剧情上来看,游戏在人类vs流浪体的宏观背景下,以女主Evolver的身份,将“能力者与流浪体奋战”作为主视角,穿插女主与其他Evolver伙伴的日常,最终呈现出战斗与日常交错出现的剧情内容。


通过玩家在日常以及战斗中与伙伴感情积累,结合游戏残酷的背景设定笔者猜测,本作的剧情可能会有很多“刀子”。无论是从开局不久的“爆炸事件”中,都传达出了游戏“沉重”的主基调。


有趣的是,在游戏在角色配音上,加入了女主的配音(当然玩家可以静音,提升代入感)。笔者作为不咋接触女性向游戏的直男,女主的配音也可以让我以第三人的视角带入游戏的故事,配合游戏的出彩的动画效果,让我沉浸于剧情中而无法自拔。


结合游戏的ACT部分,游戏在玩法、剧情上均进行了一部分“男性向”的设计,似乎也说明了这款女性向游戏的目标用户也不仅仅是女性玩家。



叠纸两路产品线:拳头产品的对决,以及做大“蛋糕”


叠纸在本作以及《逆光潜入》上的大胆创新,也让笔者对叠纸的产品线产生了浓厚的兴趣。


其实从近一年叠纸新作消息中,不难看出叠纸正在朝向2个新方向进行试探,第一个方向是以着高规格高技术力方向的拳头产品,作为争夺次时代游戏市场主力,例如《百面千相》、《无限暖暖》;另一个便是在无人探索的细分品类上进行探索,例如:《逆光潜入》中、《恋与深空》。



针对第一个方向,《百面千相》在年前公布的实机演示里,无论是游戏写实向开放世界,还是颇具考究的角色(面具)设计,以感同身受的细节设置,向我们解释了“游戏的品相不可谓不高”;《无限暖暖》更是凭借着探索型开放世界+装扮能力,让玩家一眼看去“全是游戏性”。


目前看来,面对即将涌现的现开放世界,例如:米哈游《崩坏:星穹铁道》、库洛《鸣潮》、网易《燕云十六声》、腾讯《王者荣耀:世界》等,叠纸这两款游戏的卖相绝不落下风。


同时,笔者认为,这些作品也即将成为开启第手游一轮快速进化热潮的“钥匙”,而参选厂商们,也可能通过这次的军备竞赛,彻底搞懂“开放世界”的含义。后续开放世界游戏中的“开放世界”含义,也不再仅仅局限于粗糙缝合性质的“空旷世界”,而是有望能够成为核心玩法循环的一部分。进而让游戏成为一款真正的“开放世界游戏”。



笔者曾在《叠纸首款非女性向手游,玩家评价两极分化》分析了《逆光潜入》目前存在的弊端。虽然游戏探索了无人赛道值得鼓励,但对于商业产品而言,游戏仍存在着巨大的风险。这也不禁让笔者好奇:“为何叠纸游戏会如此执着于对新的品类细分方向进行探索?”。


带着这个问题,回看这两款与众不同甚至略显“叛逆”的作品,笔者似乎联想到了什么。


早在2017年,二次元风潮席卷国内手游市场的大环境下,叠纸凭借着在当时看来稍显“叛逆”的品类杀出重围。而这次突围,也让各大游戏厂商见识到了女性玩家们在游戏市场的潜力。随后,各大厂商同类作品相继涌出,乃至如今,女性向游戏仍然有着巨大的潜力。


叠纸首次尝试获得成功,开辟了新的赛道品类,将国内游戏市场的“蛋糕”做的更大,同时也已实践告诉了其它厂商,游戏行业不仅仅只有“抢蛋糕”这一条路可走。


回到当下,在如今愈发追求精致求稳的手游市场中,《逆光潜入》以及《恋与深空》这两款具有商业风险的“叛逆”作品出现,或许正是叠纸对当初那份“初心”的坚持。


如今的游戏市场,不仅仅需要产出精品的领航者,也同样需要敢于做大蛋糕的探索者。


*爆料丨合作丨投稿:  luoxuanwan

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