这家女性向大厂的首款非女性向手游,玩家评价两极分化
万事开头难,即便强如叠纸,这句老话也同样适用。
4月11日,叠纸自研潜入3D即时战术手游《逆光潜入》,开启了不计费删档二测。说起这款产品,此前就凭借精致的画风狠狠收割了一波玩家期待,首爆PV在B站的播放量达到了137万次,全网有近82万人进行了预约。
值得注意的是,逆光潜入也是叠纸第一款非女性向的手游产品。它选择了相当小众的潜入+RTT玩法,加之此前《百面千象》带来的震撼。笔者的期待也早早被其拉满。然而,这或许也是实际体验之后,笔者感觉更加失望的原因之一。
那么,这款被寄予厚望的产品为何口碑两极分化?二测之后游戏又会如何改动?带着这些疑惑,不妨先从游戏核心的潜入玩法开始聊起。
想要理解《逆光潜》的潜入设计就得先吃透提市面已有的上潜入玩法:
通常而言,潜入玩法主要分别为三类:
第一类为侧重体验的“生存型潜入”玩法(多为第一人称或第三人称视角),通常出现在AVG类游戏中,玩家扮演的主角性能较为羸弱;
第二类为侧重战斗的“战斗型潜入”玩法,目前出现在各类RPG、APRG游戏中,作为战斗玩法的一部分;
第三类则是侧重即时策略的战术向的潜入玩法(多为俯视角),通常出现在RTT游戏中。此类游戏中,玩家通常需要操控一名或多名角色,在敌人布防严密且结构复杂的地图上完成各种任务目标,此类游戏更注重游玩时的即时策略性。
对于“生存型潜入”,采用该类型的游戏往往会有以下几个特征:
1.设定上,敌我战斗实力差距巨大,通常情况下,玩家与敌人正面对抗搏斗较为困难;
2.较低的角色移动效率,很难通过走位直接绕开敌人的所有布防;
3.普遍采用结合锁钥设计的流程线性,聚焦小范围关卡场景且关卡交互普遍直观易懂(草堆隐藏等);
从这里能以看出,“生存型潜入”的重点是“压抑”的体验,一般出现在含有恐怖、惊悚游戏品类中(例如《逃生》系列、《瘟疫传说》系列)。由于其操作简洁,游戏上手难度相对简单(但关卡难度却不一定简单),在潜入品类中占比较高。
然而,“战斗型潜入”却和生存式截然不同:
1.设定上,玩家拥有足够的强度,可以与敌人正面冲突,但为了达成某种目的(或者某种限制),而不得不采用高效率的潜入暗杀;
2.角色或多或少拥有一些特殊能力,来更好的辅佐玩家潜入暗杀。
3.场景区域内,地图开放性更高,玩家的选择也会更为多样;
由于角色性能以及地图开放性,让“战斗型潜入”更多聚焦在战斗之上。玩家通过思考,避免与敌人正面冲突,而是在在敌人未发觉的情况下,逐一击破敌人,降低战损,便是此玩法的乐趣所在。目前,此类玩法通常融合在含有资源管理属性RPG游戏的战斗玩法之中(例如:《最后生还者》等)。
至于注重即时策略的“战术型潜入”,同样和前两者存在鲜明的差异:
1.设定上,玩家势力单薄,孤立无援,却需要在数量较多敌人的布放警戒下,完成相应的目标;
2.不再局限单一角色,不同角色有着不同功能的能力;
3.场景区域更为复杂,但场景信息更为鲜明,玩家需要合理利用场景、地形的交互,完成目标。
战术型潜入不再注重单一角色的强度性能,而是需要玩家合理利用手里的所有角色,利用即时策略将行动效果最大化。对于玩家的策略考量、操作精准度均有着一定的要求,在难度上相较为硬核,而在体量上也相对小众。
从游玩体验上看,无论是哪种类型潜入玩法,对于体验连续性有着一定的要求。生存型潜入需要玩家持续代入角色,维持体验的沉浸感;战斗型潜入则通常出现在战斗玩法中,玩法时长与战斗体量息息相关(15分钟-1小时不等),而战术型则是受到战役关卡体量的影响,通常一局(一关)的时间在1小时到2小时。
从上手难度上来看,纯潜入玩法的游戏由于其玩法设定上导致的较低容错,同时对于玩家的操作精确度、时机把控也有着一定的要求,让这一款游戏类型有着较高难度门槛。因此,纯潜入玩法的游戏越来越少,更多游戏选择将“潜入玩法”填充进至游戏的部分流程中,作为玩法的一部分。至于更为硬核的RTT即时策略类游戏,则是少有玩家问津。
正是基于以上两点,笔者认为,潜入游戏于手机平台的相性并不是很高,因此笔者不由得担心《逆光潜入》RTT战术型潜入玩法移植手游后的实际表现。
有意思的是,游戏确实通过敌人“虚视”以及关卡简化等设计规避了上手难度过高的问题,却又产生时也出全现的了两个新问题。
游戏在玩法框架上采用了传统卡牌养成中“战斗→养成”循环,并以体力作为限制。具体到游戏中,则是“潜入”替代了“战斗”玩法,玩家需要完成主线、资源、周常等潜入玩法的关卡获取资源,对角色进行养成,提升玩家的队伍的各项数值,以便攻略更多的关卡。
其中最值得注意的,便是游戏主打的“潜入”玩法。
与即时战术的RTT类潜入类似,玩家需在俯视角下,突破重重敌人布放,完成一个个阶段性关卡目标。考虑到关卡中敌人有着数量优势,且角色性能并不算突出。再加上游戏采用角色“HP”的设定作为容错,面对拥有先攻能力的复数敌人围攻时,很容易“饮恨当场”。因此大多数情况下,关卡流程还是以“潜行暗杀”为主。
这也是第一个新问题所在,游戏关卡过渡追求“潜行”、“暗杀”的慢节奏玩法。主要体现在“玩家在惊动敌人后,无法进行部分交互内容”,导致玩家无法通过走位跑酷等多样方式完成关卡,而是只能通过潜行暗杀推进关卡的所有环节,体验上稍显单调。
此外在潜行的细节设计上,敌人高警觉性的硬核设定也悉数还原,敌人可以通过观察视野范围、声音(攻击敌人)、地面痕迹等发现玩家的存在。同时,敌人还存在“哨兵”单位,“哨兵”发现玩家后,会原地发出警报,通知周围的敌人。这些内容增加了游戏潜行玩法的难度,鼓励玩家在潜行中“动脑子”,缓解了“关卡中只能潜行暗杀”的单调体验。
制作组似乎意识到这种硬核潜入的难度过高,因此在敌人视觉警戒的锥形的范围中,加入了“虚视范围”的设计,即玩家在虚视范围内蹲伏潜行,可不被敌人发现。
值得提出的是,为了降低玩家的攻关压力,游戏在关卡上也进行了一定简化,最明显的便是线性流程设计。加之在关卡准备阶段,玩家就能勘探关卡布局,查看交互指引(陷阱类、机关类、地图连通类、隐藏类),这些小设计都让攻关变得更加直白鲜明。此外,较短的关卡流程,以及关卡内存档点的设计,将关卡拆分成多个小阶段,也变相增加了关卡的容错。
另外,在关卡类型上,主要有主线关卡,资源关卡、周常关卡3类。其中,主线关卡主要由剧情+中段流程的关卡构成,资源关卡由短流程且难度较低的关卡组成,而周常关卡则有着较高的难度以及较为丰厚的奖励。这3类关卡模式在内容上还是“潜行”关卡,这也让游戏的体验过于重复,加剧了体验单调的弊端。
需要注意的是,在关卡中最多可以上阵3名角色。玩家主控一名角色,并可随时切换主控角色。然而角色的操作并非指令式,而是即时操作,这意味着主控角色切换后,原先的角色会立即停止行动。
这就引出了第二个新问题,切换角色+非行动指令的设计很难让角色间的行动配合起来(例如:一名角色吸引敌人,另一名角色埋伏敌人),在关卡中的策略也主要凭靠地图的交互内容(陷阱等),进一步加剧了游戏体验单调的弊端。
关于角色的职业设定,游戏设置了“力量”、“灵巧”、“精神”、“知识”、“秘术”5个类型。但遗憾的是,由于潜入玩法的特殊性,目前游戏中还没有所谓的阵容组合的设计。职业更多的作用则是在关卡中的专属交互上发挥(例如:力量型角色可以搬动或操作重物;灵巧型可以在水中移动等)。
而在角色技能方面,每个角色拥有普通技能以及大招两个技能,技能效果主要围绕“暗杀”、“控制”、“潜行”、“回复”4个方向,分别对应不同的情景。其中普通技能有CD设定,而大招释放将消耗队伍共有资源“影能量”。“影能量”无法随时间回复,只能通过关卡中的交互点,有限补充消耗的“影能量”。
至于角色养成,游戏采用了“角色等级、技能等级、角色升星”的组合,主要也是数值向加成。笔者也曾担心数值养成设计,是否会让角色“数值”的提示是影响关卡的“潜行”玩法。但实际体验下来,敌人数量的堆叠以及数值成长要远超玩家的养成进度,虽然设计略显粗糙,但至少很难出现“无双”这一破坏游戏体验的情况。
聚焦本次测试来看,敌人“虚视”的警觉设计,以及短流程线性关卡+存档点的设计,确实让RTT战术潜入中“过高的上手难度”的弊端得到了一定的缓解。
但游戏过于注重“潜行暗杀”玩法,以及角色非指令操控的设定以及轮切的设计,限制了游戏策略、操作的自由性,进而让游戏的潜行体验稍显单调。这一点配合主线剧情过长且无法跳过,对于并不喜欢看剧情的笔者来说,游戏的前期体验比较糟糕。
一般来说,游戏体验不佳往往不会局限在单一环节,而是会影响玩家的整个游戏过程。要命的是,该作前期体验欠缺更加剧了游戏新手引导期的拖沓感。这也成为玩家诟病最多的设计之一。
据笔者实际计时,从进入游戏到可以抽卡及自主选择关卡,整体耗时约50分钟。同时,考虑到一场关键的BOSS战还在制作中,新手引导的全流程基本控制在一个小时左右。这个时长其实已经快赶上SLG这类系统繁复的重度游戏。但实际来看,游戏的教学内容其实并不繁琐。
在经过3分钟的开场动画后,玩家会进入到第一个教学关卡。此时,玩家在试听层面获取到的最直观信息,就是斜45度的鸟瞰视角。并且整个镜头拉的相当远,方便玩家在单画面中获取更多的信息。
至于具体的教学内容则不是该关卡的重点,除了非常基础的移动、跳跃、攻击、技能释放等基础操作,核心点就是展现是敌人具备视野这一设计。
于是紧接着在第二关,教学重点就放在几个与潜行玩法相关的游戏机制。其中最为核心的,自然就是已做了铺垫的视野机制。
会被发现的视野实区、蹲伏就能隐匿的视野虚区、敌人警戒值的增减等等,这些都是玩家在这一关所能获得的新知识。也是从这里开始,随着引入的游戏机制,玩家对操作输入,以及实际效果的输出产生预期,并开始思考更多的战斗选择。
在此基础上,项目组在第三个教学关卡,带来了能增加策略性的地图交互机制。玩家在这关所能获得的试听信息,主要为强化注意力的高亮视效。在靠近地图中可交互的物体时,该物体会呈现出明黄色描边的高亮效果,以提示玩家进行互动。
值得提出的是,地形互动往往能够带来收益较高的正反馈,包括但不限于一次性解决复数敌人、打通与队友汇合的道路、避开一些较麻烦的战斗等。因此玩家们会更主动的去探索和思考,如何利用好这些机关来实现通关,策略乐趣也在此过程中显现。
不过可惜的是,手游相较端游更为简短的关卡长度,限制了策略性的深化。玩家可以在具体的战斗手段上做出不同选择,但整体的关卡流程还是固定的,大体的通关方式也是单一的。
举个好理解的例子,游戏的1-5关卡目标是让玩家达到地图远端的望远镜处,这期间不可避免的会发生战斗。在战斗手段上,玩家可以利用火炮远距离无伤杀敌,也可以慢慢潜行过去逐个击破,更可以技能全开化身狂战士信条。
在杀敌这一小目标的实现手段称得上多样,但整个关卡的通关方式,其实只有沿着固定路线逐个拔点这一种方式。即便游戏提供了不同的关卡难度,但也只是单纯敌人数量与强度的增加。只要地图构造与通关条件不变,关卡的策略性和复玩性就难以提升。
可矛盾的是,若是不断增加地图大小与关卡复杂度,则会进一步加剧前述提到的单局时长与碎片化习惯的不匹配。如何在核心玩法体验和用户习惯间做平衡,或许是逆光潜入在本次测试后需要解决的问题之一。
回到新手教学环节,玩家在经过三个教学关卡后,基本能对游戏的核心玩法有了认识。在经过BOSS战、取名、选性别的三件套后,就会进入游戏的大厅界面。
此时,游戏对玩家的目标引导,也从具体操作转变为系统解锁上。随着关卡的推进,养成、任务、抽卡等各个副系统也逐一解锁。同时,玩家对操作、机制的熟悉度也在此过程中不断被强化。
所以整体来看,笔者认为逆光潜入的新手引导在教学内容的分配上下了一番心思,一关一关层层递进,但在整体流程上则较为拖沓。
在时长上,50分钟的总流程中,实际教学关卡只有22分钟左右,一大半的时间玩家都在观看无法快进和跳过的剧情演绎。游戏似乎想从开始就通过大段动画,来营造世界观、铺开剧情、刻画人物。结果反倒适得其反,显得有些用力过猛。
与此同时,过慢的动画也导致几个教学关卡间的间隔被拉长。第一第二关间隔了10分钟,而第二第三关又间隔了7分钟,紧凑递进的教学节奏因此被打断。
此外,偏慢的单局战斗节奏也是造成拖沓观感的原因之一。项目组自己似乎也在该设计上想法摇摆。从玩家问卷的问题设置,就可以看出他们对于关卡节奏的忧虑。
事实上,这一问题已经成为本次测试的主要吐槽点之一。TapTap中有大量玩家在认为新手引导又臭又长。要知道,参与首测二测的玩家,大多是对游戏抱有兴趣和好感的核心玩家。相应的,他们对游戏体验不佳的容忍度也会更高。待到正式公测,面对更广泛、更挑剔、耐性更差的非核心玩家,他们中有多少人会被新手引导劝退,是项目组不得不考虑的现实问题。
总体来看,《逆光潜入》是一款颇具勇气的作品,它敢于在无人问津的领域探索,虽然目前游戏仍存在诸多的问题,但也有着不可忽视的亮点(美术等)。目前游戏处于测试阶段,仍留有充足的改进的空间(在这里,笔者想了想,如果游戏改成第三人称视角,并引入轻度“射击”、“ACT”等要素作为调剂,游戏的代入感是否能更高)。我们也不能因为本次测试表现不佳而彻底否决了这款产品。
同时,竞核也会持续追踪《逆光潜入》的后续变化,期待《逆光潜入》能够持续调优。