韩志杰:赛博朋克热背后的“历史终结”危机
四十二史
科幻春秋
赛博朋克热背后的“历史终结”危机
韩志杰 / 文
一、引言
赛博朋克作为一种60年代滥觞、80年代首创并走向高潮的批判现实主义科幻文学,如今却在一个不属于它的时代,以一种快餐文化的面貌复兴于网络媒体中。霓虹灯、义体人、人工智能、虚拟现实等“经典元素”被嫁接到各种作品中,赛博朋克的风格标签趋于成为一种“显学”热潮而赢得众多拥趸。然而,赛博朋克作为一种批判文学本身的发展却似倒行逆施、南辕北辙。在如今的时代,当一种批判文学二度兴盛传播时,它是需要被警惕的,需要警惕它是否被营造成了一个新的消费主义神话,进行着脱离意义的持续增殖,退化为纯粹的景观噱头。而在文化狂欢中,其原本的苦涩内核与深刻反叛性被暗中剔除或消解,其内在的先锋属性已被时代弃之敝履,以浅薄的表现形式散发出躺平委身于决定论的腐败气味,或者说,只有当其意识形态内核被完全收编时,它才能作为一种艺术时尚被允许和鼓励受到欢迎。当赛博朋克描绘的数字资本主义与控制论资本主义社会以蓬勃繁荣的姿态降临时,真正的赛博朋克却找不到属于自己的空间景观,新的权力关系已经完成了生产和占有,抹去了过往的斗争痕迹,将赛博朋克的历史重塑为商品的历史、符号的历史。在一切都已经景观化、商品化、数据化的世界中,一切事物都被分配了自己的位置,包括反抗与斗争在内,眩目的霓虹光在玻璃橱窗折射出的不是批判的讽刺与斗争,而是批判的享乐与幻想,昭示着资本主义文化逻辑的全面胜利。
何为赛博朋克?赛博朋克何为?身处后现代消费文化拟象泛滥的数字狂潮中,有必要效仿阿尔都塞进行一次“重新退回”式的“迂回”,回到原初的思想语境和真实的历史语境中去,重新在赛博朋克作品的本质属性中获取其真实而丰富的可能性。
二、赛博朋克的原生之初
“赛博朋克”作为一种全新的科幻文类起源于威廉·吉布森(William Ford Gibson)于1984年完成的处女作科幻小说《神经漫游者》(Neuromancer)。而“赛博朋克”这一专有名词则诞生于一年前,布鲁斯·博斯克(Bruce Bethke)在短篇小说《赛博朋克》(Cyberpunk)中将信息化技术的代表性概念“控制论(Cybernetics)”和青年亚文化的代表性概念“朋克(Punk)”组合,正式创造出这一专有名词。从词源学的角度出发,“控制论”的词源来自于希腊语κυβερνητηζ,原意为“掌舵术”,柏拉图以降的科学家多用它指代管理国家的技术。1948年,美国数学家诺伯特·维纳(Norbert Wiener)的著作《控制论》(Cybernetics)赋予其当代含义,在成书的副标题中将控制论定义为“关于在动物和机器中控制或通信的科学”。这是一种明显带有“后人类”色彩的科学——一种关于在系统(包括生物体、机械系统和人类社会)内部进行信息传递反馈和有效调节控制的学问。赛博朋克作为一种科幻文学类型,发轫于20世纪80年代,彼时正是控制论为代表的一系列新科学技术及其应用迅猛发展的时期。“朋克”原是诞生于20世纪70年代发达资本主义的阶级形势与社会矛盾恶化大环境下的摇滚乐,并逐渐形成一种反抗主流与权威的青年亚文化,表征为社会底层边缘各类破烂喧闹混乱的符号特征,具有鲜明的思想解放与反抗主流的立场色彩。赛博朋克作为这两个概念的合成词,在字面上便鲜明表达出核心的品格——信息技术与边缘小人物的反抗。其核心概念“赛博空间(Cyberspace)”以同样的组词方式得来,被一般理解为信息网络尤其是计算机网络中的虚拟现实空间,成为作品中技术控制与反抗极权的重要场所。
《神经漫游者》
仅仅作为文学流派的赛博朋克是不完整的,因为这一题材中极具科技荒诞感、矛盾感与张力的各类要素天然有着追求视觉具象表现形式的倾向,必然在现代信息技术的发展支撑下渗透进影视、游戏、建筑等领域,构建起一个丰富的亚文化生态。赛博朋克电影与小说共同起源于上世纪80年代初。1982年的《银翼杀手》(Blade Runner)、《电子世界争霸战》(Tron)以及次年上映的《录像带谋杀案》(Videodrome)被认为开创了这一电影类型。扎根于后工业社会,赛博朋克电影的反乌托邦背景往往设定在近未来世界,企业化的科技巨头通过信息技术垄断控制形成一个全球化资本利益集团,实现超越国家概念的全方位权力控制,进而在这种颇具现实感的晚期资本主义的技术治理社会中探讨人与科学产物之间的互动关系,牵涉到全球化社会化的信息网络、虚拟现实、人工智能、义体人类、药物和生物工程对人体的增强等[1]基本要素。随着信息科学的不断发展,许多赛博技术逐渐由设想转化为现实的应用技术,尤其是到了九十年代后期,控制论作为一种涵盖多个领域的系统科学,已经广泛地影响了现代社会认识世界的方式(甚至于被庸俗化理解为调控赛博格(Cyborg)或机器人内部系统的技术),成为一种意识形态的主导因素。以《银翼杀手2049》(Blade Runner 2049)、《头号玩家》(Ready Player One)为代表的一批赛博朋克电影也随之以主流商业电影的身份走向大众市场,不断引入新的信息技术实时成果,借助文化工业的发展丰富自身视听体验,增强场景仿真度,在与其他类型题材的融合中丰富自身内涵。时至今日,赛博朋克作为一种科幻类型的市场份额已然大大扩充,成为一块颇具规模的大众文化消费市场。
三、朋克消极抵抗的悲观主义内核
理解赛博朋克的内核,可以首先回到对朋克文化及朋克精神的理解上来。朋克诞生的20世纪70年代的底色是灰暗的,其叛逆的表现背后涂抹的是悲观的基调。政治上,1960年代以降的左翼社会运动大潮已经退去,国际社会主义运动遭受了巨大挫折,革命的年代已经结束了。1968年五月风暴的失败不仅标志着轰轰烈烈的新左派运动在“另一条道路”上彻底止步,更宣告了青年群体在社会运动中的能力极为有限。“历史终结论”的序曲其实在这里已经奏响,至于未来的新自由主义不过是乐曲水到渠成的副歌。经济上,凯恩斯主义的失效与中东战争导致的石油危机直接导致了欧洲各个国家出现滞胀危机,“富裕、共识和资产阶级化”成了一句空谈。阶级矛盾与关联的经济问题、社会生活问题冲击着人们尤其是青年的思想与文化。在这样的大环境下,青年们自然倾向于孕育出具有反叛色彩的文化和实践,朋克文化由是登上了历史的舞台。
诚如伯明翰学派所研判的那样,“没有哪一种亚文化能比朋克具有更坚定的决心,让自己脱离由种种正常化形式构成的、被视为理所当然的景观,也没有哪种亚文化会给自己招致如此激烈的非议。”[2]亚文化是作为一个整体的社会症候,是时代现实的反射,因而每种亚文化都必然在对抗主流的相似性中于内部分裂出其特异性。朋克们一如曾经的摇滚、嬉皮士一样,通常采取极端与愤怒的态度表达自己对于主流支配力量的不满,然而,朋克的反抗映射出的并非侠士的身影,而仅仅是一种消极的、不革命的反抗姿态。朋克音乐的先驱性手枪乐队(Sex Pistols)在《上帝拯救女王》(God Save The Queen)的歌词中写道:“在英格兰的梦想中没有未来/没有未来,没有未来/你没有未来/没有未来,没有未来/我没有未来”,“没有未来”是新一代青年对于崩坏的历史无能为力、不抱期望的普遍认知。在这种认知下,面对资本主义对人的异化,朋克们没有了往日嬉皮士们的积极抵抗与亚文化的创造,而是消极地选择DIY(Do It Yourself),一方面拒绝接受主流文化和统治阶级意识形态的收编,另一方面只是悲观地逃避,抛弃资本主义的生产方式,抛开主流社会的一切关系,在视觉层面的着装风格上展现出彻底但消极的反叛和抵抗的姿态。
这种悲观的基调相较于曾经的嬉皮士仿佛是一种历史性的倒退,但这种历史性的因素或许也恰恰是朋克能脱胎并超脱于嬉皮士之外的原因。“当音乐以及它所支持或再生产的各种亚文化开始墨守成规时,新的亚文化就被创造出来了。”[3]正是残酷的现实使他们比前辈们更清醒地意识到,上一代青年的理想主义不过是一场中产阶级的幻梦而已。一方面,对晚期资本主义的反叛,仅仅只能使抗争成为一种景观,最终只能作为资本主义的一部分帮助其巩固和存续。这一逻辑是贯穿亚文化发展始终的无解循环,加之青年人的妥协性与软弱性,使得亚文化既然要发声营造自己的主流意识形态,就无可避免借助文化消费市场与大众媒体的规模化生产,将自己的个性标签化符号化投入市场以换取经济资本与社会资本,而标签化意味着内涵的浅薄化甚至剔除,无形中接受了支配文化的收编,成为主流文化的一个普通的非抵抗的流行标签。想要入世发声的亚文化出淤泥而不染、甚至保留一片圈地自萌的文化净土只能是不切实际的自欺欺人。另一方面,中产阶级青年们痴迷于用各类着装的符号模仿贫穷,却从来与真正的贫穷保持距离,他们无非是沉迷在霍米·巴巴所说的“检视他者”的权力之中,弱者依旧处于全面失语的状态。相较之下,朋克们从来就明白自己没有任何力量。朋克们没有未来,也无力用反抗去创造新的未来——但是,他们毕竟还存在着。朋克们或许会在商品、酒精和药物中沉沦几天或者几年,但每次清醒的刹那,都越发感觉自己作为一个自由的人的存在,而不是资本主义或商品拜物教这些意识形态的奴隶。为此,他们会继续着这种游击式的斗争,为了确证自己的存在而继续斗争下去。这便是朋克文化绝望的抵抗姿态,而这种悲观主义的内核自然也延续到诸如吉布森蔓生三部曲的赛博朋克作品中。
四、控制(论)社会中的后人类身份解构
如前所述,现今的控制论经常被解释为调控赛博格(Cyborg)或机器人内部系统的技术。这是一种庸俗化的解读,直接以武断的个别属性掩盖了控制论的核心属性,阻断了通向控制论资本主义的路径,而这正是西方马克思主义批判的重要领域。控制论引入人文社科的对应物是“结构主义”,在其中“大写的人”这一概念,正如福柯所揭示的那样,“人将被抹去,如同大海边沙滩上的一张脸”[4]。以“结构”去替代自足的理性的“经济人”或是“自由人的联合”的理论家正力图将历史还原为“无主体的过程”,他们要求的是科学主义对人道主义的全面替代。在此种背景之下,我们才可能理解“赛博朋克”一词的原初内涵,才可以理解“高科技低生活”的表象是如何得到了“规律战胜需求”的逻辑支撑。
德勒兹曾对社会形态的发展历程作了概述,即主权社会(18世纪前)、规训社会(18世纪到20世纪初)以及控制社会(20世纪中期至今),它们之间的差异就在于行使权力模式的不同。[5]前二者的差异最早由福柯作出了理论化解读:前现代时期的主权社会,社会权力的运行仅仅体现为外部权力对个体的压制直至个体“认输”,这就是福柯所谓的“惩罚”。至于个体的想法、行为,统治者并不在乎,也不会去干涉。规训社会则完全不同,极其看重权力对于个体内部的塑造,致力于把人改造成为自觉认同其意识形态的“理想个体”。具体方式则是通过控制封闭空间去调整你的生命和身体,直至你从意识层面的执行规则变为无意识层面的认同规则,外部权力只有在你无法“自律”的时候才会现身。福柯所谓的“全景敞视监狱”被视为这种封闭空间的典型。
全景敞视监狱
然而,在资本主义发展的新时代,规训权力还是落后了。规训权力施加的单位是个人,因为在控制社会,人毕竟还是一个“个体”(Individual),社会是由人的自由意志所推动的。但随着技术和网络的发展,尤其是信息能力的高度发达,人们不再以个体的形式,而是以“分体”(Dividual)的形式存在着。“分体”的含义与数字资本主义研究中的概念——“虚体”(Virtual body)相似。这意味着人变成了一种无形的信息,根据人们与不同系统的互动,群众变成了样本、数据、市场。这时,一种新型的权力模式出现了,德勒兹将其称为“控制”。区别于福柯的规训社会,控制社会并不要求主体将外在权力内在化。事实上,它根本就对主体漠不关心。它根本不需要对个体施加规训,只需要分析处理你“输入”的各种信息,再对你所在的环境“输出”影响,便可以控制你通向未来的路。在控制社会中,最重要的是访问权限,加塔利将其比喻为“电子认证卡”,只有拥有访问权限的电子卡才可以刷开把守入口的大门,其他没有权限的人则自动被过滤掉了。刚刚结束了一个疫情防控时代的我们不会对此感到陌生,只需要一个健康码,其颜色的变化便能将人的场所区隔开来,倘使蛮不讲理给特定人群赋以红码,便能让其宛如套上电子项圈般寸步难行。即使我们想抵抗这种控制论机制,我们也只会是对一个无法逆流的技术时代大潮无能为力。
正是在此种意义上,赛博朋克中的赛博空间和赛博格意味着人们存在的方式已经完全信息化,再也无法从晚期资本主义控制论的构架中逃脱。理性自律的主体性幻想伴随着人类的传统边界一起被打破,“等到基因工程和人工智能彻底发挥潜能,自由主义、民主和自由市场等概念,可能就会变得像燧石和录音带一样过时”[6]。如果说对社会的不满本身也成为了社会本身的可控对象,那此种不满也就彻底失去了自身的否定性意义,纯粹自主性的“自由的深渊”让位于控制论意义上输入—输出的游戏。某种意义上,这正是福柯之后一个新的数字化的全景监狱,只不过人类也和其他物体一起被数字的幽灵网络囚笼囚禁。“我们的一切发现和进步,似乎结果是使物质力量具有理智生命,而人的生命则化为愚钝的物质力量。”[7]为“大写的人”下达死亡判决的正是这样一种状况:人,已成为实证科学话语下的又一种客观实体,它的一切力量已被还原为规律性的物质力量,它的实质不过是一种受调控的机器。因此才可以说,西方自文艺复兴以降的“人的时代”业已终结,控制论所主宰的赛博朋克世界是一个名符其实的“后人类”世界。
如果说传统人文主义下的人类的边界无法坚守,大写的“人”的神话落幕,“破窗”之下技术极权便有了可趁之机,以技术万能的营销诱导人们主动放弃人类的自然身体边界,让自己升级为一种全新的物种——后人类。赛博朋克世界中的赛博格正是此等后人类。由词源论,“赛博格(Cyborg)”由“控制论(Cybernetic)”与“有机体(Organism)”组合而成,根据哈拉维的定义,“它是一种机械化的有机体,是机械和有机体的杂合物,既是具有社会实在性的生物,又是科幻的生物……赛博格是一个虚构的问题,也是一种鲜活的现实经验。”[8]换言之,赛博格并不在意传统语境下人与非人的根本性差异,随意跨越人体与机器的边界,利用技术将自己改造成为“超人”。哈拉维进一步设想了一个名为“克苏鲁纪(Chthulucene)”的新世代,“克苏鲁纪是由不断正在发生的多物种的故事和实践所组成,这些故事和实践在危急关头,在动荡不安的时代里存在着,那时,世界尚未终结,天国尚未沦落。我们都处在危险当中。与人类世和资本世话语的主流神话不同,在克苏鲁纪,人类不再是主要的角色,其他所有生物都会在这个世代做出反应。秩序被重新构想:人类与大地同在,地球上的生物体和非生物体构成了大地的主要故事。”[9]如果说克苏鲁纪的语言还太远太激进,那么诸如“赛博精神病”的概念已经将这一“忒修斯之船”的问题放在了一个更加现实的层面,即这样的后人类世界建立在贬斥人类自然形态、宣扬进化论、技术改造与超人万岁的技术极权与市场消费的双重逻辑之上,满足人们突破自身局限追求幸福和自由的欲望,却在无形中增强了人的暴力破坏性本能,进而又反过来滋长了人们改造自身军备竞赛的趋势,直至人的身体彻底技术化,意识彻底囿于机器中,技术逻辑实现对新世代的彻底占有,人类的人文主义与人本主义走向了终结。
五、赛博朋克的历史终结危机
自1984年《神经漫游者》出版至今,赛博朋克已经走过了39年。在这39年间,朋克逐渐死去,控制论扩散渗透,各类赛博朋克作品也层出不穷。但这些看似多元的作品不过是被全球文化工业以单一的图示堆砌生产出来的。我们可以发现这些作品的许多共同点:在技法上,它们无比前卫;在题材上,它们无比激进。然而这种多元亚文化的汇聚多是一种工业缝合和拼贴。资本逻辑下文化工业的无限增值并非发展性的生产,而是流水线的无限强制复制。当激烈叛逆的亚文化被投入到符号复制与商品消费中,一方面是大众意识的觉醒,另一方面则是在人声鼎沸中麻木蜕变,为市场导向所驯化,对虚假幻想的期待将自身最本质的对立性消解为附庸甚至遁形。文化工业会运用“高超”的技法使我们沉浸在作品中,通常是以撩拨情绪的方式使人沉迷于作品营造出的宏大、崇高、悲壮氛围之中,我们会由衷赞叹作品的优秀与动人,从而忽略了另一件极为重要的事——在表面的“先锋性”之下,作品对这些亚文化的阐释是如此的浅薄。对于那些充斥着历史性、阶级性与社会性的问题,这些文化工业的产品通常选择故意遮蔽甚至暗中贬损。真正激进的内容被无声地消解了,而后便是主流文化将这些无害化的元素了无痕迹地吸收。朋克就是这样死去的:在各种作品里,它仍然被诠释为一种反抗主流的亚文化,然而这种诠释也只能止步于一种风格化的反抗,如仅对朋克音乐的噪音、朋克服饰的怪异进行表征。
赛博朋克同样面临着类似的困境。赛博朋克是一个天然蕴含悲剧色彩的意识形态,赛博空间与赛博格的身体改造作为叙事中保留和展现个体的自由意志与反抗精神的积极活动工具,从一开始便是技术逻辑的构造,是符合技术极权的市场化消费逻辑的需求的造物,人们为追求掌握自己命运而进行的变革尝试始终局限于对技术逻辑的顺从牺牲,因而从根本上不可能颠覆社会关系,实现人的彻底解放。简言之,赛博朋克内在看似中立的技术社会属性非但不能展现超越性的因素,反倒引起隐蔽而巨大的诱惑性成为将人同化的最直接利器。因此,赛博朋克往往以社会边缘的小人物的生活与反抗为视角,一方面最大限度代表性地展现大众被奴役的悲惨命运,另一方面推动其或自发或自觉、或主动积极或被动迷惘的反抗与斗争活动。而悲观主义的基调最终都只能让有限的反抗导向无能为力、无法变革的“敌托邦”的绝望未来。
《赛博朋克:边缘行者》
诚然,赛博朋克的“失败”的意义正在于此,这些必然的失败既是对单向度社会的警示,也是对受众批判与反抗的精神意识的呼唤,用反抗驯化与主体意识异化的个体历史向阶级框架发起冲击。但赛博朋克的双刃剑属性意味着这在实质上建构起一个“不可能”的资本主义社会:过分地夸大技术极权的力量,以及小人物反抗的必然失败,用各色看似反抗的犬儒行径掩盖忽视了真正拒斥异化的主体性,完全陷入无止境扩张的宏大叙事中。看似多种多样的反抗和叛逆,实则统一于资本主义社会的规训和技术的框架中,这样的意识形态比直接的委身堕落更为可怕,因为这具有极强的欺骗性,用僵死封闭的批判取代了辩证理性的批判,用必然失败的历史终结预设取代了历史辩证法的否定之否定。马尔库塞曾直言:“技术先验论就是政治先验论。”[10]在技术体系的操纵下,“主客体之间的矛盾,现实的二元性,对立性逐渐消失了。”[11]原子化的人类组成了单向度的无机空间而非有机的社会,在终结论与决定论的论调下否认社会的自反性与辨证性,舍弃个人乃至组织化寻求自由和解放的可能性与潜力,最终难免陷于虚无主义的泥淖。
在赛博朋克意识形态的内部问题之外,赛博朋克自我否定性的辩证法与批判性的初心也在文化工业与消费市场的物化中被消解异化,对立性趋于衰减。而赛博朋克作品异化的背后更能折射出现实的异化。
首先,最显著的表现是主题的娱乐化与庸俗化,特别是对“文化工业糖精”为代表的各式虚假幸福意识的依赖。一方面,在文化工业的规模化生产导向下,赛博朋克在本质立意上已经鲜有突破,模式化的流水线痕迹愈发显著。当《赛博朋克2077》横空出世引领热潮时,吉布森只能在社交媒体上谨慎地表示:“《赛博朋克2077》给我的印象是侠盗猎车手披着80年代复古未来的外衣,但这只是我的看法。”另一方面,赛博朋克的小人物们的反叛性逐渐庸俗化,他们对于本质问题的思考越来越少、越来越浅薄,颠覆社会结构和底层逻辑的动机越来越罕见和模糊,他们似乎没有拯救世界的宏愿,只想展现出个人英雄主义的气概,用超级英雄的姿态守护自己的爱情与破烂的社区。赛博朋克作品似乎满足于以这种自我欺骗的方式表明自身自由意志的成分与批判对立的内核,可真正的集体行动与自由解放从不在这些人物以及作品的思想范畴与内容呈现的范围内,赛博朋克的阶级意识与政治色彩被淡化抹去了。
《赛博朋克2077》
其次,在技术层面,赛博朋克的作品及其创作者们对于技术化的推崇顺应了消费市场的需求,在无形中由屠龙者异化为恶龙,成为了本应作为批判对象的技术本体论的代言人。随着文化工业技术的发展,赛博朋克作品的形式日益多样、技术日益成熟、感官体验日益丰富。技术力的发展对于还原和展现赛博朋克的社会全景、复杂意象自然发挥了巨大的帮助,但这也无形中印证了赛博朋克本身的技术物化逻辑。“文化工业不断在向消费者许诺,又不断在欺骗消费者。它许诺说,要用情节和表演使人们快乐,而这个承诺却从没有兑现;实际上,所有的诺言都不过是一种幻觉。”[12]资本主义的垄断文化工业,用形式的多样化泯灭主体性,用标准化的复制抑制艺术的内在精神,用商品交换的逻辑附庸艺术,又反过来借此强化文化享乐主义。发达的技术文化体系以视觉形式为代表的影视作品、电子游戏与语言符号达成合谋,借助符号与形象的割裂,真实与虚构界限的模糊,实现日常生活中的欲望,烘托出虚假的情感,剥夺人们反抗现实的欲望,实现对文化受众施虐式的意识形态驯化。大众消费市场对于技术带来的感官体验的追求逐渐主导、取代或压倒了原本的一部分叙事功能和现实性内容,诱惑着创作者的涌入和创作焦点的转移,手段对于目的和立意的目标置换效应恰恰反映着赛博朋克所批判的异化过程。《头号玩家》鼓励人们沉迷于虚拟现实的赛博空间中,《赛博朋克2077》则更是在创作过程中便身体力行——通过强制员工每周加班工作六天换来的成果,负责人在游戏发行前便已经赚得盆满钵满。在这一意义上,它的确是高度还原赛博朋克的正统作品,只不过不仅仅是技术层面的还原,更是诱导人们从现实的敌托邦来到另一个敌托邦自我欺骗寻找幸福,从而将个体原子化整合到同化的社会中,磨灭人们的批判力与革命意识。赛博空间的仿真性无愧为资本主义文化工业的重大成果。
结语:请相信夜半还有纵火的人
晚期资本主义的研究者和批判者们,从批判物化的卢卡奇开始,到呼唤乌托邦精神的布洛赫,批判单向度性的马尔库塞,批判日常生活异化的列斐伏尔,批判景观社会的居伊·德波,批判消费社会的鲍德里亚,批判控制社会的德勒兹,直至批判数字资本主义的赫拉利等人,其批判无不鞭辟入里,直指问题所在。然而他们对未来的态度却大都是悲观的——几乎所有的地方都被景观所笼罩、被商品所侵蚀、被数据所媒介,他们只能苦苦寻觅仅存的废墟,直至世界完全消失。这种消失是周围和附近的消失,是“人”之死。然而,他们毕竟存在着,因此他们也从未放弃抵抗。无论德勒兹等人是否对晚期资本主义统摄下的世界足够乐观,他们的伦理姿态都应当成为我们的宣言:
“我们无需去问哪种社会制度是最艰苦的,或我们容忍的最高限度。因为在每种制度之中都有解放和奴役的力量在相互对抗。无需恐惧亦或希望,只需寻找新的武器。”[13]
”
“一切文学,不管多么虚弱,都必定渗透着我们称之为的政治无意识,一切文学都可以解作对群体命运的象征性思考。”[14]人是感性存在物,由物化状态所炮制的日常拜物教的虚假需求与虚假幸福,恰恰需要基于文艺这一映射客观现实的意识形态,借助审美活动发挥其革命性中介功能,“以人类的命运为目标……以个体和个体命运的形式表现人类”[15],弥合碎片化的人与社会、对立割裂的现象与本质,建立起新感性,建构起总体性的人与社会,寻回主客体非物化的有机整体性意识特别是阶级意识。但它并非要直接实现总体性世界的补完,“不再在电闪雷鸣中现身,而是出现在细微简单的事物中,出现在温暖而切近的事物中,以客人的身份在我们身旁显现”[16]。换言之,以辩证法作为有力的思想武器,不崇拜既定的事实,而是“对每一种既成的形式都是从不断的运动中,因而也是从它的暂时性方面去理解”[17],打破虚假的零散的总体性,以“在路上”“向前看”的姿态持续追求向前运动的、未完成的片断目标,从而在自我扬弃中实现对既定社会结构的过程性超越。赛博朋克作品当然也理应秉持这种伦理姿态。正如威廉·吉布森在蔓生三部曲(Sprawl Trilogy)中所书写的那样:从凯斯到零伯爵,总有一个个传奇的网络黑客,在晚期资本主义信息垄断的核心场域——赛博空间,为自己的存在和自由而战斗着。
本文原刊于《科幻研究通讯》2023年第2期
注释及参考文献
注释
[1]John Clute, David Langford, Peter Nicholls & Graham Sleight(Eds). Cyberpunk[EB/OL]. http://www.sf-encyclopedia.com/entry/cyberpunk, 2015.4.
[2][美]迪克·赫伯迪格:《亚文化:风格的意义》,胡疆锋、陆道夫译,北京:北京大学出版社,2009年版,第21页。
[3]同上,第69页。
[4][法]米歇尔·福柯:《词与物》,莫伟民译,上海:上海三联书店,2016年版,第392页。
[5]Deleuze G, Postscript on the Societies of Control, Cultural Theory: An Anthology, 1992: 139-142.
[6][以]尤瓦尔·赫拉利:《未来简史——从智人到智神》,林俊宏译,北京:中信出版集团,2017年版,第249页。
[7]Deleuze G, Postscript on the Societies of Control, Cultural Theory: An Anthology, 1992: 139-142.
[8]Donna J. Haraway, Manifestly Haraway, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016: 5-6.
[9]Donna J. Haraway, Staying with the Trouble: Anthropocene, Capitalocene, Chthulucene, Durham: Duke University Press, 2016: 55.
[10][美]马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,刘继译,上海:上海译文出版社,2006年版,第140页。
[11][美]马尔库塞:《从本体论到技术:工业社会到基本趋势》,黄晓伟,高海清译,北京:人民出版社,2019年版,第197页。
[12][德]霍克海默,阿多诺:《启蒙辩证法》,上海:上海人民出版社,2003年版,第156页。
[13]Deleuze G, Postscript on the Societies of Control, Cultural Theory: An Anthology, 1992: 139-142.
[14][美]詹姆逊:《政治无意识》,王逢振译.北京:中国社会科学出版社,1999年版,第59页。
[15][匈]卢卡奇:《审美特性(第1卷)》,北京:中国社会科学出版社,1986年版,第199页。
[16]Ernst Bloch, The Spirit of Utopia, trans. Anthony Nassar. Meridian, 2000: 193.
[17][德]卡尔·马克思、[德]恩格斯:《马克思恩格斯选集(第2卷)》,北京:人民出版社,1995年版,第112页。
参考文献
[1] John Clute, David Langford, Peter Nicholls & Graham Sleight(Eds). Cyberpunk[EB/OL]. http://www.sf-encyclopedia.com/entry/cyberpunk, 2015.4.
[2] [美]迪克·赫伯迪格.亚文化:风格的意义[M].胡疆锋、陆道夫译,北京:北京大学出版社,2009年版。
[3] [法]米歇尔·福柯.词与物[M].莫伟民译,上海:上海三联书店,2016年版。
[4] Deleuze G. Postscript on the Societies of Control[J]. Cultural Theory: An Anthology, 1992: 139-142.
[5] [以]尤瓦尔·赫拉利.未来简史——从智人到智神[M].林俊宏译.北京:中信出版集团,2017年版。
[6] Donna J. Haraway. Manifestly Haraway[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016.
[7] Donna J. Haraway. Staying with the Trouble: Anthropocene, Capitalocene, Chthulucene[M]. Durham: Duke University Press, 2016.
[8] [美]马尔库塞.单向度的人——发达工业社会意识形态研究[M].刘继译.上海:上海译文出版社,2006年版。
[9] [美]马尔库塞.从本体论到技术:工业社会到基本趋势[M].//马尔库塞文集(第5卷).黄晓伟,高海清译.北京:人民出版社,2019年版。
[10] [德]霍克海默,阿多诺.启蒙辩证法[M].上海:上海人民出版社,2003年版。
[11] [美]詹姆逊.政治无意识[M].王逢振译.北京:中国社会科学出版社,1999年版。
[12] [匈]卢卡奇.审美特性(第1卷)[M].北京:中国社会科学出版社,1986年版。
[13] Ernst Bloch. The Spirit of Utopia[M]. trans. Anthony Nassar. Meridian, 2000.
[14] 马克思恩格斯选集(第2卷)[M].北京:人民出版社,1995年版。
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