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显示专题 | 支持聚焦辐辏及视力矫正的VR/AR可切换近眼显示

智光大师 IntelligentOptics 2022-08-24


支持聚焦辐辏及视力矫正的VR/AR可切换近眼显示

Towards a Switchable AR/VR Near-Eye Display with Accommodation-Vergence and Eyeglass Prescription Support


本期导读


今天VR/AR圈子头条新闻必然是烧钱20亿美金的Magic Leap宣布裁员近1000员工,同时退出消费者业务市场。其实去年下半年就谣言四起,VR/AR显示的发展遇到了一些瓶颈,究其缘由,技术层面的不成熟以及用户视觉感知的不友好是根本。鉴于此,业界依然对VR/AR前景抱有希望,但也应认识到技术研究的核心之一在于,如何更好地支持自然的深度感知能力(聚焦辐辏冲突)以及用户友好度。本期给大家带来该方向研究的学术论文解读,希望为大家提供一些思路。

核心问题

    VR/AR技术被视为下一代便携式的移动计算平台,近年来成为学术界和工业界的新宠。近眼显示(Near-Eye Display)为VR/AR技术的视觉呈现提供了设备支持,是实现VR/AR的关键核心技术。VR显示旨在为用户营造沉浸式的虚拟环境,让用户感觉身临其境;而AR显示则可以把显示的虚拟场景无缝集成到真实场景中去,以实现虚实融合并实时交互,以此带来全新的观感体验。值得注意的是,现有报道的VR/AR显示产品多采用双目视差方式实现三维视觉感知,就像目前观看3D电影一样,双目会聚深度(辐辏)与单目调节深度(聚焦)不匹配,长时间观看容易造成视疲劳,不符合人眼自然观看习惯。另外,对于需要配戴视力矫正眼镜的很多用户来说,先有近眼显示技术更是严重缺乏友好度

    针对这一问题,来自南洋理工大学、新加坡理工学院、以及北卡罗来纳大学教堂山分校的研究学者提出一种解决聚焦辐辏冲突的VR/AR可切换近眼显示新方案,其基本思路是利用时分复用技术,将虚拟场景图像和真实场景图像时序切换并同步调节变焦透镜的焦距,将虚拟场景图像成像到用户的单眼聚焦距离上去,从而解决聚焦辐辏冲突问题。

技术路线

简单来说,该研究工作利用透镜、电调变焦透镜、微显示器、主动式液晶快门、以及Arduino微控制器等现有器件构建了VR/AR可切换的近眼显示样机,可以将虚拟图像显示在从0.33m到无穷远范围。该设计方案的特殊之处在于在眼前设置了变焦透镜,进而保证了虚拟场景和真实场景的时序切换。

图1 近眼显示样机系统设计和工作原理框图

具体来说,当系统工作在VR模式时,通过设置主动式液晶快门挡住前方穿透场景只让微显示器上的虚拟图像通过光学系统进入人眼,并通过变焦透镜调节焦距与用户单目调节深度相适应。当系统工作在AR模式时,则需要虚拟场景和穿透场景的快速时序切换。当变焦透镜的焦距为无穷远时,通过配置主动式液晶快门只让穿透的真实场景进入人眼;当变焦透镜的焦距调节到一定深度时,通过切换主动式液晶快门保证虚拟图像成像到单目调节深度上。这一设计方案充分利用了大孔径的变焦透镜实现大视场角的显示效果。

图2 样机AR显示实验结果

该设计在眼前设置了变焦透镜对虚拟和真实场景均进行调节,因此对近视、远视以及老花等屈光不正用户非常友好,通过将自己的矫正眼镜度数导入显示控制软件,即可无需佩戴眼镜就可直接观看VR/AR图像。

图3 近视补偿实验对比(-0.5D)图4 远视补偿实验对比(+0.5D)

这项时分复用技术理论上可以很好地弥补目前众多VR/AR显示设备在提供自然地深度感知方面遇到的瓶颈,为VR/AR显示解决聚焦辐辏冲突以及用户友好度提供了一种新思路,有助于VR/AR近眼显示技术的推广与普及。

该项研究工作近期已发表在计算机图形学领域顶级期刊IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics (TVCG),更多技术细节和结果请点击左下角“阅读全文”或参见下述链接 https://doi.org/10.1109/TVCG.2019.2932238



回顾与预告


上期回顾:VR/AR/MR领域近期国际学术会议投稿资讯,推荐了5月份截稿的两大顶级学术会议及技术展览,IEEE ISMAR和ACM SIGGRAPH Asia,欢迎点击查阅。

下期预告:本期为显示|AR专题<第一弹>,接下来我们将不定期持续推荐近期学术领域具有代表性的计算显示和计算成像研究工作,同时穿插一些新型光学设计和VR/AR光机实现科普等的资讯分享,欢迎订阅关注,欢迎来稿交流。


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