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腾讯三季报业绩预测

昆仑侠 昆仑侠
2024-09-20

经过漫长的阴跌之后,腾讯股价在11月份终于迎来一波给力的反弹,股价从最低点199元大涨超过30%。


这一方面与美国最新CPI涨幅低于市场预期有关,摩根大通预测未来一年美国CPI将进入下行通道有关。这也使得市场普遍认为美联储加息有望放缓,港股等新兴市场的流动性得以一定程度的恢复。


另一方面官方公布的最新防疫政策调整也使得市场对于整体经济和企业盈利恢复增长有了更大信心。当然从本质上讲,还是因为腾讯的估值已经跌到足够吸引人的位置,只要风吹草动都会借故上涨。


1、腾讯三季度业绩预测


腾讯将于11月16日,也就是本周三盘后发布2022年第三季度财报。近日多家机构也发布对其业绩预测。


据彭博一致预期,预计腾讯控股三季度营收为1418亿元人民币,同比增长2.6%;调整后净利润为303亿元人民币,同比基本持平。


我在8月份的【腾讯2季度业绩前瞻与游戏下半年展望】一文中其实已经做出了第三季度实现调整后净利润300亿的预测,环比增长10%,同比下降5.7%,相较上半年的-17%同比降幅大幅收窄。且看最终结果误差几何。

业务板块方面,我觉得三季度网络广告及金融支付业务有望先行转暖,而游戏和云计算业务重新恢复增长可能要到四季度或者明年一季度。而2023年有望迎来10%以上的恢复性增长。


由于季报披露的信息有限,我觉得主要的看点在于管理层最新营运指引、视频号商业化进展、金融科技和云业务恢复情况,人员成本费用优化进展、未来回购计划等。


2、三季度全球游戏行业低迷


伽马数据公布的《2022年第三季度游戏产业报告》显示,今年第三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,环比下降12.61%,同比下降19.13%,环比降幅较第二季度略有收窄,同比增长率相较于去年同期大幅下降。

而在国内占据游戏主要份额的手游方面,2022年7—9月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,腾讯旗下共6款产品入榜,涉及4种玩法类型,老大地位依然稳固。


网易发行的《暗黑破坏神:不朽》是本季度入榜产品中的唯一新品,在粉丝基础、产品质量等加持下,产品在上线时长仅约2个月的情况下进入季度测算榜TOP5。

而海外游戏日子也不好过,2022年7—9月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为42.62亿美元,环比下降3.91%,连续四个季度呈下降趋势。

本季度环比下降主要是由于《State of Survival》《万国觉醒》《和平精英》等头部产品收入环比均出现下降。

由于海内外游戏市场都不景气,腾讯的王牌组合王者荣耀及和平精英表现低迷,在没有重磅新游推出的情况下,也很难独善其身。

考虑到腾讯在产品及运营方面均具有较强的竞争力,预计三季度游戏业务营收420亿元,同比下降5%左右,但仍优于行业平均水平。


比较好的一个消息是:全球移动游戏市场在今年1月到达峰值后,开始缓缓下跌。到了10月,终于企稳。Sensor Tower 的数据显示,10月全球规模大约是1月的83%。


腾讯方面,《王者荣耀》与《和平精英》仍然包揽了10月中国iOS手游收入排行榜前两名,同时总共7款手游排进Top20,奠定了营收基础。其中,《王者荣耀》由于国庆活动和7周年庆典,10月iOS收入环比增长9%。

今年游戏行业整体表现不佳,一方面是过去2年疫情透支了部分游戏需求,在经历了2年大年之后,今年随着疫情常态化管理,由疫情引发的游戏热潮正在消退。


另一方面,叠加疫情、俄乌战事和极端天气导致的历史高位的通胀,全球各地的消费者生活成本大幅飙升,都在尽量减少非刚性的的支出,作为娱乐消费的游戏自然归在其中。


再者就是国内版号停发限制新游供给, 游戏上新节奏有较明显放缓,同时未成年人保护影响持续,今年以来头部产品活跃用户数仍有下滑。10月份游戏版号意外再次暂停,不知是否与疫情有关。


综上所述,预计今年三季度游戏业务仍然低迷,预计早的话四季度或者明年随着宏观经济好转,以及多款新游推出,业绩开始出现恢复性上涨。


3、数字内容中规中矩


数字内容板块二季度营收292亿,同比下降0.6%。收费增值服务付费会员数同比增长2%至2.35亿,其中腾讯视频付费会员数达1.22 亿,略有降低,音乐付费会员数同比增长至8,300 万。


根据QuestMobile数据,腾讯视频在2022年6月的移动端日活跃账户数比其最接近的同行领先20% 以上。


7月份上线的吴磊、赵露思主演的古装剧《星汉灿烂》意外成了全网的爆款,单日流量破3亿,创2021年至今单日播放量最高值;同时弹幕互动量达4.5亿,也成为2022年腾讯视频弹幕互动量排名第一的剧集。


预计数字内容板块三季度营收300亿,同比持平。


4、视频号商业化开启,助力广告业务回暖


2022Q2 腾讯网络广告业务收入规模明显倒退,同比下降 18% 至 186 亿元。其中,社交及其他广告收入下降 17% 至 161 亿元,财报称是由于疫情导致广告需求疲软、广告竞投量低迷等原因所致。


2022 年7月18日,视频号原生信息流广告开启内测,大规模信息流商业化有望在22Q4 推出。自此,微信视频号广告囊括了互选广告及原生信息流广告,还可进行视频号直播和动态的推广。


三季度预计视频号收入贡献较小,但由于其投入早已持续发生,后续不会产生额外更大规模的成本费用,因此对利润端存在更大弹性。


预计三季度广告收入降幅会进一步收窄至个位数,甚至持平。明年随着视频号商业化正式展开,广告业务有望迎来大幅增长。


由于三季度静默的一线城市相较二季度较少,经济出现一定程度的好转,预计3Q22广告环比增长6%至200亿元,略有起色,同比降幅收窄至-11%。


另外,随着四季度传统广告投放旺季的到来,视频号广告将会有不错的表现。11月初,微信「搜一搜」结果广告上线,也将给广告业务带来一定的增量。


5、金融科技与云业务小幅回暖


金融科技方面,由于疫情缓解,腾讯支付业务7月份再次加速。考虑到微信和支付宝在国内的双寡头格局,预计三季度金融支付业务将率先恢复增长。云方面,预计整体云业务降本增效的策略依然持续,因此在收入规模上仍可能小幅下降。

预计,Q3 支付规模回升促进金科业务收入重回增长,但企服业务收入短期内仍会受到战略调整的影响。预计金科企服板块三季度收入同比增速为5%至 455亿元。


6、成本费用控制


腾讯二季度在战略收缩和降本增效方面取得初步成效,三季度报的另一个看点就是成本费用控制方面是否延续二季度降本增效的趋势。

回顾2020Q1-2022Q1阶段,两年时间营业收入增长才25%,但同期员工人数增长81%,同期人员工资增长93%(还不包括股权激励),同期人力成本占收入从比例14%,增长到21.5%。


虽然这里面包括了像搜狗这样的人员并购,但仍然可以得出过去两年的扩张是非常低效的结论,员工人效的持续走低很能说明问题,大公司病在腾讯身上越来越明显。当然这也从侧面折射出过去几年整个互联网行业盲目扩张,高价抢人的乱象。现在开始为过去的冲动买单。


这种糟糕的情况在二季度出现好转,2022Q2的员工人数、人均工资、薪资占比都出现环比下降,而员工人效更是经历了连续9个季度下滑后,首次出现环比回升的情况。


截至 2022 年 6 月 30 日腾讯员工约11.1万人,相较 2022Q1 的11.6万人减少了5000人左右,精确数字是减少了 5498 名员工。算上企业本身正常招聘人数,实际裁撤的人数还要高于这个数。


从总薪酬来看,Q2比Q1减少了16亿,如果抛开裁员补偿成本,实际减少的薪酬应该更多。相信随着人员优化举措的继续推进,Q3的员工薪资还有下降的空间。此外,公司还加大了对营销活动支出(尤其是与数字内容服务相关)的严格把控,销售费用同比下降21%至79亿元。

在官方业绩电话会中,公司高管有如下表态,可以看出成本控制的成效在三季度数据中将继续得到体现,公司认为下半年即使经济仍然不景气,也可以通过开源节流措施实现利润的同比增长:

在成本控制方面,刚刚提到我们已经开始实施第一批成本计划。我们开始看到营销费用已经大幅下降,开始看到部分(虽然不是全部)销售成本的下降(第二季度还没有),但在接下来的几个季度,大家将会看到我们所做的一些人员编制和薪酬调整对G&A的影响。

刚刚还谈到了第二批支出计划,这批计划更针对业务群体,将在下半年生效并体现出来。最后,我们有一些高利润的收入计划,其中最直接的就是视频号。我们相信,通过这三套措施的共同实施,即使宏观环境仍然像今天这样,我们也可以在未来几个季度恢复盈利的同比增长。


总结一下,预计腾讯三季度营业收入1375亿,同比下降3.4%,环比上升1.5%;经调整净利润300亿,同比下降5.7%,环比增长10%。业绩出现同比降幅收窄,环比小幅上升的企稳态势。其中利润端由于成本和费用的管控,有望先于收入端出现好转迹象。


最后给自己拉个票,今年是第一年开始系统性的定期撰写关注个股的深度研究报告,基本保持了一周1-2篇的节奏,年初至今已写了90余篇,合计超过40万字的研报文章。不敢说篇篇精彩,但绝对都是用心之作。

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