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游戏,大国竞争的下一个战略高地

昆仑侠 昆仑侠
2024-09-21

近日人民网发文 《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》在游戏业以及资本市场引发热议。

同期,官媒经济观察网也发出【游戏产业为我国提供的就业岗位保守估计也在数十万的规模,大概率会在百万规模。电子游戏已经成为我国经济中不可忽视的一股力量】的评述。


电子游戏由于其娱乐属性和易成瘾性,在过去大多数时间下都处在负面舆论的漩涡之中,为何近期游戏产业价值多次获得了权威媒体的充分肯定?

本文从全球游戏格局、科技巨头押注游戏、大国博弈、游戏与硬科技、讲好中国故事,游戏行业何时复苏等方面对电子游戏产业的现状和未来进行分析。

1、全球游戏行业格局


根据荷兰咨询公司Newzoo的数据,2021年全球游戏市场收入达到1758亿美元,同比减少1.1%。

亚太地区已经成长为全球最大游戏市场,占比50%,其中中国市场贡献超过半数;北美和欧洲都出现负增长,中东及非洲、拉美均只占市场份额的4%,但增速最快。

中国和美国市场的收入分别为456亿美元和391亿美元,二者之和几乎占全球游戏收入的一半,是全球最大的两个游戏市场。
值得注意的是,亚太地区玩家对移动游戏表现出了明显偏爱,而在全球30亿玩家中,有28亿玩家通过移动设备玩游戏,PC及主机玩家分别为14亿和9亿。

其中移动端游戏近年来占比不断上升,目前以907亿的营收位居第一,已经占据了半壁江山,而主机游戏收入492亿,占比28%,PC端游戏收入359亿,占比20%,位居第三。
伴随着移动端游戏的大受欢迎,全球游戏格局近年来也随之发生变化。以腾讯、网易、米哈游为代表的中国厂商凭借着广阔的国内游戏市场和优秀的手游研发能力,在美国、欧洲、日韩等传统游戏强国的夹缝中迅速成长壮大,成为游戏世界中的重要一极。

2021年,根据Newzoo统计的数据显示,游戏收入排名前10的上市公司分别为:腾讯、索尼、苹果、微软、谷歌、网易、动视暴雪、任天堂、EA和Sea。
另外,如果微软完成对动视暴雪的收购,那么微软在榜单上的排名将会超过索尼和苹果,仅落后于腾讯。
从这份榜单中,我们也不难发现全球游戏格局已经由过去美国,日韩和欧洲三强鼎立的局面变为中美第一梯队,日韩和欧洲退居第二梯队的格局。

2、科技巨头纷纷押注游戏行业


2018年上映的好莱坞科幻电影《头号玩家》,在全球取得了超过5亿美元的票房,成为了当年的现象级作品。

电影中,VR(虚拟现实)技术已经深入普通人家的日常生活,人们通过VR头盔进入一个名为“绿洲” 的虚拟世界进行娱乐。
影片中最令人感动的情节是在男主角韦德·沃兹的号召下,全体游戏玩家集体向恶势力发起热血冲锋,最终成功捍卫了全体玩家共同的虚拟家园。

这场令人热血沸腾的战斗让观众感受到了人们对于这片虚拟世界强烈而真挚的爱,同时也感受到了这个虚拟世界的瑰丽以及它蓬勃的生命力。

现实中,有许多科技巨头认为,互联网的未来正是类似的虚拟世界。只不过,这个虚拟世界的名字不是“绿洲”,而是“元宇宙”,游戏则是进入“元宇宙”的最佳入口。

最近几年来,越来越多的科技巨头开始押注游戏行业,希望在下一代互联网竞争中抢占先机。

在北美市场,微软自2020年9月以75亿美元收购著名游戏公司ZeniMax之后,今年2月微软宣布以687亿美元的价格收购动视暴雪,创下游戏界史上最大收购案。如果此举成功的话,微软将超过老牌游戏公司索尼成为全球第二大游戏公司。
而最近闹得沸沸扬扬的暴雪和网易分手一事,真实原因破朔迷离。目前很多媒体的猜测是暴雪现任CEO Bobby Kotick想在网易续约事件上极限施压,大幅提升其业绩表现,从而能在微软组建的新集团中获得更大话语权与利益分配空间。

而最新的消息又显示,双方谈判的核心分歧除了经济条款还有“知识产权的所属和数百万中国玩家的数据控制权”问题。

暴雪和网易合作十四载并未就中国玩家的数据控制权问题提出过要求,此时正值微软收购暴雪之际,突然提出此要求,难免让人产生疑惑这件事件背后是否有微软对中国游戏市场的觊觎之心。

此外《侠盗猎车手》的开发公司Take-Two也于今年5月大手笔完成了对移动游戏领域的领导者Zynga的收购,试图加强在手游领域的竞争力。

而社交巨头脸书直接将公司名改为了Meta(元),公司推出VR头盔去年出货超1000万套。

在欧洲,瑞典“收购狂魔”Embracer Group光去年就斥资66.8亿美元发起22起并购,如今已将120家工作室、200多个游戏项目收入囊中。

而在中国,腾讯通过在自研和全球收购的战略相结合,短短十余年间已经发展成为全球第一大游戏公司。

今年先是增持法国老牌游戏大厂育碧的股份,同时又联合索尼收购了大热游戏《艾尔登法环》开发商Fromsoftware(FS社)的30%股份,腾讯也借机成为FS社第二大股东。

而中国另一大互联网巨头字节同样看好游戏市场的未来,在2019年1月建立朝夕光年事业部,正式进军游戏市场。

2021年3月字节更是以100亿人民币的现金和价值150亿的股权为代价重金收购了沐瞳科技(代表作为“无尽对决”,人称东南亚王者荣耀)。

全球科技巨头不断杀入游戏行业,或者自研,或者在全球范围内重金收购优质标的,反映出在未来数字化经济,数字化生活(元宇宙)的大趋势下,各大科技巨头都一致看好游戏产业的巨大潜力,已经开始有意识地整合行业资源,以抢未来数十年的行业先机。

而这背后,也许不乏国家宏观力量的身影。

3、大国竞争的下一个战略高地


近日,欧洲议会高票通过重视发展电子游戏产业的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展。作为欧盟会议通过的首项涉电子游戏产业发展的决议,引发了广泛关注。

同时,德国联邦议会近期也批准了对游戏业增加扶持资金拨款的决定,将对游戏行业的国家预算增加到了7000万欧元。对总部位于德国,或者在德国注册营业场所的游戏企业,提供总研发成本25%至50%之间的资金资助。

正如此前所述,欧洲作为电子游戏产业的老牌强国,虽然拥有像法国育碧,芬兰CD Projekt 等众多游戏工作室,但是近来年疲态尽显,已经退出游戏第一梯队的争夺,频频成为被并购的对象。

此次欧洲议会以高票通过游戏产业发展决议,不仅是欧洲制定该地区电子游戏战略的起点,更可以理解为欧洲游戏业强势反击的开始,乃至大国博弈的序章。

在沙特阿拉伯,今年9月,沙特王储公布雄心勃勃的《游戏与电子竞技国家战略》,计划到2030年使沙特成为全球游戏与电竞行业的全球枢纽。

此外,加拿大,澳大利亚,以及游戏老牌强国日本和韩国也都加大了对本国游戏产业的支持力度。

新能源和数字经济是全球各国公认的未来国家竞争的战略高地。而电子游戏产业又是数字经济的一个重要组成部分。

在公司层面的大力投资以及国家宏观层面的政策支持,也反映出游戏在文化、科技和社会功能领域的巨大的价值受到越来越多国家的重视和认可。

4、游戏和硬科技相生相随


2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,为什么计算机现在这么快,其中一个很重要的原因是家用电脑的诞生,另外一个原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”

2022年7月,中国科学院发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告中也提到:“游戏技术的诞生是20世纪50年代人工智能领域推进、验证创新性理论的‘副产品’,是一个‘美丽的意外’……电子游戏突出的趣味属性掩盖了它的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。”

该报告指出半导体等基础硬件的建设虽然给游戏研发、游戏技术的发展提供了空间,但同时,市场对游戏的需求也反作用于硬件设备,从而促进硬件设备的迭代。

在中科院的报告中,研究团队首次测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。

正如上述报告所述,大多数技术在早期阶段其实是不成熟不稳定的,往往不能直接使用,而游戏作为虚拟世界的搭建者,可以在技术探索的过程中充当先行者的角色,然后再将积累的经验和数据反哺于其他产业,从而进行大规模工业应用。

拿硬件技术来说,芯片、半导体头部企业英伟达和英特尔等公司,其核心技术在初期不成熟的阶段,均是通过游戏应用验证技术、积攒收益、扩大产能,然后转化到下一代技术研发的更新升级中。

而硬件巨头苹果则将高品质画面的游戏,用于佐证和测试苹果手机性能。在今年苹果发布会上,二次元游戏《原神》和《幻塔》就被用来验证iPhone14的A15仿生芯片性能和iPhone14 Pro的自适应刷新率技术。
此外,游戏产业与下一代互联网技术有着深刻又紧密的关联。游戏引擎、虚拟数字人作为游戏的原生性技术中最典型的两种技术应用,在有元宇宙雏形之称的开放世界游戏的场景和角色打造中发挥着重要的作用,有望成为下一代互联网(元宇宙)开发的底层技术基础设施。
新华社和腾讯合作的全球首位数字航天员小诤踏上火星

不管是家用计算机、互联网、智能手机、移动互联网,都与游戏产业发展趋势呈正相关。数字技术的规模化普及带动游戏产业发展、发掘着游戏人口的同时,游戏也给数字技术的应用提供了试验田和消费目的。

5、用世界的方式讲好中国故事


传播文化的最好方式是什么?
书籍?电影?电视剧?还是音乐?体育?
这些答案可能都对,但不完全,很多人都忽视了一个重要的新兴载体。

没错,那就是电子游戏。

电子游戏与影视作品类似,都可以通过视觉呈现的方式将场景构图、故事和剧情、人物形象和台词、服装道具等等文化属性进行输出。并且游戏相较影视作品而言还有互动性强,可持续时间长的优点。

说到电子游戏,自然会想到主导游戏行业数十年的日本,美国电子游戏。伴随笔者长大,带来诸多乐趣的一款游戏《三国志》就是日本光荣株式会社研发的一款模拟三国历史的游戏,最早发行于1985年,风靡全球数十年。
很多外国人最初都是通过这款游戏了解我国三国历史,进而对中国文化产生更浓厚的兴趣。

近5年来,法国知名游戏公司育碧推出的爆款游戏《刺客信条》系列,也是接连取材古希腊、北欧维京及英格兰,对欧洲历史与本土文化的传承获得多方好评。
实际上,中国国产的电子游戏近年来的表现也是可圈可点。中国电子游戏在海外的销售额已经超过中国电影+中国音乐+中国动漫+中国图书的销售额总和。不管人们是否承认,中国游戏事实上已经成为输出中国文化最主要的载体之一。

Sensor Tower商店最新情报显示,2022年10月全球手游发行商收入榜TOP100中,共42个中国厂商入围,合计吸金18.6亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.4%。

中国游戏也渐渐让世界听见了来自东方的声音,以今年在海外大火的《原神》为例,老外进入游戏后被浓郁的中国大美风景、中式风格建筑、中式服装吸引,再被蕴含中国戏曲元素的人物形象吸引“入坑”,深入游戏后感受到博大精深的汉字、灯谜等,一点点触摸中国文化的精髓。

特别是其中的剧情「神女劈观」中戏剧名角「云堇」的惊艳唱腔,让全球玩家感受中国戏曲的魅力,还获得了央视的点名表扬。
又比如腾讯今年正式推出《王者荣耀》国际服,放弃了一直以亚瑟作为游戏LOGO的传统,选择了云缨作为游戏的封面人物。
根据设定,云缨是一位使用长枪的盖世女侠,生活于大唐时代的长安城。以中国元素拉满的云缨作为游戏的LOGO,凸显了王者荣耀的中国特色。在不断完善自身IP生态全球化布局的同时,腾讯也希望借助原汁原味的《王者荣耀》,让全球玩家爱上数字化的中国叙事。
电子游戏由于没有明显的边界限制,人们可以在游戏中进行更为流畅的互动交流,也可以通过游戏破除文化壁垒、创造友好民间交往。

这也就意味着,游戏可以成为中国文化传承和交流创新的网络工具,在增强中华文明传播力影响力,推动中华文化更好走向世界的进程中发挥更为重要的作用。

6、电子竞技有望加入奥运会


2022年11月16日,国际奥委会(IOC)正式确认,首届奥运电竞周将于2023年6月22日至25日在新加坡举行。这一声明标志着电子竞技向着正式加入奥运会迈出了重要一步。
奥林匹克电竞周将通过为期四天的节日展示最佳的虚拟体育——包括展示最新技术、小组讨论、教育会议和表演赛。

在谈到这一宣布时,国际奥委会主席托马斯·巴赫表示:
第一届奥运会电子竞技周是我们在奥林匹克运动中支持虚拟体育发展的雄心的一个重要里程碑我们相信,我们的虚拟体育比赛的新形式令人兴奋,现场决赛将首次举行,这是一个与电子竞技玩家进一步合作的机会,为玩家和粉丝创造新的机会。”

2016年以来,电子竞技逐步被主流社会接受和认可,国家体育总局正式将电子竞技归为职业体育竞赛项目。

2018年雅加达亚运会,电子竞技项目首次成为亚运会表演项目。


在2020年12月电子竞技正式获准成为2022年杭州亚运会竞赛项目,包括“王者荣耀”在内的8款游戏入选。
这是电子竞技首次成为亚运会正式竞赛项目。产生的奖牌将与足球、篮球、田径等传统体育项目一样计入奖牌总榜,这对于全球电竞行业从业者来说都是一次振奋。

亚运会以及奥委会不断抛出的橄榄枝背后折射出的是近年来电子竞技运动在全球各地蓬勃兴起,深受青少年喜爱。

根据Newzoo《2022电竞市场报告》显示,2022年底全球电竞行业收入将接近13.8亿美元,年同比增速为27.29%,预计2025年总收入有望超过18.6亿美元,年复合增长率达13.4%。

分地区来看,其中中国市场2022年将会贡献全球电竞收入的三分之一。在全球的其他地区中,东南亚、中南亚以及拉美是电子竞技增速最快的地区,2022年至2025年间的复合年增长率将分别达到27.6%、23.4%和19%。

7、未成年人游戏沉迷问题已基本解决


当然,电子游戏绕不开沉迷问题,尤需各方引起重视。游戏由于天然具有成瘾性,玩家很容易沉迷其中。特别是未成年人自律性差,如果不加以科学控制,更容易在身体健康和学业上造成不利影响。

2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这被业内称为“史上最严”的防沉迷政策施行至今已是第15个月,落地效果如何?

游戏龙头腾讯公司在最新的三季报中表示,公司执行了全球领先的未成年人保护计划,2022年7月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%。

近日,中国音数协游戏工委联合伽马数据发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告称未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决,75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内,但约65%的未成年在游戏受限后,转投短视频平台。
当然电子游戏对儿童并非毫无益处。近日,知名科学期刊《自然》(Nature)子刊Scientific reports刊载了一篇题为《数字媒介对儿童智力的影响》科研论文。

在这篇论文中,研究人员认为,玩游戏、看视频、刷社交媒体并不会对儿童的智力发展产生明显的负面影响,相反,在对比实验中,这些娱乐媒介切实地为参与实验的儿童带来了不同程度的智力提升。值得一提的是,这其中电子游戏对智力的提升尤为显著。

研究人员高度赞许了电子游戏相较于其他娱乐活动对于智力的提升,并列举出了数篇相关论文以及研究实验对这一观点进行作证,强调了电子游戏在增强注意力、言语和空间工作记忆以及视觉空间技能等多方面均存在显著的益处。

很多人可能听说过马斯克与游戏的故事。马斯克从小喜欢游戏,12岁就将自己开发的第一款太空小游戏Blastar出售,赚取了500美元。他本人还亲口表示:“游戏促使我学习如何进行电脑编程,我想我可以开发我自己的游戏,我想知道游戏的工作原理,我想创建一个自己的视频游戏,这是我学习计算机编程的原始动力。”

而近年来,涌现出了许多适合中小学生玩的优秀游戏,例如罗布乐思、《我的世界》等UGC游戏产品。成千上万的玩家中小学时代便开始接触软件编程、学习计算机语言,感受过游戏乐趣。

我认识的一位朋友,在一次闲谈中他骄傲的告诉我,他在上小学的孩子在《我的世界》游戏中开发了属于自己的游戏。有好几个同学都参与进来,还有国外的小朋友参加。这使得孩子的自信心得到极大的增强,也对编程以及人工智能产生了浓厚的兴趣。

所以我认为家长无需谈游戏色变,娱乐是人的天性,正如上述调查问卷显示的结果一样,就算不能玩游戏了,大部分孩子的选择是去刷短视频,而不是家长期望的学习。

因此,只要合理控制游戏时间,游戏不但对孩子的学业没有坏处,还能提升孩子的智力水平,减轻学业压力。

8、版号审批有望恢复常态化


近日,继10月游戏版号意外缺空之后,新闻出版署终于在11月发布了新一轮过审的70个版号。这是自2022年4月新闻出版署重新发布版号后的第6批次,期间出现过5月和10月两次空缺。
在此之前,2021年8月至2022年3月游戏行业经历了持续8个月的版号暂停发放。截至11月,2022年国家新闻出版署共计发布了384个游戏版号,总量逐年缩减。
伴随着最近几年版号总量的逐步收紧,往年的“游戏版号大户”日子也不好过。
如腾讯2019年、2020年、2021年的版号数量分别为31个、16个、9个;网易则为32个、21个、11个。而今年腾讯、网易均只有2款游戏版号。

不过好的消息是两大游戏巨头腾讯和网易在缺席了今年前四批审批名单后,最近的两次版号名单都榜上有名,这也预示着游戏版号审批即将恢复常态化管理。

此外值得注意的是,截至今年11月,国家新闻出版署共发布的384个游戏版号,均为国产游戏,无一进口游戏。如若接下来1个月再无版号获批,今年进口游戏可是要颗米无收了。

从过去几年的发放情况来看,进口游戏版号占比较低,且发放数量也已逐渐收缩,从2019年巅峰期的185个,到2020年的97个,再到2021年的78个。这对于依赖于进口游戏的厂商而言并不是一个利好消息。
这也让我再度想起了暴雪和网易分手一事,暴雪希望在中国另寻合作代理商,但是多家被传闻的公司反应都很冷淡,有的干脆直接拒绝,撇清关系。

这是因为按照中国现行的相关规定,游戏变更运营商需要重新申请版号,暴雪旗下7款游戏,就是7个版号。

考虑到当下海外游戏版号几乎处于停发的状态,要凑齐7个版号都不知道要等到猴年马月了。所以短期而言,暴雪一旦和网易解约基本等同于放弃了中国市场。目前看暴雪要想保住中国市场份额,最现实的办法还是回头是岸,恢复和网易的续约一条路。

9、游戏行业何时复苏


谁也未曾想到,持续近三年的新冠疫情竟然成了游戏业的发展风口。疫情让人们减少外出,宅家生活,为游戏公司们送上不可多得的增长机遇。但这种高增长显然是无法长期持续的。

随着今年来全球大部分国家放松疫情管控,全球游戏业正在经历“疫情红利”的消失和宏观经济下行所共同导致的增长乏力,整体的形势不容乐观。

从国内游戏大盘来看,伽马数据公布的《2022年第三季度游戏产业报告》显示,今年第三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,环比下降12.61%,同比下降19.13%,同比增长率相较于去年同期大幅下降。

而海外游戏大盘的日子却不好过,2022年7—9月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为42.62亿美元,环比下降3.91%,连续四个季度呈下降趋势。

对于游戏市场何时复苏的问题,影响海外游戏的负面因素主要是宏观经济下行带来的玩家对游戏支出的减少。

对于国内游戏市场而言,除了宏观经济影响外,还多了有未成年人保护政策和版号发放问题。前两者影响客户需求,后者影响产业的供给。

目前国内的游戏未年人保护政策出台已经有一年多时间,整改基本完成。腾讯在三季报中披露公司在2022年7月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比仅为0.7%,负面影响已经被消化。

而版号方面,继10月缺空之后,11月18日新闻出版署发布11月国产网络游戏审批信息。包括腾讯《合金弹头:觉醒》、网易《大话西游:归来》在内的70款游戏取得版号,预示着游戏版号审批即将常态化,给市场吃下定心丸。

比较好的一个消息是:全球移动游戏市场从2022年初到达顶峰后,开始持续下行,到了10月,终于企稳。Sensor Tower 的数据显示,10月全球规模回到了1月顶峰的83%。

从目前的信息来看,全球宏观经济走势仍然不明朗,而影响游戏业增长的三大因素中另外两个因素出现了些许积极的变化。因此我个人认为整个游戏行业有望于2023年下半年开始重拾增长,而腾讯和网易等行业龙头公司也有望更早复苏。

【阅读提示】本文内容仅作为个人投资及研究之用途,不作为任何投资建议或暗示,据此买卖,风险自负。

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