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哔哩哔哩影业遭大股东200万“清仓”,二次元的盘子到底有多大,或多小?

2017-05-24 李春晖 张家欣 娱乐硬糖

作者|李春晖 张家欣

 

经过2015年、2016年的二次元创业投资热潮,如今也到了冷静下来算算账的时候。于是有人发现,这生意亏了啊!

 

5月22日,上海联合产权交易所上挂出了一则转让哔哩哔哩影业(天津)有限公司45%股权的项目信息,转让方为上海尚世影业有限公司,挂牌价格为200万元。

 

2015年11月,B站、尚世影业、宽娱数码共同出资1000万元成立哔哩哔哩影业。其中尚世影业出资450万,持股45%。尚世影业为东方明珠的全资子公司,曾出品《蜗居》《甄嬛传》等热门影视作品。

 

哔哩哔哩影业的成立,曾被视为B站商业化的一大举措。东方明珠也曾对其寄予厚望,将其视为自己在二次元领域的关键布局。

 

可惜事与愿违,哔哩哔哩影业成立至今,营收为零,2016年净利润为—0.61万元。难怪尚世影业坐不住了,要以200万元价格“挥泪甩卖”哔哩哔哩影业45%的股权,看来是想及时止损。以该价格推算,哔哩哔哩影业的估值只剩445万人民币。

 

在手游、IP、vr、ar、影游联动……之后,难道二次元这个概念也被玩坏了?

 

哔哩哔哩影业到底行不行?

 

以一家影业公司而言,哔哩哔哩影业的成绩当然不能令人满意。

 

2016年1月上映的电影《神探夏洛克特别篇:可恶的新娘》,是哔哩哔哩影业成立后参与的首个项目。主要负责宣传方面的业务,比如组织Cosplay另类观影活动。

 

哔哩哔哩影业真正参与投资的只有《我在故宫修文物》与《精灵王座》两部作品,联合出品了动画电影《我叫MT之山口山战记》。撇开质量口碑不谈,票房都不咋地。《我在故宫修文物》票房645万元,《精灵王座》2502万,《我叫MT之山口山战记》1215万。

 

尤其是《我在故宫修文物》,这部原本反响平平的央视纪录片,却在b站的神助攻下,走红互联网,最终登上大银幕。

 

《我在故宫修文物》在B站的播放量达218.7万次,弹幕数达5.9万条,创下纪录片之最。几位“反差萌”的老师傅收获大批粉丝,一时间B站年轻人都喊着要给故宫投简历、给老师傅们当徒弟。

 

但是这部纪录片的线上人气,并没有成功导流到线下。B站社群化的讨论氛围,让纪录片展现的“匠人匠心”、“反差萌”获得了数倍的知识增值和情感放大。而一旦做成电影,观众的交流欲就被隔断了。平铺直叙的纪录片,完全没有优势与好莱坞爆米花片、资源优势的国产片竞争。

 

尽管其成功上映被视为一种文化现象反复解读,但在上映的21天中,《我在故宫修文物》保持着排片少、上座率低的窘境,很快黯然下线。

 

这种线上线下冰火两重天的局面,无疑给B站文化的变现浇了一头冷水。

 

但最为一家诞生才一年半的年轻公司,总要摔打摔打,何况哔哩哔哩影业还没赔什么钱。为什么尚世影业就沉不住气了呢?

 

硬糖君推测,不外乎两种可能。

 

一是钱虽然只赔了6000块,但一年多的时间,还是足以看出一家公司做事的方式,执行者的能力,对发展的规划,也就是这家公司未来的潜力。或许正是对以上几点问题产生不同看法,让尚世影业决定割肉止损。

 

二是尚世影业,或者说东方明珠本身对二次元的布局有所调整。

 

除哔哩哔哩影业外,尚世影业还投资了《十万个冷笑话》、《VROOMIZ》等多部动画电影。

 

2015年初的《十万个冷笑话》大电影,第一次让尚世影业吃到了二次元的甜头。该片上映一天半就收回成本,最终以1.2亿票房成为中国电影史上第三部破亿的动画电影,是当年的票房黑马。

 

如果我们大开脑洞,完全可以将尚世影业此后的动作,视为小试成功后在二次元领域的一种进击。不论是入股哔哩哔哩影业,还是与日本富士台合作日剧翻拍项目:电视剧《求婚大作战》和网剧《约会恋爱究竟是什么呢》。

 

这两部作品的日剧原作,都曾在B站二次元粉丝那里广受赞誉。然而其翻拍成绩大家现在也都知道了,惨不忍睹。

 

不得不提的还有,尚世影业今年参与引进的二次元大作《最终幻想15:王者之剑》,最终仅收获2800万票房,远不如预期。

 

接二连三的失败,尚世影业就算对二次元再有满满的热情,勃勃的野心,恐怕也要重新思考一下了。

 

二次元到底行不行?

 

实体经济乏力,互联网抢优秀标的狼多肉少,自从娱乐产业这块内容蓝海被发掘,各种新概念新热点就层出不穷。从2015年开始,二次元概念日渐火热。随着2016年IP等概念越来越不中用,代表着“大人们所不能理解但必须追逐的年轻人喜好”的二次元,更是开始被热捧。

 

但是二次元粉丝的特殊性,给商业化增加了困难。从B站的艰难商业化就可以看出,他们要求保有精神净土,压制商业变现,商业化对看重自有文化圈层的二次元用户来说,是一个敏感词。二次元粉丝确实有着较高的消费能力和传播能力,但与之相对的,他们的要求也更加苛刻,其内心的圣殿更加不可触犯。

 

所谓“突破次元壁”,绝非易事。

 

《画江湖之不良人》曾是B站上非常火热的国产动画良心。但其改编的同名网剧,就遭遇了严重的2.5次元纠结症。

 

该剧已经竭尽所能做到了cosplay级别的还原,令动画原著党纷纷表示“神还原”、喜闻乐见。但也有人认为太还原就没意思了。而且对于非原著党的普通观众,二次元的造型挪到三次元,怎么看怎么中二别扭,甚至是雷人。

 

2.5次元剧、漫改剧面临的这种困境,其实是IP改编问题的浓缩化。相较于小说,动漫原作往往更加天马行空,真人改编难度更大。

 

这种改编矛盾,到了《画江湖之不良人》的第二季,变得更为尖锐。特别是从造型蔓延到剧情。其实不少IP原著,起于草莽,兴于小众,其剧情设定原本就有太多不尽完善之处。或者是囿于原有的表现载体,如果搬上真人荧幕,就显得过于狗血和不合逻辑。这些都需要改编者去补完,但又容易引起原著粉不满。

 

二次元改编面临的问题很明显:一是二次元本身还是小众群体,作品受众窄。二是尽管二次元er是极好的传播者,但纯粹的二次元作品,并不容易被其他人接受。

 

《画江湖之不良人》的导演五百就曾和硬糖君提到,“粉丝们安利原著动画安利得太狠了,一提就是‘神还原’。没看过动画的人根本不知道在往哪还原。这其实就是一个正常的青春、热血、武侠、快意恩仇的故事。”在整个传播过程中,五百认为,原著粉丝无论如何都会看。但他们作为“自来水”,因为太注重原动画,反而很难起到扩散作用,这部剧最终未能全面走向大众。

 

创作者最想倚重的二次元粉丝的传播力,当他们真沉醉在二次元世界不可自拔时,其传播反而会成为对三次元用户的天然屏障。

 

阅文集团副总裁罗立也曾在接受硬糖君采访时说,“二次元太小了,光靠它吃不饱。就算做得再好,这个IP也死了。”

 

罗立观察到,二次元投资很热,也涌现出大量公司,但二次元市场却没有因此变大。北上广等地的漫展,人流并没有增加。对于大多数的动漫产品,即便是使用了大IP的产品,在整个产业链上所能获得的收益,也是占比最小的。

 

很多公司认为二次元本身就能长成一棵大树,我们不这么看。二次元对于我们来说是一个工具,我需要其中的零件来完善我们的布局。”

 

在罗立看来,二次元最大的价值,是作为整体IP开发的一个环节,在二次元人群中进行营销,为其后的三次元开发做IP孵化。按照漫画、动画网剧、真人网剧、电影的顺序去开发,游戏则可以在动画到电影之间的任一时间点切入。由轻到重,由简单到复杂。

 

动漫是最有效的IP运营手段之一。因为青少年最活跃,接受度高、主动传播性强。同时,IPP很大程度是各行业各阶层的共识,需要同时在两个甚至三个领域产生优秀产品,才能被认可为真正的大IP。与其用1000万去告诉大家我要改编影视剧了,为什么不用1000万去做个动漫呢?营销效果要好得多。”罗立说。

 

一个硬糖君一直在思考的问题:二次元真的能随着一代青年的成长而成为主流文化吗?

 

虽未能贵为90后,身为85后的硬糖君,小学一年级就第一次拥有了自己的整套日漫,此后几乎和日本动漫同步成长。在那个古早年代,参加过动漫社、出过COSPLAY、写过同人小说,历经磁带、vcd、dvd、盗版下载……才终于走进了弹幕新时代,自认是根正苗红的二次元了。

 

然而硬糖君的同龄人中,喜欢二次元的其实是绝少数。难道我们不是在同一环境成长,同时接触到这一文化吗?

 

而随着硬糖君成长为无聊的大人,虽然还默默的追新番、时不时中二病,但随着个人精力的分散,这肯定是一条下滑曲线。我也没有做过将其主流化的任何努力。我更愿意为一部童年电视剧或童年男神公开叫好,因为可以轻易获得共鸣。

 

时下二次元浪潮的火热,让不少老前辈以为,90后、95后就是喜欢二次元。但其实真正的二次元用户,始终是亚文化群体,只是其在互联网传播中的高参与度和创造性,让这个人群格外显眼罢了。


当他们长成大人,他们还会是二次元吗?我很好奇那一天。


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