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后期特效行业的苦逼,超出大家的想象。
熬夜脱发都是小事,饱受众嘲的5毛特效付出的金钱和精力可不止5毛。
cg特效的成本,高出我们想象太多了。
在10年前那个会个ps就是大神的时代,阿凡达的特效就达到了2亿多美元。当学个ps都要报个好几千块的补习班的时候,看看那些庞大繁杂的特效体系,技术多么烧钱就可想而知。
我们从多个方面来看成本:
单说一点,迪士尼拥有自己的超级计算机。虽然不是太湖之光那种超级计算机,但成本之可怕就可想而知。仅仅是用电就和一个小村镇的耗电量一样。而分配到单个制作者,计算机的配置要求也极其高昂。
贴图师表示:快给我更好的显卡,我的mari带不动16k贴图了。
雕刻师表示:快给我更好的内存和cpu,我的上亿面雕刻和各种高级操作卡的要死。
渲染和后期:快给我玄学的显示屏,否则调不准色(后期们别打我)。
还有绑定师,特效师等等,一个完善团队协作需要更好的内网服务器带宽以及更优化的流程。
也就是说,除了文职人员,每个pc都得几万。
我的前公司还算比较大的公司,服务器(硬盘)内存也仅仅600TB,据说阿凡达2的工程文件需要达到10PB。
对了,说明一下,1PB是=1024TB。10pb是1万多TB,各位估摸这么多硬盘得多少钱。
还得没日没夜的渲染,没日没夜的解算特效的粒子。
就算是一个很小的cg公司,其设备没有个几十万弄不下来。它和那些制图的设计公司有本质区别。而那些大公司。想想成本就吓人。
假设基层员工平均工资一月一万(比起国外这低得吓人),一年就是十万多,还有是接外包,一个高质量的数字角色,几万十几万并不奇怪,但要投入巨大的时间、技术、人力和物力。
技术分很多部分,有cg美术制作部分,计算机图形学开发和应用成本,就算是一个高级绑定师,都要会一些绑定的插件开发。各位搞it的都知道开发一个产品的成本。
制作一个完美不穿帮的画面,需要的技术太多太多了,比如我们看这个狼叔。
第一步:首先要制作一个写实的完全不穿帮的狼叔数字替身,看看这个狼叔,为了把模型贴合上去,要跟踪来结算出摄像头在空间的运动,然后渲染出来的数字替身要天衣无缝的跟上去。
为了渲染出真实的效果,需要高质量和颜色正确的贴图,需要专业的设备来拍摄皮肤表面的色彩信息。
模型,贴图,毛发结算,都是需要过硬的技术和优秀的硬件设备。
第二步:拥有了优质的数字替身,就要拿去绑定了
绑定有多困难呢?以至于即使是现在最好的游戏。大动作形体变形也是难免的。因为游戏没有肌肉模拟系统,且物理模拟也颇为费劲。
可以看出左边有巨大的变形
而影视也并不容易,除了刚才说的肌肉模拟系统这种吃硬件的,还有的办法是使用lbrush等软件进行变形动画的修正这样较为不消耗性能的操作。然而虽然对电脑要求不高,动画师却要骂娘了。国内大部分流程并没有采用这个技术(至少3年前是)。
而动作自然与否,不但靠动捕,更要靠动画师的深厚功底。要将写实的生物做好动作,需要懂的操作和需要配合的其他队友的工作将是巨大考验。
第三步:渲染,略。
体现了一个公司图形学的技术能力。
这个是我做的一个没通过的数字替代,武动乾坤里的祖符盒子什么的,没有场景光源,我自己做的hdr去渲染,大家猜一猜哪个是实物哪个是原图呢?
第四步:后期合成
这也是一个技术含量极高的步骤,如果后期不强或者前期实在太过分(例如下图),就会变成这样:
实际上后期是十分强大的,只要拥有技术,比如跟踪点云模型,可以二次打光而不需要返工重新渲染。
还要stmap来重贴图等等,一个优秀的后期,甚至能只靠一个nuke来把素材做出一个简单的小场景。
优良的前期,和强大的后期,才拥有了比现实更真实的cg特效。
总之,一部优秀的电脑特效,需要那么多团队去合作,需要那么多的软硬件技术人力物力成本,才能制作出一个不五毛的特效。
特效这条路很难走,但必须要走。
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