《宝可梦:朱/紫》虽然存在卡顿和BUG问题,但确实挺好玩的
《宝可梦》系列本传最新作《宝可梦:朱/紫》已经推出一段时间了,根据任天堂的消息,该作首发前三天的销量突破了1000万,打破了Switch游戏的最快销售纪录!其中,日本玩家入手了405万套也打破了《斯普拉3》首发三天卖出345万套的纪录!与厉害的销售成绩形成鲜明对比的是:游戏目前存在着影响体验的优化、BUG等等问题,被许多玩家吐槽这就是一个半成品。整体情况让博士想到了另外一款游戏《赛博朋克2077》,而区别在于《宝可梦》的粉丝都比较忠心,另外开发商GameFreak在游戏推出前并没有承诺一些他们做不到的事情。
那么,《宝可梦:朱/紫》真的非常糟糕不堪吗?它本身的游戏内容可以让人忽视bug的存在吗?比起前代作品《宝可梦:剑/盾》,它做出了哪些创新和改变呢?博士今天想和大伙简单地聊聊。首先,美术风格和呈现方面,《宝可梦:朱/紫》整体角色的渲染与造型更加写实化,这个东西说不上好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。不过,角色的表情确实比以前丰富了一些,可以放大人物的情感表现,在剧情叙事上更有优势。
另外,博士还注意到:《宝可梦:朱/紫》在光影和材质表现方面有了进步,比如:游戏刚开场的画面就让人非常舒服。虽然游戏里下雨的话,会有卡顿的问题,但是许多人可能忽视了一个细节:角色的衣服会因为下雨而被浸湿。这种表现效果在其他3A游戏里比较常见,但是在《宝可梦》游戏里却是值得称赞的。我个人觉得GameFreak实在有意思,他们在某些地方的设计上特别有细节,而又无视那些肉眼可见的海量bug。
开放世界方面,玩家们完成开场的任务后,就可以自由探索三大主线,分别是:冠军之路、星尘之路和传说之路。除了特定的地方之外,基本都可以随意走动,没有顺序方面的限制或要求。不过,游戏虽然采用开放世界设计,但是没有动态等级的系统,各地区的宝可梦等级是固定的。只要努力练级,就可以轻松通关!
就《宝可梦:朱/紫》目前的内容(不看bug)来看,游戏的捕捉、养成、对战等核心玩法依旧出色,博士个人对整个体验还是比较满意的。剧情发展很流畅,没有太过突兀或是违和的地方,参与一下宝对战、太晶团体战也非常好玩。另外,明雷遇敌机制提升了“抓宠”的乐趣,不会浪费时间!要说缺点的话,大概就是有些宝可梦体型太小了,我们没看到的话就会被卡!
战斗方面,作为《宝可梦》系列一直以来的核心重点,战斗机制并没有发生太大的变化,唯一要注意的就是本作中加入的太晶化战斗,如同极巨化一样会加强宝可梦本身的能力,比较特别的地方在于太晶化后可以通过某些方式转换该宝可梦的属性,这一点在战斗时好好利用的话将能扭转战局。游戏中的“学院”可以传授我们各种知识,博士建议大伙经常去学习,它的存在远比你想象的更有用。
至于多人玩法的部分,这次GameFreak做出了突破,不过内容并不丰富,甚至有些无聊。我们在《宝可梦:朱/紫》中终于可以和朋友在同一个世界中冒险了,进入房主的世界后大家依然可以做自己的事情、抓自己的宝可梦、解自己的主线,却没有太多的互动,除了挡别人战斗视角、打太晶战方便之外,只能一起拍拍照片什么的。不过比起《宝可梦:剑/盾》确实进步了,可以看到GameFreak积极想要跳脱传统的框架,利用更现代的机制来吸引玩家。
目前的《宝可梦》本传作品一般每隔三年就会推出新作品,而三年的时间对于GameFreak似乎有点不够,他们没有办法将一些有意思的机制完美的整合在一起。不过,这一代的剧情还不错,虽然整个故事分散在三大主线上,看起来零碎,但是三条主线最终会聚集在一起,发展出最终的结局,博士挺满意的,让人多少能忘记优化问题和Bug带来的不愉快。如果你能忍受《宝可梦:朱/紫》时常性的卡顿、帧数不稳、各种bug的话,那么这款游戏还是值得一玩的。希望开发商能快点修复吧。
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