像《王者荣耀》一样红过
电子游戏的历史并不长,如果以1970年代开始出现为起点,到如今也就40多年历史,这比起电视来说是微不足道,就更不用说电影了。电子游戏自出现以来,一直被主流媒体不接受,很多人都称为电子海洛因,每每谈起都避之不及。
国内游戏被搬上主流平台,也是最近几年的事情,虽然我们的WCG 中国区冠军早在2001已经拿到,并在2003 年国家体育总局就把电竞列为第 99 个正式体育项目,以及我们临近的韩国早已把游戏行业发展为三大国民体育项目之一,但这依然阻止不了主流社会的不认可。
在2004年广电局发布了一纸禁令,禁止游戏上主流媒体—电视,此后游戏便一直是处于爱好者的小众之地,很长时间以内,没有太大的机会登上主流社会的大雅之堂。
一样新事物从被排斥到接受,再成为一种文化,都是一个漫长的历程。电子游戏从最初的不接受,再到如今成为世界上最获利的视觉娱乐产业,并成为一种文化象征,也是一个漫长的过程,虽然这种历程从时间的维度上说并不长,但它依然足够波澜起伏。今天我们借助电子游戏历史,一起回顾一些红极一时的游戏,讲述一些你所不知道的故事。
1缘起
《双人网球》在电子游戏历史上十分重要,被认为是用图像显示的第一个电子游戏。
1958,威利•海金博塞姆需要准备一个巡回演讲,主要目的是用来消除周边农场主对核实验室担心。是的,他任职于美国政府的核实验室,并还是能源部布鲁克海文国家实验室的头儿。
但当时对于涉核的区域,大家都很敏感,特别是周边的农场主,怕污染了他们的庄稼,威利•海金博塞姆就想着弄个什么东西来博得他们的好感,于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》,其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。
《双人网球》在展出当时吸引了许多参观者关注,1958年10月18日当天,有数百人排队等待玩此游戏。
2雅达利大溃败
1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。两人随后于1972年创立了雅达利。
成立之后,他们把《电脑宇宙》改头换面,改装成一台最简单的乒乓(Pong)游戏机。并且他们在新机器上开了个投币口,然后扛到年轻人经常光顾的Andy Caps酒吧店,安放在一只木桶的顶部。
一天清晨,阿尔科姆在被窝里被电话吵醒,酒吧老板不耐烦地告知游戏机出了故障,让他立即搬走这架“破机器”。阿尔科姆睡意全消,跑步赶到酒吧间。他从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进投币口,可就是塞不进去。拧下螺钉,打开后盖,口中念叨着:“让我看看究竟被人塞进了什么东西……”话未说完突然打住,他定在那里, 大张着嘴惊呆了:上帝啊,机器中那只用来装硬币的塑料盒,装满了1200个25美分硬币。把游戏机“挤”得不能动弹的东西竟是钱币!
投币式街机“PONG”可以说是史上第一款在商业上获得成功的电子游戏。卖出近卖了19,000 部,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部都有这台机器的身影。
在“PONG”的成功之后,雅达利在1973年开始从其他公司挖掘技术实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资源基础。新游戏机的开发工程项目被命名为“Stella”,其核心是一块功能完整的CPU。这就是后来叱咤风云的Atari 2600。Atari 2600可以称得上是美国人做出的最成功的游戏机。
Atari 2600在当时售价为249美元。这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160×192。
Atari 2600被誉为现今电子游戏的开山之作,算的上是真正意义上的家用主机。首先它使用家用电视作为显示单元,同时采用手柄使用线缆与主机进行连接(之前的主机的控制器都集成在主机上,主机即是手柄),同时第一次出现了可更换游戏卡带的设计(之前都是刻录在主机内部无法更换)。另外雅达利又在Atari 2600上推出了大量的游戏,极大的丰富了Atari 2600可玩性。
最终凭借出色的机能和大量独占平台的优质游戏,Atari 2600成为1979年最畅销的圣诞礼物——这一年至少卖出了一百万台2600。在1981年的时候,雅达利创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展,收入竟超过好莱坞电影业两倍, 是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。
也是在顶峰的时候为雅达利埋下的隐患,在当时,雅达利虽然依靠游戏获得巨额利润,但游戏工程师,却无法获得分红,甚至连留名的资格都没有。员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口,四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。
Activision在1980年开始发行Atari 2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。雅达利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉。
雅达利在诉讼中的落败吸引了很多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。大量上前所未有的游戏工作室和开发商在这一年蜂拥着卷入市场。而新公司中负责游戏制作工作的工程师大多都没有游戏方面的从业经验,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗制滥造的游戏。结果,在有数以百计的新游戏发售,而其中绝大部分都奇烂无比,消费者们在买到烂游戏回家后纷纷大呼上当,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。
让人意外的是,雅达利公司不仅没有对其监管,自己反而参与其中。于是,玩家们对游戏产业的不满与不信任感则慢慢积聚起来。最终在《ET》最终爆发出来了。
《E.T.外星人》是大导演史蒂芬斯皮尔伯的著名作品,如果拿到这个IP改编为游戏定然会赚钱,雅达利看到了这个机会。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.的导演斯蒂芬•斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版便正式开始了开发。不过开发条件竟然有这一条:为了赶上圣诞档期,雅达利被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏。当时谈妥了制作权与改编权是在7月份,而必须要在9月份之前完成。也就是说,这款游戏的开发周期仅有六个星期左右。
这种条件即便是放在当下也是很难完成的任务,更何况是当时,最终的游戏质量你可想而知,烂的让人难以接受。不过公司还是抱着必然能赚钱的心态,强力的做广告宣传。最终,E.T.游戏在1982年的圣诞档期中卖出了150万套,从而完美的毁了上百万名美国儿童这一年的圣诞节。
在E.T.之前,消费者还可以心存侥幸地认为,“如果说第三方开发商开发的游戏总体质量比较差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会出现大问题吧”。遗憾的是,雅达利凭借E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以忍受的音效……而最糟糕的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部分时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓狂。
最终《ET外星人》卖出150W份,而雅达利准备了400万份游戏,多出来的250W份游戏卡带,雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,这些积压的货品不仅无法回收和出售,雅达利还需要为此支付高昂仓库管理费用——这时,雅达利做出了一个前无古人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁。
这就是游戏历史上最重大的事件——“雅达利大崩溃”,而那批大量积压卖不出去的几百万套《E.T》游戏卡带则被拖到新墨西哥州沙漠里压碎掩埋,成为玩家们津津乐道的都市传说。
另外1977年乔布斯发售了Apple Ⅱ,对主机市场也造成了不小的打击,在80年代后期,电脑制造商开始推出一些可以接驳到电视上使用的个人电脑产品,价格大幅下降到二百美元到五百美元不等。很快这些价格与游戏机不相上下的个人电脑对游戏机市场造成的不可估量的冲击。
经过这一系列冲击,令雅达利雪上加霜,同时美国游戏产业经此冲击等于是遭遇灭顶之灾,无数游戏制作公司纷纷倒闭,游戏产业的重心自此从美国转移至日本。美国游戏产业从此一蹶不振,直到二十年后微软发售XBOX。
3FC-红白机
任天堂最初名为“任天堂骨牌”,它于1889年后期创建,任天堂(Nintendo)名称的解释是“谋事在人成事在天”。他们于京都,出产和销售一种称为花扎的纸牌游戏。随后在1963年才开始转型进入游戏市场,可是谁也不会想到几十年后它会成为全球游戏巨头。
带领任天堂最终走上游戏巨头的关键产品之一就是FC(红白机),它能显示56种颜色,采用8位处理器。又因为机身漆上了深红和白两色,被大家称作红白机。在此之前,没有任何一款游戏机可以在游戏机市场上叱咤风云这么多年,从1983年上市到2004年正式停产,二十多年的时间任天堂共卖出了6191万台红白机。期间虽然也经历了大量的同行竞争,但依然屹立于家庭的主机霸主地位多年不变。
大量的游戏游戏出现在FC上,任天堂除了自己研发游戏,还和第三方游戏商进行合作。游戏软件极大的带动了任天堂游戏主机的销量,反过来又吸引了包括Square、Konami 等更多游戏厂商为任天堂提供各类游戏。1984年,FC主机上可玩到20种不同的游戏,1985年达到69款,1991年达到巅峰151款。如当时经典的游戏《超级马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》、《街头霸王》、《合金弹头》、《魂斗罗》、《坦克大战》、《松鼠大作战》等一系列经典游戏都是这个时间发布的。
1985年,任天堂决定进军以美国为主的北美市场。
当年的美国的游戏市场刚刚经过一场崩溃,很多人都对电子游戏失去了信心,为此红白机的造型也被改成了灰色的大方块盒子,取名 Nintendo Entertainment System(简称NES),以免触到美国人的伤心往事,NES开始的销量并不理想,前两年只卖出了一半的存量。
在1987年的时候,宫本茂的经典游戏《超级马里奥兄弟》终于在NES上出现,最终靠着《超级马里奥兄弟》,NES统治了美国游戏市场,美国市场。1987 年,NES 卖出 300 万份,是前一年的三倍。1990 年代,NES 已经以总销量 2759 万台的销量,占据了美国 90% 的家用游戏机市场。
在1990年11月21日,SFC正式发售,当时全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位主机SFC日本本土首发的盛况,在发售当天,东京街头各电器店人满为患排起了长队,很多家长更翘班来为孩子购买。当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。
SFC最终在全球卖出 4910 万台,期间也推出了一系列经典游戏等《超级马里奥世界》、《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《纹章》。
老对手——世嘉
在此期间,虽然老牌厂商雅达利虽然已经奄奄一息,但任天堂的另外一个对手世嘉却一直没有对他放松过一丝警惕。
世嘉的初衷并不是做家用游戏机,而是学习机。1980 年,随着第一台个人电脑 Apple II 的诞生,电脑和编程的概念在全世界风靡开来。世嘉也研发了自己的学习主机SG-1000,由于不是专门针对游戏的,画面质量远不如 FC,因而败下阵来。
于是世嘉于是在在 1985 年 10 月 20 日推出了他们的新产品:Sega Mark III,准备和FC 叫板,从画面和性能上,这款晚了两年的产品都比 FC 要好,再加上世嘉本身自己也开发游戏,《太空哈里》、《冲破火网》也是在街机上大热的移植作品。眼看着形式逐渐变好,但由于开创了第三方软件厂商合作的任天堂,在游戏软件上的优势太大了。世嘉最终还是败下阵来,还是输在了软件上。
这是任天堂和世嘉的第一回合,以世嘉的失败而结束,在此期间,FC 的整个寿命周期销售出了 6191 万份,而世嘉只有 1480 万台;在日本对比更加悬殊:1935 万对 100 万。
第二回合,世嘉率先进行了布局。
1988年10月29日,就在PC-E大肆吞蚀任天堂的市场份额的同时,世嘉公司再次推出了自己新一代的游戏机Mega Drive,简称MD。因为是世嘉的第五款游戏机,因此又称世嘉五代机。除了性能和图像上要远远领先于 FC 之外,这次世嘉吸取了上次失败的教训,和南梦宫、科乐美等游戏厂商也开始合作,照搬任天堂和第三方游戏厂商的合作经验。
MD是世界上第一台真正的16位游戏机,在性能上超过了FC和PC-E,因此可以顺利的移植知名的街机游戏来打开市场,并且世嘉公司也开始对第三方厂商开放自己的游戏主机。不过当时MD在日本市场并没有获得足够多的关注,但是却获得了美国市场的认可,MD在美国称 Genesis,当时Genesis在美国与Nike及Levi's成为美国年轻人最喜爱的牌子。MD目前全球累计销量3500万。
1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的SNES。可惜为时已晚,世嘉MD已经在美国站稳脚跟,任天堂SNES无力撼动,轻而易举的被击败。在SFC上市后的数年间,世嘉和任天堂的竞争也趋于白热化,双方在北美市场杀的难解难分,1992年,世嘉55%占有率,1993年,世嘉的占有率达到了65%。这一局凭借出色的海外市场占有率,世嘉总算是扳回一局,可谁知,这个行业总有后来者进行搅局,而且会让你身败名裂。
4PlayStation(PS)
最早的Playstation构想始于1986年。任天堂从红白机开始就尝试使用光碟储存技术,但是这种技术并不成熟还有很多问题,所以就搁浅了。
1989年,由于世嘉MD的性能远远超过了任天堂的估计,而原来的硬件合作伙伴三菱电机已经不能满足要求,任天堂必须寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机,索尼似乎就成了理所当然的选择。
索尼当然不可能满足于赚点硬件专利,从一开始就有借任天堂当跳板扩张地盘的想法。按照双方协商的计划,先发售SFC的外置CDROM,然后再发售CD与卡带的一体机,而这个一体机就是之前的的Playstation。SONY计划以借由为任天堂开发这个外接光驱的机会进入游戏界。
当大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,发现那份协议将会使任天堂丧失主导权,因为CD-ROM的标准是索尼与飞利浦制定的。并且将会使得任天堂丧失一定的市场份额,因为根据PS的开发合同,索尼有权在PS上发售独立版权的CD游戏,也就是说平台商有一半是索尼而非任天堂。最终山内老爷子果断下令暗中终止这一计划。
在与Nintendo的合作计划宣告瓦解之后,SONY曾一度考虑中止他们的研发计划,但是在久多良木健的不断游说之下,公司高层最终决定继续进行这个计划并使其成为一台全新的主机。索尼成立了SCE,开始独自开发新一代游戏主机的计划。索尼可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
PlayStation在1994年12月3日于日本首先推出,之后于1995年9月9日在美国推出,1995年9月29日在欧洲推出。这台在当时并不被看好的主机却成了市场上的一匹黑马,带领索尼这支初出茅庐的菜鸟一头扎进了之前任天堂与世嘉把持的游戏主机市场,并且成功的站稳了脚跟。
凭借索尼强大的硬件实例,Ps具有播放VCD、音乐CD和浏览图片的功能。主机本体小型化、扩展插口可外接另售的专用4英寸显示屏,可以说是SSFAN们梦寐以求的究极主机。
同时,索尼还采用极低的权利金和宽松的软件审核制度,大肆拉拢、分化任天堂阵营的第三方游戏公司,将其罗致麾下。另一方面凭借索尼强大的硬件生产能力不断的压低硬件成本大打价格战,迫使世嘉和任天堂不得不割肉降价。1996年初任天堂在SFC时期最重要的合作伙伴SQUARE倒向索尼PS后,产生了巨大的雪崩效应。
另外两大重量级游戏厂商SQUARE与ENIX在不断的说服下,终于携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》离开任天堂后,日本众多知名游戏软件厂商纷纷加盟索尼。主机销售方面的价格大战也打的世嘉举手投降。
最终,索尼的PS以一己之力击败了如日中天的任天堂和北美霸主世嘉,最后以过亿的销售记录成为了科游戏机界的新霸主。截止2004年5月18日,Sony共发售了1亿台PlayStation和PSone主机。累计9.61亿套游戏。
5最后
如今很欣喜的看到,《王者荣耀》也演变为了一种社交文化,这种被游戏所带来的文化冲击,历史上也一直在不断的重演,我们无法说是文化创造了游戏,还是游戏改变了文化,每个时代都有属于自己的独特记忆,每个时代也都有自己文化烙印,随着时间的推移,这种记忆和烙印,越来越明显,也越来越深刻,特别是对我们游戏玩家来说,这些都妮足珍贵。期待在下个时代来临之际,你我依然有这种幸运和热爱。
下一篇我们将讲讲网络游戏的历史,欢迎来看。
end关注个人成长和游戏研发,期待用自己的一些贡献推动国内游戏社区的成长与进步。
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