优秀的英雄设计应满足玩家多样性需求、拓展可玩性维度 、丰富策略环境,同时本身能反应出核心Gameplay。本文基于《守望先锋》英雄的分析,尝试给出基于战场的英雄设计的思考方法。
一款游戏随着核心玩法的确定,基础战斗体系也会紧跟着成型。例如OW作为一款MOBA+FPS的快节奏即时战斗射击游戏,强调其战斗的“过程”,故技能大部分设定于“战斗中”使用(伤害、防御、治疗、控制);而Apex的Free-for-all特性,则将技能更多放在了“战前准备”(破坏阵地、空间转移、信息欺骗)。
在此之后,设计者可以根据Gameplay框架指定出英雄的定位 。虽然守望先锋根据战斗中影响直接给出了大体职责,但设计者应该提炼出更多的能力维度。其中一个方法是:回顾所有的英雄,将其能力提取后取并集 。
通常这样会得到许多能力,除了基础能力外,还可能有如:击退、跳跃、加速 、霸体、护甲提升等。本文更倾向把守望先锋英雄分为三个维度:攻防、范围、机动。
值得说明的是,对应不同的游戏,上述提取的维度应该更鲜明,围绕每一个维度,最终在游戏里体现的应该是能够以之为核心形成某种派别体系(扰乱、阵型、瞬杀等)。而选取合适的手段达成目的,即可以使英雄本身有更自洽的玩法特点,也能与其他体系接轨,以实现多样性。
本文简单选取重装三个英雄投入选取维度的坐标系中,可以看到其分布距离较远。回顾他们的防御特点如下三名英雄在防御维度下的子功能性决定了虽然是防御英雄, 但他们作用大不相同。
这样建立坐标系的好处在于:设计者能够快速了解英雄特色与职责,各维度的分布数量,以及某体系英雄与其他体系英雄适配性,这对维度和新增英雄体系架构有一定的帮助。
多样化的体系通常是基于标准战斗体系衍生而来,虽然使用分岔树可以快速思考分支发展方向,但由于不够直观,继续衍生可能会思考较慢。
[ 体系的分岔树 ]
[ 守望先锋现主流三大体系 ]
相比之下使用坐标系,在投入英雄后,设计者可通过圈出一个想要突出的特点,很快就能清晰了解到这样特点的体系可以由哪些英雄构成,缺少怎样类型的英雄,与其他相似体系的主要区别在哪等。两个圈的间隔越远,体系带来的体验也越明显不同。
[ 体系的分岔树 ]
[ 守望先锋现主流三大体系 ]
如果我们从中拿掉2个英雄并尝试在之前圈附近再选取其他2个点,会有怎样表现?例如从经典炮台流:托比昂、 堡垒、 奥丽莎、天使、安娜 、布里吉塔中,将奥丽莎、堡垒拿掉 。加入深蓝点与红点重新建立 体系, 阵容向机动性方向变化,而阵地的防御会下降。设计者可以实际游戏情况分析新的体系可行性,为设计新的英雄来搭建这种体系带来一些思路。
(其实新加的两个点是新版本后首尔王朝队在比赛中使用过的温斯顿 、托比昂 、安娜 、布里吉塔 、天使 、法老之鹰的 “天地狗炮台” 阵容。)
另一 种方式是建立坐标体验维度。体验维度可理解为是玩家使用英雄体验的指标。可尝试性分为 三个维度:独立性、可控性、容错率。
一般情况下,在可控性的各个阶段中,都需要覆盖各个类型的英雄,以供各个水平阶段的玩家都能完备的搭配英雄体系。一种思路是以某一职责为核心,其余职责围绕其进行体系搭建。以此为搭建的优势在于,体系搭建更紧密,但缺点是体系建立将会非常依赖于担任核心的职责,类似OW,坦克英雄就决定了一方的战术基础,而非输出或治疗。落地到竞技环境则体现为坦克玩家的选择极大程度上影响了整局的战斗体验。
容错率总是和收益挂钩 。容错率越低,完成正确的操作以后收益越高。容错率不单是上手难度,也是 一种使用体验,可以提升玩家追求向上的动力。容错率的设计即有多英雄之间的阶梯差异,也要在单英雄上有表现,以达到单回合战斗体验的起伏。
[ 不同容错率的英雄 ]
[ 单个英雄不同容错率技能 ]
独立性本文理解为英雄在不依赖队友情况下,能发挥多少的能力。守望先锋是鼓励玩家进行配合或团战,因此第一批坦克和治疗职业专业能力较强,但独立性较差。这让这些玩家的体验非常糟糕,团队陷入志愿者困境(玩家在没有个人利益的情况下,需要自我牺牲,如团队中没有人这么做,则所有人都面临严重损害)。
解决志愿者困境的一个方法是,让志愿者牺牲时获得个人受损的利益减少, 并呼吁更多人成为志愿者。回到游戏中,就是提升英雄(独立性)能力维度。
上述情况可以用下图表示:用一个环来代表英雄体系。环越大、越整齐,则体系战斗力越强、越完备。但当队伍里出现1- 2名玩家不愿意配合时,整个队伍立即崩溃,即便其他玩家选择了合适的英雄 。这导致体系形成的门槛太高,这也可能是部分守望先锋早期玩家抱怨、流失的因素之一。
实际上,玩家愿意配合程度与牺牲和兴趣偏好是紧密关联的。我们很难劝说一位想要玩攻击的玩家去使用完全没有输出的治疗英雄,但如果设计者提供一名弱攻击的治疗英雄(莫伊拉、布里吉塔),也许就不那么抗拒了。
虽然多能力的英雄能起到弥补作用,但他们无法取代那些专项英雄的地位。就像把图中内环的两片拉到外环是无法补齐的。所以 在当队伍搭配合理的情况下,专项英雄仍有不可或缺的地位。
前文虽然一直在强调设计独立性英雄的重要性,但在冠以MOBA的游戏中,设计者应该始终期望玩家之间配合,以加深游戏可玩性和深度。所以“缺陷设计”理论仍不可或缺。过于完备的个人循环能力容易导致玩家各自为战,游戏中则容易体现为玩家觉得游戏深度过浅或缺少变化,在几天的游玩后流失。设计者可以给英雄故意留下一个的能力缺口,来引玩家互相配合,正如布里吉塔的护甲包在一个人的时候无法使用,她也难以应对远程敌人。一个相对不那么完美的例子则是莫伊拉,几乎拥有切入、伤害、回复的全面能力,以至于经常出现莫伊拉抛弃了团队单兵作战,牺牲了其余队友的游戏体验。
[ 初期受欢迎的士兵76新版本遇冷 ]
[ 需要组成完备体系的英雄数变少 ]
当游戏能通过更少的多面手英雄,来组成体系。这在游戏中能降低体系构建门槛,提升路人局的战斗体验。
最后,坐标系好处还体现在回顾英雄上,当设计好英雄以后,可以看到与哪些英雄比较相似,定位是否重叠 ,是否有需要加一些区分性。
前文已经提到,本文中更倾向根据体系思考核心技能的设计,再思考辅助技能以形成英雄玩法的自洽,同时根据体系留下对应的能力缺陷。
对于具体的英雄技能设计,本文更多只是尝试性探讨战斗体系设计的方法。
这里稍微提及一点的是,英雄本身的“体验”应该是阶段性的,正如许多RPG精心设计的前10分钟体验一样,英雄技能的套路应该能在第一时间抓出玩家的眼球和兴奋点,让玩家觉得:欧~这个英雄就是为我而生的!!以麦克雷与艾什举例:
1 )麦克雷虽然单射难以命中, 但是“震晕弹+六连”即容易又有效。
2 )艾什丢炸药后,此时硬直后在不移动镜头的情况下,立刻点左键会命中扔在空中的炸药,动作一气呵成。
从现在版本的角度看,这些套路并不是非常实用,但是这并不妨碍英雄刚推出时快速向玩家展示了他的魅力和趣味,更多玩家一边享受,一边练习基本功。尤其是在FPS这种“枯燥的练习过程”的游戏类型。
本文针对战场英雄体系设计,尝试性提出了一种思考设计方案,步骤大体如下:
1. 提炼核心Gameplay,确认游戏是以何种战斗进行。
2. 根据Gameplay,确认英雄战斗维度如何划分。
3. 在坐标系中思考如何搭建围绕某些核心能力的体系。
4. 确认坐标维度,思考设计某些英雄的核心玩法或技能。
5. 只回顾这些核心技能和玩法,看它们是否能够搭组建出预先思考的体系。
6. 对单个英雄,围绕核心技能设计辅助技能。
7. 回顾单个英雄本身,是否形成自洽和合适的学习节奏。
8. 给期望产生组合的英雄,故意留下能力缺陷。
本文仅粗浅讨论了一种英雄体系设计方式,是对平时思考的文本总结,以期在实际遇到问题时能有法可依,减少思考时间和低级失误,望自身能够在思考学习中不断进度。