腾讯游戏学堂

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网申开启 | 鹅厂线上研究训练营(第11期)招募,从玩乐中挖掘职业潜能

↓点击查看↓开学季打卡活动,惊喜奖品等你拿——————鹅厂线上研究训练营未来信号空间站11期正式启动招募啦!不管你是硬核游戏玩家、前沿领域爱好者还是内容设定考据者、新鲜体验尝鲜者不论你是在校生、GAP年的同学、职场人只要你对游戏/文化观察研究感兴趣愿和兴趣相投的伙伴,大谈文娱/游戏趋势期待通过研究去探索兴趣的另一种可能6个月,与鹅厂导师一起探索玩家到从业者的思维转变获得进入游戏行业的敲门砖!网申链接:https://in.weisurvey.com/v2/?sid=65026074ef9c5223fe0afe23(建议复制链接后在电脑网页打开填写,或点击阅读原文跳转问卷)网申截止时间:2023年9月21日24:00超出DDL提交不再评估!错过这次又要等半年!别再犹豫了!!在【银河系洞察基地】公众号回复“未来信号空间站”关键词,可获得更多往期资料和申请攻略哦。现在加入项目咨询群获取往期学员分享、笔面试经验掉落、千人同好交友更多精彩内容,扫描下方二维码【未来信号空间站11期咨询群】QQ群号:864106759研究热爱,创造价值未来信号空间站,值得你的加入!点击文章底部阅读原文,跳转网申报名链接...本项目由腾讯互娱市场与用户研究部(简称i-MUR)联合互联派旗下校招实习平台蜜蜂远程实习发起项目细节以入营时发放运营手册为准可能有略微调整优化图片部分素材来源:互联网如有侵权,请联系后台删除或注明来源
2023年9月19日
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学习打卡手册请查收!鹅博士送开学好礼

互动有奖点右下角“赞”和“在看”,9月22日抽5名同学分别送出100Q币。
2023年9月15日
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体积云渲染热点研究方向讨论

2023中提出的MRPNN:这是一种通过神经网络拟合高阶散射的方法,能将体渲染的速度提高2个数量级,且近似ground
2023年9月14日
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SIGGRAPH 2023 | 《地平线 西之绝境》DLC「燃烧海岸」中的体积云系统NUBIS 3

Studio时开发的。Aero相比较于复杂的燃烧式求解器要精简很多,因为它设计之初只用于模拟云和烟雾在空气中的升腾作用解决了生成模拟,还剩下编辑工具。针对这部分需要又开发了“Atlas
2023年9月11日
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室内映射:高效室内渲染方法简述

map得到的交点的位置,根据太阳光方向向后投射光线,得到射线与外墙的交点,并且采样外墙窗框的Alpha通道即可。更进一步地,还可以使用SDF贴图实现软阴影效果,并且进行阴影软硬的调节。[
2023年9月6日
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虚幻引擎的设计模式与性能优化

在材质编辑器中,创建一个简单的材质设置,例如,基本颜色和粗糙度。要使这些属性可自定义,请添加两个标量参数节点(名为“BaseColor”和“Roughness”),并将它们连接到材质的适当输入。3.
2023年8月23日
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“全要素生成”会是未来的游戏形态吗?一文看懂AIGC在游戏领域的应用

]交互式文本生成(对话生成)方面,早年即有相关应用,如微软小冰,但受限于以往NLP技术的生成,没有大量应用在游戏中用作角色扮演,GPT的出现改变了这一局面,如前文介绍到的《骑马与砍杀》ChatGPT
2023年6月16日
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AIGC技术经验分享:10小时制作一款游戏

更是把AI的编程能力提上了一个新的台阶,使用AutoGPT,
2023年5月23日
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BroadLeaf:影视级别大规模森林的实时渲染技术

shader后,屏幕尺寸小于阈值的四叶(如绿色标记的节点)将被直接传递去光栅化,同时停止遍历它的子节点。对于其他节点(标记为黄色),我们需要检查它们的子节点的屏幕尺寸。我们将这些子节点的索引存储在
2023年4月14日
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千人同屏战斗:Unity DOTS在《重返帝国》中的应用

V1版本,为了能更顺利的将DOTS适配到我们的项目中,我们也在原始框架的基础上,在资产与渲染方面也进行了大量的按需开发。我们在接入DOTS技术栈时,主要面临了以下3个问题:1.
2023年4月4日
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AI生成游戏中基于物理的渲染(PBR)贴图探索

照片级真实。本文介绍单张贴图生成PBR贴图的AI模型,大多还是以真实或接近真实的贴图作为训练样本的。虽然具有手绘风格的颜色图片有时也可以得到很好的PBR贴图结果,但是不稳定。•
2023年3月29日
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鹅博到底是只怎样的鹅?(可喷可黑,顺便提个意见吧!)

6岁的腾讯游戏堂一直在不断成长和变化,同学们的意见对学堂而言十分重要。关于腾讯游戏学堂,你有哪些印象和期待?点击左下角”阅读原文“在问卷中说出你的想法吧!(我们将抽出30名幸运同学,送出Nintendo
2023年3月24日
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魔方美术团队解密《暗区突围》手游、《一人之下》IP新游美学之路

真实军事氛围的《暗区突围》手游、电影感与市井气息并存的《一人之下》IP新游,腾讯互娱魔方工作室群旗下不同游戏的美术设计总有独特的风格,这些游戏美学是如何诞生的?幕后又藏着怎样的故事?今天由“魔方美术团队”,为大家分享魔方美学的制作之路!一人之下IP新游:中国韵味儿的武术美学分享嘉宾:《一人之下》IP新游项目组
2023年3月17日
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《幻塔》如何破局欧美发行

以下内容为腾讯Level
2023年3月14日
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我在腾讯做游戏:打开鹅厂游戏客户端开发专家的“升级”锦囊

品:腾讯游戏学堂、腾讯互娱职业发展团队
2023年2月21日
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腾讯游戏荣获ATD最佳学习型组织奖

Awards)始于2003年,获奖组织包括来自全球各地的各种类型的组织和企业。ATD寻找的是那些能够将“人才发展”作为战略性业务工具来实现内部目标的组织。
2023年2月17日
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22年腾讯带动147个新职业,将创造3180万新就业机会

去年12月的中央经济工作会议指出,“支持平台企业在引领发展、创造就业、国际竞争中大显身手”。为学习贯彻中央经济工作会议精神,1月8日,中国人事科学研究院与腾讯社会研究中心联合举办“数字生态创造高质量就业”专家研讨会,发布“腾讯新职业与就业发展报告(2022)”。报告显示,以腾讯为代表的数字平台逐步形成助力高质量普惠性就业发展的新模式,在服务国家“就业优先”战略中发挥日益重要作用。会上,在中国人事科学研究院等机构指导下,国内第一家“新职业与新就业腾讯观测站”正式挂牌成立。该观测站将紧紧围绕国家“就业优先”战略,联动内外部资源,深入腾讯主要业务板块,定期观测腾讯数字生态创造的新职业、新就业,通过挖掘从业者故事、培育典型新职业、发布研究报告等多种方式,展示数字时代就业市场动态变化以及职业发展的新趋势。数字生态催生新职业发展,22年腾讯数字生态带动了147个新职业发展报告显示,数字经济重塑职业发展,加速数字职业化与职业数字化进程,使职业发展经历萌芽、成长与稳定等不同阶段。据不完全统计,2022年腾讯数字生态带动了147个新职业,其中稳定期新职业14个,主要集中在云与智慧产业生态、互动娱乐、广告营销等领域;成长期新职业26个,主要集中在微信、广告营销等领域;萌芽期的新职业107个,主要集中在微信、云与智慧产业生态、互动娱乐、广告营销、职业教育等领域。在2019年后国家颁布的74个新职业中,腾讯生态催生的稳定期新职业占比近20%。
2023年1月9日
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开放世界和线性游戏的关卡设计方法论

]将游戏世界中的POI划分为不同区域,并尝试着使用明确的结构将玩家的进程分隔开。这样做是为了:确保玩家在最佳情况下,能够基于我们的游戏进程曲线,从一个区域泡泡旅行到另一个区域泡泡来体验内容。[
2023年1月4日
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必读精选5|游戏职业入门最有价值的干货文章,我们帮你准备好了!

随着行业的发展,游戏人才规模不断扩大,涌现出了大量不同的细分岗位。对于有志于进入游戏行业的同学而言,提早了解岗位信息,并做好学习准备至关重要;而对于刚进入行业的新同学而言,全面地了解行业分工与岗位职责,则更有利于长远工作当中的沟通与协作。本期我们为大家精选出职业入门必读专题,相信这些分享文章,能够为读者带来更深入理解和思考,为有需要的同学答疑解惑。你还可以点击这里查看>>游戏叙事专题(Vol.1)、玩法与关卡专题(Vol.2)、数值设计专题(Vol.3)、拆解与分析必读专题(Vol.4)。对于游戏研发的其他不同范畴,我们后续也将推出相关精华专题,敬请期待。
2022年9月16日
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武汉学院签约腾讯游戏学堂深化产教融合

8月31日,武汉学院与腾讯科技(深圳)有限公司深化校企合作,与腾讯游戏学堂签订产教融合协同育人战略合作协议。双方将共同开展以游戏创新设计与技术人才培养为主题的专家分享活动、产学研协同育人项目合作、赛教融合活动,共同探索开展课程共建等合作。今年4月,学校与腾讯科技(武汉)有限公司签署战略合作协议,在实习实训、学科竞赛等方面开展了持续合作。此次在腾讯武汉和湖北一丹大学教育发展基金会的引荐下,学校与腾讯科技(深圳)有限公司签约,再次加大校企合作力度。武汉学院校长李忠云在仪式上表示,深化产教融合,与企业建立稳定的产学研合作关系,是促进教育链、人才链与产业链、创新链有机衔接的迫切要求,对新形势下全面提高教育教学质量、扩大高校就业创业具有重要现实意义。学校将借助腾讯游戏学堂丰富的行业经验及雄厚的资源实力,致力于在课程教学、学科竞赛、实践教学等多环节开展项目合作,为培养高层次应用型人才赋能。腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳线上出席签约仪式。她表示,腾讯游戏学堂通过专业课程、各类赛事、开发者扶持、行业交流与合作,推动游戏行业人才培养、学术研究。此前已经与清华大学、北京大学、浙江大学等国内高校展开合作,在学科建设、产业研究、科研项目、赛事活动等多领域共同探索,今后将充分结合产学研合作成果,为高校青年人才提供学习交流机会,助力更多青年学生开发潜能、成就梦想。【关于武汉学院】:武汉学院是2003年经教育部批准成立的非营利性全日制本科高校,由武汉一丹教科文发展有限公司举办,非营利性公益办学,学校举办人陈一丹是腾讯公司主要创始人之一。武汉学院以成为“最受尊敬的民办大学”为愿景,立足“应用型、重特色、国际化”办学定位,努力培养适应经济和社会发展需要的高素质应用型人才。现有在校学生共计13,000余人。2016年6月,武汉学院部分特色专业获批进入本科第一批次录取,成为湖北省第一所一本招生的民办高校。
2022年9月3日
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必读精选4|游戏拆解与分析最有价值的干货文章,我们帮你准备好了!

游戏特性分析对游戏行业人员和游戏项目的意义重大,它是从业人员熟悉和理解游戏的捷径,可以串联起游戏的不同研发环节,帮助产品获得成功。游戏发展至今,已诞生了许多的细分领域,当下游戏产品的分析难度与复杂度愈来愈高,而科学的分析方法的作用将愈来愈大。本期我们为大家精选出拆解与分析必读专题,相信这些分享文章,能够为读者带来更深入理解和思考,为有需要的同学答疑解惑。你还可以点击这里查看>>游戏叙事专题(Vol.1)、玩法与关卡专题(Vol.2)、数值设计专题(Vol.3)。对于游戏研发的其他不同范畴,我们后续也将推出相关精华专题,敬请期待。
2022年7月29日
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一文详解,游戏交互设计师都做什么工作

]玩家增长体验,游戏不断地推陈出新,给玩家惊喜,才能保证持久的生命力,这不单单体现在玩法上,还体现在游戏的活动与大事件上。比如《和平精英》推出的与高达联动活动,《英雄联盟》结合潮流热点进行了
2022年7月25日
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我在腾讯做游戏2:打开鹅厂美术专家的“升级”锦囊

品:腾讯游戏学堂、腾讯互娱职业发展团队学习有奖我们将会在2022年7月18日17:00后抽出2名幸运同学,分别送出企鹅博士手办。参与方式如下:①点击文末右下角的“在看”②留言评论学习心得
2022年7月15日
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必读精选3|游戏数值设计最有价值的干货文章,我们帮你准备好了!

数值设计和玩家的体验息息相关,数值细节拿捏程度对于一些项目而言至关重要。本期我们为大家精选出数值设计必读专题,相信这些分享文章,能够为读者带来更深入理解和思考,为有需要的同学答疑解惑。你还可以点击这里查看>>游戏叙事专题(Vol.1)、玩法与关卡专题(Vol.2)。对于游戏研发的其他不同范畴,我们后续也将推出相关精华专题,敬请期待。
2022年7月14日
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必读精选2|玩法与关卡最有价值的干货文章,我们帮你准备好了!

玩法突破始终是游戏行业发展的核心动力之一,对玩法进行深入研究,不论是探索全新玩法,还是做半代迭代,都是当下值得尝试的做法。本期我们为大家精选出玩法与关卡必读专题,相信这些分享文章,能够为读者带来更深入理解和思考,为有需要的同学答疑解惑。你还可以点击这里查看>>游戏叙事专题(Vol.1)。对于游戏研发的其他不同范畴,我们后续也将推出相关精华专题,敬请期待。
2022年7月1日
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游戏技术策划核心竞争力是什么?在团队中能够起到怎样的关键作用?

前言:技术策划是干什么的?这个职位会长期存在吗?腾讯游戏学堂联合天美工作室群在知乎举办“游戏是门技术活”主题圆桌,邀请游戏从业者探讨前沿技术发展趋势,分享职业思考和日常。以下为圆桌议题“游戏技术策划核心竞争力是什么?在团队中能够起到怎样的关键作用?”中的部分讨论,欢迎感兴趣的同学通过阅读原文进入圆桌页面了解更多内容。游戏技术策划核心竞争力是什么?#01答者:菠萝王子腾讯天美F1工作室高级技术策划说到技术策划,大家会发现这个岗位也就是在最近
2022年6月21日
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19年工作经验,先后就职微软、EA、天美,他如何理解概念设计?

]高达的设计似乎更偏向于创造精细的体块变化和类人体的比例姿态,但是你的机器人在设计语言似乎更偏向整体感和体积感。这两者的风格感觉区别很大。我想知道在这之间,应当如何取舍?[
2022年6月20日
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必读精选|游戏叙事最有价值的干货文章,我们帮你准备好了!

随着游戏市场走向品质驱动,用户对游戏产品的代入感及沉浸感需求提升,叙事设计在游戏产品中的重要性越发凸显。在过去的时间里,腾讯游戏学堂不知不觉已经为大家推送了大量游戏叙事的相关文章。它们涵盖了的游戏叙事的不同范畴,体现了不同的角度和经验。在这里,我们为大家精选出了游戏叙事必读专题:关于叙事系统、世界观建构、剧情表现、角色人设、流程和工具等等。相信这些分享文章,能够为读者带来更深入理解和思考,为有需要的同学答疑解惑。对于游戏研发的不同范畴,我们后续也将推出相关精华专题,敬请期待。
2022年6月9日
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我在腾讯做游戏:打开鹅厂技术专家的“升级”锦囊

品:腾讯游戏学堂、腾讯互娱职业发展团队学习有奖我们将会在2022年6月10日17:00前抽出2名幸运同学,分别送出企鹅博士手办。参与方式如下:①点击文末右下角的“在看”②留言评论学习心得
2022年6月8日
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漫谈文学传统于当代游戏设计的启发与应用

复调的常见类型及实例接下来我们要进入实例了,剧透预警。以下分类并不周延,彼此之间互不排斥,甚至会有所重叠,做分类只是为了大家更好地理解和应用。3.3.1.
2022年5月11日
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银河恶魔城入门指南

Utility-Lock当玩家获得这些能力锁的钥匙之后,通过巧妙的关卡设计,玩家只能折返回到游戏起点不远处的这些‘视觉钩子’来尝试解决这些谜题。于是游戏向玩家展示了银河恶魔城中第二个特质:回路探索
2022年5月7日
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玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计

]DND(龙与地下城)里的阵营更接近本身概念,通过道德观与对社会秩序的态度组织出了九阵营表格,玩家游玩时一般需要参照自己人物卡所属的阵营做出行动,否则会被城主提醒或者需要说服城主自己行为的合理性。[
2022年4月15日
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环境叙事实践:共创世界之旅

玩家引导每一场演出都有制定好的节目表,类比于传统故事的情节顺序。场景叙事也能够通过一些技法,来实现类似的功能,引导玩家按照我们的“节目表”来扮演角色。场景叙事引导玩家的手法主要有以下几种:l
2022年4月1日
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从《十三机兵防卫圈》看游戏的群像叙事设计

三、设置谜题群像叙事自带解谜属性,就像玩拼图,要从不同角色的不同故事中找出重合点。虽说如此,如何设置谜题、在何处设置谜题,仍然是需要非常考究的部分。从《十三》来看,能大致观察出四类谜题设置:1.
2022年3月30日
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一花一世界——《巫师3》支线设计思路拆解

1:提炼元素从一句话中提炼出可以进一步发散思考的元素。例如在猎人的故事中,有这些元素:猎人、妻子、妹妹。除了角色以外,一些关键的物件、概念、地点也可能成为元素的一部分。STEP
2022年3月28日
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多人对抗类游戏的10个空间布局原则

]参考链接:https://threadreaderapp.com/thread/1383590240879669259.htmlSimulating
2022年3月22日
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从初级到高级,如何设计出好的游戏掩体

moment),玩家等待NPC移开视线,然后移动到另一个遮蔽点。根据Al的行为模式,可以分解出一些参数,这些参数会影响到这个场景的难度。下图给出一组参数示例:玩家移动距离和NPC的观察时长。[
2022年3月17日
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魂系列、恶魔城和开放世界——关卡结构理论和非线性流程设计方法浅析

B来表示,代表从A点可以进入B点,但B点无法原路直接返回A点而不经过其他开放区域,包括物理意义上的单向路(悬崖、滑坡)或是剧情意义上的单向传送(血源被布袋哥带到亚哈古尔、魂3灭薪王之后传送舞娘等)9
2022年3月9日
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全景解构射击游戏枪械数值设计

death),对单个目标的击杀需要更换子弹,此时就需要考虑弹匣容量和换弹时间的因素。具体的子弹数量和换弹时间设计还是取决于项目的TTK标准,Apex的血量和机动力下硬去套CS:
2022年2月21日
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抓住在电影院疯跑的熊孩子 ——开放世界游戏的剧本怎么写?

NPC把它交给你的时候说的很牛逼,但恰好在你首次使用之前的两分钟跑路状态中,他会突然来一通电话告诉你这东西会过热,连续使用会把自己炸飞(含蓄的表达有一个较长的CD时间)。[
2022年2月17日
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建议收藏 | 一文详解游戏动捕流程细节

学习有奖!我们将会在2022年2月18日17:00前抽出5名幸运同学,分别送出鹅厂定制新年礼盒。参与方式如下:①点击文末右下角的“在看”②留言评论学习心得③发送关键词“打卡”至公众号后台完成资格验证
2022年2月16日
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战术竞技类大地图关卡规划与设计

合适的一个体验。这个数量是波动的,不同类型的需求,我可以进行微调,比如说,我想要玩家提前聚集打架,那么我可能有更少的城镇数量。我想要玩家在第三圈仍然处于中期,那么这个颗粒度同样是可以调整多的。1.4
2022年1月13日
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向迪士尼学习,做好MMORPG的世界构建

导语在笔者成为制作人之前,从事最多的策划工作就是世界观构建和场景、关卡设计;同时我重要的一个业余爱好是研究主题乐园,尤其是迪士尼。在USC我也有幸学习了迪士尼乐园设计师Joe
2022年1月11日
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​TGDC | 疯狂的选择——《不思议的皇冠》创作中的再演绎

2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent
2021年12月12日
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​TGDC | 从游戏的赛事运营转型专业电竞运营——你需要知道的几件事

2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent
2021年12月8日
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​TGDC | 如何正确解码用户需求?——用研双向思维实战分享

2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent
2021年12月8日
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TGDC | 用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计

2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent
2021年12月6日
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2021腾讯游戏开发者大会全回顾:七大专场干货沉淀,助力游戏人拥抱时代机遇

2021腾讯游戏开发者大会已开放线上视频回看,通过腾讯游戏学堂官网、小程序均可观看。
2021年11月25日
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《Roblox》的成功能否复制?| 问爆游戏人

如果你还没有听说过《Roblox》(国内引进名为《罗布乐思》),那你可就“OUT”啦!它不仅是全世界最大的多人在线创作游戏,在2019年就已经吸引了超过1亿的月活跃用户;而且近期的元宇宙风潮,也让它的名字一次又一次地被提起,就是因为它满足了大家对于未来游戏形式的很多想象。可是你知道吗?《Roblox》在创立之初,其实并没有定下什么宏伟的目标。最一开始,它其实更像是个小众的开发者交流社区。随着社区和游戏功能的发展,这才一点点吸引来了更多的用户,慢慢变成了沙盒游戏领域的佼佼者。那么,《Roblox》到底是怎么走到这一步的?在玩家创作内容越来越成为头部产品标配的时候,它的成功经验有哪些是值得我们去学习的?本期腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》,特别邀请到了罗布乐思的开发者关系副总裁段志云先生,请他来为我们答疑解惑。你可以通过访谈视频,或者下方的采访实录了解这次分享:一个只做UGC的游戏社区Q因为近期的一些热潮,我相信很多人都听说过了《Roblox》这款产品;但是更深层次的,比如它的产品理念和产品哲学,可能还有很多人不太了解。请问您能否简单介绍一下呢?段志云:这个问题我从两个方面来说,一个是技术,一个是社区。从技术的角度,那就是云化和跨端。我们希望所有的东西都在云端去实现,这样就能降低对客户端设备的需求,同时也降低了客户端操作的门槛,所以就不存在保存、打包、上传、发布这一系列复杂的流程,我们就可以在一个非常小的端里面,就实现所有这些功能。社区的话,我们有一套自己的运营原则。从根本上讲,就是绝对不做PGC、OGC这样的内容。第二个原则是绝对不干涉用户的创作自由,官方不会指导你做什么,只会支持社区的成长,比如出一些教程类的内容;其次就是维护社区的氛围,比如不能让社区出现山寨、抄袭的现象;但我们会鼓励大家分享,比如向开源社区共享自己的组件、代码和素材等等。Q关于社区运营的原则,好像和很多社区的做法不太一样,为什么你们会坚决不去做PGC和OGC的内容呢?段志云:因为从理念上来讲,任何的PGC内容都会干扰到真正的游戏生态。我知道很多人从运营的角度来看,总是想着去做很多人工干预的事情,但对于很多产品,尤其是成功的社区产品,它们其实并不是因为人工干预才火起来的。官方去接触开发者,并且把一些开发者打造成标杆,对我来说这是一种过度运营。而且它至少也得到破圈的阶段再去做,而不是在早期凝聚社区,或者在设定社区调性的时候做。包括《Roblox》也是这样,它前面十几年,就是大红大紫之前,没有什么知名的开发者,也没有什么特别爆款的作品,直到最近两三年,大家才开始听说上面的一些头部的作品和团队。在此之前,其实它们都是这个社区的一部分。Q那《Roblox》当时到底是怎么冷启动的?难道在它刚推出的时候,就没有制定什么要去达到的目标吗?段志云:其实一开始的时候真的没有制定什么目标。我们有的时候做运营,是从玩家或者市场分析的角度去考虑问题,但《Roblox》的早期用户其实就是开发者,相当于一帮小众的对游戏感兴趣的人,他自己做的东西,然后给其他的开发者看。所以它早期的用户同时就具备了生产和消费的双重属性。后来这个社区的东西慢慢地越做越好,就开始吸引一些纯粹的玩家,然后玩家里有一部分人开始对创作感兴趣,再转化成开发者,随着这样的双向转化社区开始越做越大。如果我们把《Roblox》的发展分为三段,那么第一个开发者社区的阶段就至少持续了5年,到第二个5年才开始慢慢有玩家进来,等到第三个5年,通用货币分成体系都建立起来之后,才形成了现在的样子。Q那您是否认为,我们运营这种沙盒平台类的游戏,就一定得去遵循这种慢慢发展的理念?还是说这个过程是有办法人为去加速的?段志云:我觉得原则必须要遵守,就像我刚才说的,比如社区优先、不能去做PGC、不能干涉社区创作自由等等。但有一些事情是可以而且需要去加速的,第一个就是对创作者的吸引力。比如说早期在用户群体很小的时候,可能开发者可以完全靠热爱发电,他也不奢望他做出来的东西有很多人去玩,或者赚很多钱。但我们现在基于一个已经挺成功的产品,以及更雄厚的资源,其实就没有必要再慢慢地去积累用户了。所以我们会补贴很多钱,直接去根据活跃就发给这些开发者,因此这个过程肯定是大大加速了。第二个加速的点是,早期其实没有人知道该做什么样的内容,也不知道用户的调性或者需求是什么样子的。现在海外有那么多成功的产品,每天都在涌现新的创意,所以对现在新来的开发者来讲,至少他有一个大方向,他大概知道什么样类型的玩法是比较容易被接受的。而且他有很多东西可以去学习,他可以看别人是怎么做的。包括我们中国公司也会提供比海外更贴心的服务,会有官方制作的一些教程、视频、在线的支持、官方运营的群,让大家成长得更快。通过这些办法,其实你可以把十年的时间压缩到两三年。但不可能再短了,再短的话社区就是拼出来的社区,而不是一个自然成长的社区了。《Roblox》的开发者生态Q其实我有注意到,《罗布乐思》在国内运营时,有在做一些类似于大赛的活动,希望能通过一些激励,吸引来一批开发者。像这样的活动,在短时间内确实可以新增一部分用户,但到底应该怎样长久地把这部分用户留下来呢?段志云:根本上要留下,还是得看有没有用户收入。如果说这个事要有可持续性的话,就不可能完全用爱发电。所以我一定是希望用户规模越来越大,然后收入也越来越多,因此社区的氛围跟我们对社区的支持就是一个特别重要的事。当然,前期总要有一段时间是需要用爱来发电的,在学习的过程中,在我能够掌握这个工具、能够了解这些用户之前,至少有几个月的学习期,那这就特别依赖于我们去做服务和做补贴这样的支持。Q所以说,至少在海外,已经有很多开发者是完全可以通过《Roblox》上发布的游戏来养活自己了?段志云:其实看数据就好了,海外目前能够有10万美金以上收入的团队就超过了1000个,以美国的生活水平来说,年收入10万美金也是一个不低的数字了。而在国内,我们希望在第一阶段,能够有200个团队,他们的年收入达到10万人民币以上。Q那海外开发者们的身份构成大概是什么样的?有多少是全职做这个领域的呢?段志云:游戏能进排行榜前100的,现在大部分都已经职业化,至少半职业化了。100名以外的大部分还是半职业化,1000名以外可能还是以业余为主,这是非常大概的一个数据。Q所以说那些职业化的团队,可能他们之前就是在游戏公司任职的?段志云:对,都有。可能在前一个阶段,比如说在三五年以前,绝大部分开发者是基于兴趣,然后逐渐培养起来的。但是随着它影响力变大,整个市场变大了,你肯定会有更专业的团队,然后开始去了解它,再开始去做这些内容。所以现在有游戏行业背景的团队,他们的比例在逐渐地提升,而且有越来越多的大厂开始成立小的独立工作室,来尝试做《Roblox》的作品。Q那既然这样的话,您觉得《Roblox》独特的优势在哪里?因为大厂也完全可以自己去做自己想要的游戏,那为什么一定要在《Roblox》这样的游戏上去实现呢?段志云:其实这并不矛盾。对于大厂来说,商业大作依然是市场的主流,只不过类似《Roblox》这样的游戏给了他们另外一条路,一个可以试水的平台。包括也给了海量的游戏爱好者或者创作者,一个相对自由的、不需要依赖于很大的投入,比如渠道成本或者流量成本,也能去发自己作品的这么一个管道。Q那比如说像租用服务器这种成本,是由谁来承担的呢?段志云:这些都是《Roblox》来承担,开发者基本上不需要承担任何成本。而我们会和开发者按比例来分成玩家在游戏里的付费。Q那在这样一种模式下,开发者为了获取更多的分成,可能就会在自己的作品里设置很多的付费点,那就有可能会出现劣币驱逐良币的情况。比如,那些认真做内容的开发者,他们可能没有那些氪金的作品赚得多,那他们也开始转去做那种类型的游戏,最终导致整个平台上的作品质量都在下滑。其实横向去看,已经有一些平台型游戏出现这样的问题了,不知道您是怎么看这种现象的呢?段志云:我觉得这个问题就是有所为,有所不为吧。有所不为的地方是,我们不去干预游戏本身的设计,比如说有个创作者他的游戏道具就要一个卖1000块,我们也不会说你这1000块不合理,因为要让市场去选择。但是市场机制要发挥作用,前提是市场是自由的,就是有足够多的人,有足够丰富的供给,它不会是一个内容短缺的状态。“丰富”这个概念在我看来它的数量级是千,只有当一个平台里的内容超过以千为单位的时候,这个市场筛选机制才会形成。一旦你玩的游戏开始坑了,用户就可以有别的选择。不过当然,市场也是需要一定的维护的,并不能完全放任自流。比如有些人可能就会去抄,拿别人的东西,卖的还比别人便宜,最终劣币驱逐了良币,这个就是我们会去管的。相比其他类型的游戏,我们对抄袭的管控力度是明显更大的,一旦发现就会下架处理。Q其实我还注意到,《罗布乐思》在国内其实还和高校有很多的合作项目,有宣讲、有培训、有比赛;那对于师生这一块的重视,能够给《罗布乐思》这样的游戏带来哪些好处呢?段志云:从根本上来说,就是培养开发人。因为坦白讲,因为各种各样的原因,国内自由的创作者,总体来说还是挺稀缺的。这几年独立游戏能起来,已经特别让人欣喜了,但总体上来说还是缺。那一方面是因为流量太贵,游戏研发的成本也太贵,所以我们希望能够从头开始培养一批人,他一开始就愿意用《罗布乐思》来作为他的默认工具。当然,我们也特别欢迎有游戏行业背景和经验的人过来用,他们上手也会更快。但是我们也很欢迎那种没有很多开发经验或者行业经验的人,因为他们会少很多套路,多了很多跟用户之间的这种感情。所以我们跟教育合作,直接从高校甚至中小学,就去培养一些创作者。这个对我们整个的生态都是一个特别良性的东西。Q那《Roblox》在国外也会做类似的事情吗?段志云:国外不需要,对吧?国外可能生活压力没有那么大,学习的压力也没有那么大,所以他们有这个空间。国内的话,如果我们不去创造一个环境和条件,让他们在学校里就能接触到,全凭自发的话,那个过程可能会非常慢,或者根本就没机会接触了。沙盒游戏市场的现状和未来Q接下来咱们来聊聊沙盒游戏的情况。您是怎么看待这个市场的?它的发展前景怎么样?段志云:目前来说主要有两个挑战吧。从海外来看,如何保住自己的固有用户,再在这个基础上吸引之前没有辐射到的用户,是主要的课题。而在国内的话,情况又会不一样。因为国内市场的供给,明显是很丰富的状态。那么多大厂,那么多头部的产品,所以国内我们得自己培养自己的用户。因此为什么说我们初期不想定一个特别短期的目标,因为我们的内容生态会一直持续地去更新,所以不需要担心短期之内用户的体量不够。反过来讲,在初期就和现有特别成功的产品竞争,其实也竞争不过。所以我们短期内其实就是挖掘对我们特别感兴趣的核心用户,然后再看如何能把这个用户群培养大。因为对一个这样内容平台型的产品来讲,我只要不断地去滚动,用户一定会越来越多的。Q其实之前行业里有一些声音,说做一款沙盒游戏最好的时间是10年前,现在入场做的话就太晚了,有太多的竞品,也需要花太多的时间去沉淀,不知道您是怎么看待这种观点的?现在入场再做这样一个游戏,是否已经来不及了?段志云:如果你说的是想再复制一个《我的世界》,我就特别认同这种说法,现在肯定是晚了。但反过来讲,游戏行业发展的时间也不长,也没见说前人做过的游戏,后人再做就不成功了,我觉得这事根本在于创新,你不能抄袭或者简单复刻已有的作品。还有技术上的革新,它会不断地变化。然后就是UGC,UGC我觉得可能以后都会变成头部作品的标配了,只是一个程度的问题。所以如果你把沙盒狭义地定义成像《我的世界》那样像素方块搭建的游戏,那是不应该再做,或者很难成功。可是如果你做的是一个开放世界加UGC的模式,那我觉得这样的游戏其实才刚刚兴起。Q那您对于《罗布乐思》中国的未来,有着哪些展望呢?您希望它最终能取得什么样的成就?段志云:在这里其实想说个比较个人的愿望。我觉得如果游戏人没有办法以一个比较低的成本,或者一个比较放松的状态去做游戏,这个产业是很难长线发展的。就到现在为止,不管中国游戏产业有多成功,其实整体上原创性还是很弱。想加强原创性,那就必须得有一批游戏人去做原创。Q那就先必须保证他们个人的生存?段志云:对,他得保证在一个低生存压力,低内卷度的环境下去做游戏,中国游戏行业才能变成一个特别有原创性的行业。这样的话,说不定下一次原创性的玩法就不是在西方产生,而是在中国产生了。哪怕《罗布乐思》实现不了多么大的期许,但如果它能让数十万的游戏爱好者和从业者多一条路可以选择,甚至只是帮大家实现第一步,比如验证自己的想法,也是特别有意义的。哪怕你在验证过后,你再转型去做独立游戏,甚至跑到大厂立项,我觉得其实都是一件特别好的事情。
2021年10月28日
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