游戏战斗数值入门:验证型战斗节奏&成长型战斗节奏
导语:
说起游戏数值策划,我们印象往往是要面对一堆数据的工作,那这些数据对游戏的设计都有哪些影响,本文希望可以解决这样的疑惑,希望可以让大家对数值在游戏战斗设计中的工作有些了解。
一、 数值在战斗设计中的工作
首先,先对游戏战斗有一个统一的认知。
(一)什么是战斗?
网络上对战斗的定义主要是两个:
① 敌对双方进行武装冲突
② 泛指斗争战斗性
在游戏中,战斗的含义被延伸。分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。
1. 广义上的游戏战斗
广义上游戏战斗主要是指玩法机制,如果存在胜利条件都会叫做战斗。像是马里奥网球、麻将、2048这样的游戏,我们都认为这个游戏有战斗。
马里奥网球,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;2048的胜利条件的就是不死。
2. 狭义上的游戏战斗
狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏类型。像是炉石传说,塞尔达传说荒野之息。
炉石传说的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量<另一方攻击力则存活;塞尔达传说荒野之息的战斗过程就是林克与怪兽的对抗,通过不断地攻击直至另外一方死亡,则战斗结束。
接下来我们要探讨的战斗,主要是值狭义上的战斗。
(二)狭义上的战斗主要包含哪些内容
战斗内容主要包含两部分:不能操作的和我能选择的。
1. 不能操作的
不同操作的主要是指在游戏中被动接收的信息,例如美术风格、玩法机制、声音反馈。
以《英雄联盟》为例,我们被动接受到的信息有这些。
美术风格是这个游戏世界观所决定的,包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗,设计中包括场景地图路线的设计、玩法胜利的目标、野怪和塔摆放的位置;声音反馈包括击杀的反馈效果、角色的配音。
这些都是游戏已有的内容,只要我们选择了游戏,我们就会接收到这些信息。
2. 我能选择的
我能选择的往往是根据形式发展而制定的行动方针和斗争方法,我们叫做策略。
以《皇室战争》为例,这个游戏可以选择的策略有两部分。战前策略和战中策略。
战前策略由卡组的搭配以及卡牌的升级构成;战中策略则是根据实际情况给出合适的解法,也叫做破局。
(三)数值在狭义的游戏战斗中的工作是什么?
1. 数值在狭义战斗中的工作内容
策划主要是为游戏体验服务的,数值也不例外。数值在战斗中主要是工作也是让游戏体验起来是好的,也就是可操控的内容符合预期。主要的方式就是控制游戏中的战斗节奏。
2. 什么是节奏?
节奏是用反复、对应等形式把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体。主要的特点就是周期性、有规律。
日常中的节奏,像是音乐的节拍,4/4拍、2/8拍;诗词的平仄声调,毛主席《长征》诗的第五、六两句:金沙水拍云崖暖,大渡桥横铁索寒,声调是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。
3. 游戏中的战斗节奏是什么决定的。
游戏中的战斗主要是由核心玩法决定的。可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏。
① 验证型的战斗主要是用来验证当前实力的,战斗节奏主要是指单人对抗的节奏。
② 成长性的战斗相对验证型的战斗被赋予了更多玩法上的体验,在单人对抗的节奏基础上附加了局内成长,战斗节奏指整局对抗的节奏。
接下来会对两种战斗节奏的设计分别进行介绍。
二、 验证型的战斗节奏
验证型的战斗节奏在做什么?验证型的战斗节奏主要是通过定义单人对抗的节奏,通过怪物差异以及角色的差异形成基础的体验。
(一) 战斗时长的设定
1. 什么是战斗时长
以最简单的战斗节奏为例。
[ 《小蜜蜂》 ]
《小蜜蜂》是一款弹幕射击游戏,主要的玩法就是通过移动下方的飞机击落上方的小蜜蜂,所有的小蜜蜂就算是胜利。当然这过程中其实还包含着其他的玩法,我们就以画面上这个最基础的玩法设定来说。
这是一场简单的单人对抗,只需要关注多长时间打一次怪、怪物有多少血即可。在当前关卡中,共有46只怪,攻击频率是1秒/次,在操作全中的情况下,46秒就可以结束战斗。结束战斗的时间,就叫做战斗时长。
根据这样的规律我们可以得出一个公式:
战斗时长=有效生命/有效输出。
看起来,得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了,如果定义了有30个怪,战斗时长就会变成30s。但实际上,战斗时长并不是计算来的。
那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。这场战斗并不是先确定了生命和输出,而是先确定了战斗时长,预计这场战斗要打多久,然后根据预期,确定生命和输出的关系。
但是战斗时长也并不是说随便拍脑袋都可以的。定义的战斗时长也要为游戏的内容服务的。概括来说就是预期的战斗时长要是合理的,所有的设计要玩家是可以达到,并且体验下来不枯燥。
这个时候我们就需要利用到刚才的公式来进行辅助验证,帮忙一起评估设定的战斗时长是否合理了。
2. 战斗时长的设定要符合哪些规则
① 输出的频率要符合人类接受范围
有一个人类的反应力测试,感兴趣的可以搜一下。这个反应力测试主要就是测试你的反应时间的。开始之后屏幕上会出现一个红点,当红点变成黄色时点击。红点变化成黄色后到你的点击的时间间隔就是你的反应时间。
[ 反应力测试 ]
一般人的反应力时间大概是0.2-0.3秒时间,运动员的时间会更快一些,大概是0.1-0.2秒。
这个反应时间就意味着,如果反应时间比这个短,超过了这个反应力时间,这个预期只是是理论可行,实际是达不到的。
为什么有些游戏我们认为非常难,就是因为他的反应速度要求非常高。例如iwanna系、《血源诅咒》。
[ 《血源诅咒》 ]
如果反应时间过长,就会觉得无聊或者是着急,像是《疯狂动物城》中的闪电,我们之所以会觉得它非常的慢,就是因为他的行为远远超过了正常的反应时间。
[ 《疯狂动物城》中的闪电 ]
在游戏中也是类似的,为什么在玩自走棋的时候,我们往往会觉得前几个回合时间特别的长,主要是因为操作频率非常低。像是《炉石传说》中的酒馆下棋,第一回合只需要进行1-3次操作,但是却有33秒的准备时间(第一回合时长是45秒,但是开头动画到招揽随从之后还剩下的可操作时间是33秒),一个操作需要11-33秒的时间来完成。
[ 《炉石传说》酒馆下棋 ]
这反应时间可以认为是一个下限,输出的频率只要是高于这个时间就可以,战斗时长的上限是与核心玩法有关的。
② 时长设定与核心玩法有关
具体战斗时长的设定还是与核心玩法有关的,归根到底还是想要给玩家带来的是什么样的体验。
举例来说,我们经常会提到XX游戏的广告宣传,说一刀999,那这个究竟是一个什么样的体验。宣传一刀999主要是在说玩家很强。那这样的体验怎么形成的,实际上强的表现主要是现在输出伤害高(数字大),可以快速的秒杀敌人,这就是在说战斗时间短。
魂系列游戏一直被标榜为硬核动作游戏,主要是因为这个游戏十分的难。那为什么会因为有这样的游戏体验。首先在打怪的时候,要求反应速度非常的快,对玩家操作要求非常的高,其次,容错率非常的低,玩家如果几次犯错之后,就会直接死亡。针对这样的体验,对应的战斗时长设计就会偏长,因为战斗时长足够长,才可以体现出来容错率低。可以设想一个战斗时长低的场景,那就是玩家一出手怪物就被秒杀掉了,这绝对不是大家印象中的魂游戏。
3. 定义战斗时长的作用
定义了这个战斗时长之后,就确定了基础的战斗节奏,然后确定了有效生命和有效输出之间的关系,衍生出的就是关卡难度和养成效果的关系。
为什么把没有局内成长的这种战斗叫做验证型的战斗节奏,主要就是因为这样类型的关系的难度恒定主要是根据当前等级的养成效果以及预期的战斗节奏来制定的,也就是说,验证型的战斗的难度其实是算出来的。
当然,实际的战斗中并不是这么简单的,还会有非常的多变量,例如一个副本中怪物的种类还会存在差异,同时玩家还会有多种技能的释放。这样来看,就会发现定义的这个战斗时长是一个非常理想化的概念,我们就算有了一个基础的战斗时长,因为对抗双方的变化,还会存在不同的战斗时长。
那定义战斗时长的作用是什么?其实定义战斗时长主要是用来制定了一个依据,通过这个依据构建其他模块与基础战斗目标的关系,从而建立游戏中各模块之间的平衡,确保玩家选择的多样性。在游戏中我们可以看到有不同的怪、不同的技能,这种怪物之间和角色之间的数值差异究竟是多少,都是与基础战斗时长有关的。
(二) 战斗时长和怪物的关系
1. 战斗时长和怪物有什么关系
像是在马里奥兄弟里面,踩小怪是1下,踩boss要3下。这款游戏中基础战斗时长就是1,也就是踩一下就可以干掉小怪,我们可以想象一下,假如基础战斗时长是3,那作为boss还会踩3下么?本着boss是比小怪要强的原则,boss的战斗时长肯定是要比小怪长的。
所以说,基础的战斗时长是构建怪物之间的差异的依据。
2. 如何制定怪物之间的差异
那么如何制定怪物之间的差异的?
定义怪物之间的差异主要取决于两个方面。
① 怪物自身的定位,我们要做的是一个什么样的怪,包括这个怪物的外观、特征、近战还是远程、是小怪还是boss;
② 与基础战斗时长之间的关系,也就是在体验上的差异,是希望体现出来这个怪很容易打还是这个怪很强。
《植物大战僵尸》这个游戏大家应该都比较熟悉。这款游戏的核心玩法是通过种植植物阻止另一侧的僵尸穿过花园。
[ 《植物大战僵尸》 ]
这款游戏的基础战斗时长是什么?可以看一下这个游戏的第一关,是豌豆射手打普通的僵尸,我们把这个定义为基础战斗时长。豌豆射手打普通僵尸是11下,所以我们基础战斗时长就是11下。
游戏中还有另外一个僵尸叫做路障僵尸,在玩法中,路障僵尸是要先打掉路障让僵尸变成普通僵尸,然后才会死亡。
那么路障僵尸应该打多少下?
我们可以描述一下推导过程。
首先,我们知道了基础的战斗时长。根据之前的公式,我们知道,基础战斗时长=11下。
其次,我们知道路障僵尸的定位。路障僵尸实际上是由普通僵尸和一个路障组成。所以我们可以得出怪物之间的一个关系,路障僵尸的血量=普通僵尸的血量+路障的血量。
所以,我们可以得出一个简单的结论,就是路障僵尸的战斗时长一定是比普通僵尸要长的。那究竟时间是多少?这个就取决于期望路障这个特征要带来多少的体验差异了。
假如说,我们希望路障仅仅是一个外观的表现,那么定义的战斗时长可能就会略高于11。如果我们希望路障这个特征体验的效果相当于一个僵尸,那么多定义的战斗时长就会是11的一倍。官方给出来的实际效果是路障僵尸是要打19下。根据这个值我们也可以猜测出来,官方的设计意图更希望路障是作为一个僵尸的效果。
这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异。有一个版本中,豌豆射手和普通僵尸的基础战斗时长是10,豌豆射手与路障僵尸的战斗时长是20。为什么会有11下和19下的版本,猜测可能是因为体验的调整。
所以定义了基础战斗时长之后,其实在后面的战斗时长可以认为是一个验证的标准。这样的战斗时长不一定要严格遵循设计的规则,只要在整体上符合预期其实都是可以的,战斗时长主要是辅助验证是否达到预期的。
根据植物大战僵尸路障的设定我们可以继续猜一下铁桶僵尸的设计。游戏中铁桶僵尸是有三个形态的。初始带一个铁桶,被打中一定次数之后,铁桶会变形,再被打中一定次数之后,铁桶会掉落变成普通僵尸。我们可以猜一下,豌豆射手打铁桶僵尸需要多少下?
3. 游戏不同难度下怪物之间的关系
我们在选择游戏的时候,通常会有一个难度的选择,简单/普通/困难,因为难度的差异,同一个怪物的战斗时长也会存在差异。在设计的时候,其实预期玩家体验的是普通模式,然后根据玩家的差异化,又通过加减战斗时长形成了简单和困难模式。
[ iwanna和血源诅咒 ]
(三) 战斗时长和角色差异的关系
1. 什么是角色的差异
任天堂在19年11月发布了《宝可梦剑》和《宝可梦盾》两张卡带,我们都知道,这其实是一款游戏,那这两个卡带的区别是什么?
官方列出来的区别主要是三部分:
① 封面不同
② 剧情存在差异
③ 专属宝可梦和神兽差异
这里面的宝可梦的差异,主要是宝可梦的外观、数值以及技能效果的差异,不同的宝可梦带来的体验也是不同的。这个宝可梦的差异就是角色差异。
2. 角色的差异是怎么来的
再看一个例子。
《以撒的结合》是一款roguelike游戏,玩家可以选择控制不同的角色通关。因为这部分是说验证型战斗,所以对于战斗内不做具体的扩展,主要是在这里说一下游戏中的角色。
初始角色以撒。这个角色的血量是3颗心,射速10,射程23.75,速度1,无初始主动技能。
还有一个角色叫做抹大拉。这个角色血量4颗心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主动技能美味的心。
还有一个角色叫做小恶魔,这个角色3颗心,射速31,射程17.75,速度1.25,无初始技能。
[ 《以撒的结合》中以撒、抹大拉、小恶魔 ]
在说第一个角色以撒的时候,大部分应该都是没有一个直观的概念的,并不知道这究竟意味着什么。在说到抹大拉的时候,我们可能会觉得,这个角色貌似血厚了一些,移动速度慢了一些。在说到小恶魔的时候,会觉得,这个角色射速慢了,速度快了一些。
其实在我们说抹大拉和小恶魔的时候,我们就是被锚定了,锚是谁,锚就是以撒。而以撒、抹大拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异。
所以角色的差异是怎么来的?和怪物的差异比较类似,主要分为了一下两部分:
1) 定位的差异
这个角色是输出向的还是生存向的,这个就是定位的差异。如果角色的定位拥有明确的分工和配合的我们一般叫做职业。
2) 能力的差异
能力差异主要是指数值的差异;技能元素的差异,释放的是火球还是闪电;功能的定位差异,偏操作型的还是偏策略型的。
3. 战斗时长、标模、角色差异的关系
同时,这些差异其实都是通过与参照物对比来的,我们更倾向叫这种参照物为标模,也就是标准模型的简称。我们最开始定义的基础战斗时长,指的就是标模的战斗时长。
4. 如何通过标模构建角色差异
1) 标模的作用
标模的主要作用就是构建角色的能力倾向,用来衡量角色之间的能力关系。
举一个日常的例子。如果去医院化验过血常规,应该会收到这样一份化验单,这个化验单主要会包含化验的项目、测试结果、参考值、测试结果和参考值的关系。如果测试结果不再参考值内,就会有一个提示。
在游戏中,每个角色实际的效果就是测试结果,这个值表示的是当前实际的情况,是结果。而参考值就是我们说的标模,他是理想中的情况,也就是我们希望角色是这样的情况。当出现结果和标模不符的时候,我们就认为不符合预期的,有时候我们也会认为是不平衡的。
2) 如何通过标模建立角色之间的关系
那又是如何制定这个参考范围的呢?
① 构建公式:
战斗能力=有效生命*有效输出
在角色平衡的基础上,我们预期所有角色的战斗能力都是接近的,然后控制有效生命和有效输出之间的关系。
可能还记得之前我们说到了一个战斗时长,战斗时长=有效生命和有效输出,这里面的有效生命和有效输出是一个概念。所以,在确定这两部分的时候,还是要符合战斗时长这个基础限制的。
② 设定有效生命和有效输出
那有效生命和有效输出是怎么来的?主要是通过战斗公式和属性的选择外加基础的技能循环来构建的关系。
3) 如何选择战斗公式和属性
选择合适的就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看要有什么样的体验。在选择的时候主要有以下内容需要考虑:游戏类型、玩法机制、游戏的内容量及复杂度。
① 游戏选择属性和游戏类型有关
② 选择哪种战斗公式和玩法机制想要表达的效果有关
战斗公式根据攻击和防御的关系,往往会分为减法公式和乘(除)法公式两种。
③ 选择多少属性与内容复杂度有关
属性的作用与战斗公式一样,主要是表示效果的方式,并不是属性越多越好。
我们以一个例子来介绍一下属性数量的选择和战斗公式的选择,其实如何选择都是为了我们要表达的游戏体验服务的。
我们常说射击游戏造成真实伤害。为什么?
以PUBG为例,大概有两个原因。
从游戏设定的角度上,写实的风格外加真实的物理弹道,都会让游戏整体看起来偏向于真实。
从数值设计的角度上,我们把外观抽象化,如何表示这样的效果,如果对这款游戏比了解,我们可能会简单地认为是以下两个原因:属性种类少以及用的是减法公式。
接下来我们一个个来看,看看是不是它的设计是不是真的像是我们认为的那个样子。
首先真的是属性种类少么?
实际上武器相关的属性种类非常的多,主要是为了保证设计效果的真实性所以具有非常多的设计细节。不过因为大部分属性对玩家是隐藏的,所以看起来属性少,其实属性非常多。
为什么要来说属性的多少问题?
其实在考虑一款游戏属性的多少的时候,数量并没那么重要,都是为玩法服务的。
像是PUBG只是为了更好的符合现实的射击体验,也就是我们常说的手感射击,所以增加了属性进行调整,实际上这部分对于大部分玩家都是无感知的。
第二个问题,PUBG用的真的是减法公式么?
我们往往说减法公式就是伤害=真实伤害,所以只要提到真实伤害自然而然地想到了就是减法公式。但是实际的情况是PUBG用的是乘法公式。
以M416为例,这把枪的伤害是41,没穿护甲之前打在腹部的伤害也是41,这个就是我们说的真实伤害。但是在穿了警用背心之后,会拥有30%的伤害减免,打在腹部的伤害是28.7,实际的伤害=伤害*(1-伤害减免)。
在游戏中,防弹背心本来的设计是,没穿防弹背心容易死,穿了防弹背心没那么容易,并不是希望防弹背心无敌。
假如说PUBG用的是减法公式,如果想要防弹背心用同样的效果。相对没有防弹背心减少12点伤害。
这个时候,如果用的不是M416,换成伤害只有17的P18C,那么打出来的伤害是5。
所以如果用了减法公式,在PUBG里面就以为玩家最好的追求是更高伤害的武器,而并不是武器的多样性外加运气的加成了。
所以说,在设计的时候,如何选择战斗公式、属性并没有一个明确的标准,主要还是基于对于玩法的预期来考虑。
不知道会不会有一个疑问,为什么我们一直在说有效生命、有效输出,而不是直接说生命和输出,非要加上有效两个字。这个主要是因为在实际的战斗中,我们有时会引入技能这样的一个设定,技能的主要特点来说是有释放的时间间隔的,也就是我们说的冷却时间。其实普通攻击也可以认为是一个技能,只不过这个技能的时间间隔是恒定的。
所以为了和实际上的生命、输出属性做区分,我们会增加有效两个字,主要是为了表示在单位时间内进行的一套有效输出效果。
(四) 小结
所以,数值设计在验证型的战斗中在做什么?
其实就是在保证满足体验预期的同时,通过战斗时长构建各模块之间的关系,从而保证游戏中生态平衡。
通过定义基础战斗时长,根据定位差异设计不同的怪物和角色,在关卡中让玩家形成了基础的游戏体验。
三、 成长型的战斗节奏
(一) 成长型的战斗节奏
在介绍验证型战斗的时候,把验证型战斗节奏定义为构建基础战斗体验,那么成长型的战斗节奏构建的就是战斗的差异化体验。
差异化体验是什么样?就是在游戏的过程中,不同玩家体验同一个关卡或者是同一个玩家多次体验同一个关卡,由于每次的选择不同,对过程甚至结果会发现改变。
而差异化体验的来源就是引入了经济元素。
举个例子,以奥特曼打小怪兽为例。
Round1 奥特曼VS小怪兽
假如奥特曼是1点攻击1点血,小怪兽是1点攻击1点血,这个时候玩家只有两种选择。
l 选择①:打死小怪兽
l 选择②:被小怪兽打死
Round2 奥特曼VS小怪兽
假如奥特曼是1点攻击2点血,小怪兽是1点攻击1点血。这个时候玩家就可以有多个选择。
l 选择①:打死小怪兽
l 选择②:被小怪兽打一下,然后打死小怪兽
l 选择③:被小怪兽打两下,被打死
假如这个时候,我们加入一个定义:只要奥特曼杀死一只小怪兽,奥特曼就会提升1点血量。也就是说奥特曼杀死小怪兽可以升级了。
这时候我们就把Round1和Round2建立成了一个线性的流程,奥特曼杀死了第一只小怪兽->升级了->奥特曼去打第二只小怪兽。
这个线性的流程叫做成长型战斗。
对于奥特曼升级的定义就是经济的作用。
对于玩家来说,之前Round1和Round2的选择还是在的,这样不同的选择路径带来的就是差异化的体验。
而Round1和Round2的关系,就是成长型战斗的战斗节奏。
那是什么导致奥特曼的血量从1点变成了2点,这就是经济元素带来的效果。
所以如果要描述成长型战斗节奏,我们就要了解就是成长型战斗中的经济。
不过在聊经济之前,我们还需要了解一下都有哪些玩法算是成长型战斗。
(二) 什么样的玩法算是成长型战斗
1. 成长型战斗的特征
什么样的玩法算是成长型战斗。最简单的评估标准,就是有成长感的玩法都算是成长型战斗。
典型的玩法:Roguelike、MOBA、自走棋类,这些都属于成长型的战斗。
成长型战斗有两个特征:在游戏过程中存在能力的增长,并且这种增长对下一局游戏无影响。
那么大逃杀玩法算不算成长型战斗?
我认为是算的。
以PUBG为例,我们再来看成长型战斗的特征。
能力增长有么?有的。
玩家从开局落地赤手空拳,在缩圈过程中,玩家通过搜寻、战斗等行为不断地获得武器、零件、资源,最终达到的是满配的效果。满配的概念是什么?这把武器在单位时间的能力最强。这其实就是在做数值的增长过程,从一把小手枪换到了M416,单发伤害就从17变到了37。
增长对下一局游戏是不是无影响?是的。
不管你当前这局是不是吃鸡了,到了下一局游戏依旧是赤手空拳降落。
所以大逃杀玩法一样是成长型战斗。
[ 《PUBG》一局游戏前后期装配对比 ]
2. 成长型战斗和验证型战斗的关系
成长型战斗和验证型战斗其实是一个包含的关系。如果说成长型战斗是一颗柠檬,那把柠檬切成多片,每一片都是验证型战斗。
而成长型的战斗节奏呢,因为每一次切的柠檬片的薄厚不同,所以验证型战斗的结果也会不同。
那么对于一个成长型战斗来说,成长后什么样子的,是由经济决定的,有多少个验证型战斗,也就是切多厚,是由关键时间节点决定的。
(三) 成长型战斗中的经济元素
1. 哪些可以算是经济
经济是指价值的创造、转化与实现,人们生产、流通、分配、消费一切物质精神资料的总称。
游戏中的经济,主要是指各个系统模块的循环关系,主要包含物品的生产、积累、交易、消费。换句话说,就是物品的获取、成长、交易、消耗。
物品的获取、成长、消耗都是有关联的,获取、消耗主要的目的是为了成长。这是成长型战斗中成长的必要因素。
以LOL为例,LOL游戏内金币的来源通过几种行为:击杀小兵、野怪、敌方英雄、摧毁敌方建筑,以及自然增长。金币的消耗途径主要是购买装备和消耗道具。
这样做的目的是什么?提升自身能力(数值),这就是成长。
交易可以算是附加的行为,通过行为帮助改变物品的获取速度。交易最简单的概念,就是买卖双方对有价物品及服务进行互通有无的行为。
以PUBG为例,为什么要这样设计可以丢物品给其他玩家?
物品的获取途径和消耗只是过程,根据游戏玩法的不同,设计也会存在差异,这里不再赘述。重点会介绍一下成长形式,也就是成长型战斗成长感的来源。
2. 成长型战斗成长感的来源
成长型战斗的成长感来源主要有两个方式:道具成长和经验成长。
1) 道具成长
道具我们都是知道的,在游戏中获得一件装备,一瓶药水,我们都叫做这件物品是一个道具,最简单的就是打开任意一款游戏的背包,可以放在背包里面的物品我们都叫做道具。
道具成长是什么?道具成长是指,在使用道具后带来的能力(数值)增长。为什么说是能力而不是直接说数值,是因为有一些效果可能是不带数值的,必须在特定情况下才会触发。
《以撒的结合》里有这样的一个道具,叫做“磁力”,效果是让地上的基础掉落物慢慢向角色方向移动,并且无视障碍物影响。如果获得了这个道具,是不是有用的?有用的,它会一定程度上奖励获取掉落的难度。是不是数值增长?我觉得不是。
[ 《以撒的结合》道具“磁力” ]
所以我更倾向于说道具成长带来的是能力的增长,而不单指数值的增长。
道具成长的特点在于,在装配/使用之后,效果是实时反馈的,这个道具是好还是不好立马就可以看得到。
之前有介绍过以撒的结合这款游戏,我们继续用以撒的结合继续举例。以撒的结合是一款经典的Rougelike游戏。
在游戏过程中,角色可以装备道具提升能力,其中有一种道具是需要主动释放的,我们也可以叫做主动技能。这类主动释放的道具在界面的左上角,同时只能装配一个。
[ 《以撒的结合》 ]
[ 《以撒的结合》主动道具 ]
如上图所示,目前角色装配的主动道具叫做“虚空”,刚才也说了,同时只能装配一个主动道具,那么如果现在拾取了另外一个主动道具“美味的心”会怎么样?新道具会代替原道具的位置。这就是实时反馈。
2) 经验成长
经验成长算是比较常见的,在单局游戏中,可通过游戏行为获取经验,当经验累计到一定程度角色等级会提升,等级提升会获得技能点,可以进行游戏功能解锁/升级。这就是经验成长。
以游戏《王者荣耀》为例,在游戏过程中,可通过击杀小怪等游戏行为获取经验,经验达到一定程度后,使用的英雄会有等级的提升,等级提升或可获得1个技能点,可分配给当前英雄可使用的技能,获得技能点的技能,可以带来技能效果的提升。
[ 《王者荣耀》技能可升级 ]
经验成长的特点在于,这是一个阶段性的数值反馈,必须要积累达到一定程度的时候才可以感受到,并且经验成长的效果永远是正反馈,游戏中永远都是再告诉你,升级对你是有好处的。
为什么说是正反馈。
还是以《王者荣耀》为例,英雄镜的开锋技能lv1的时候基础伤害是120,冷却时间是10s,lv2的时候基础伤害是150,冷却时间是9.8s,到lv6的时候基础伤害是270,冷却时间是9s。可以看出来,该技能的伤害效果随着等级的提升不断地提升,技能释放的时间间隔随着等级的提升不断地缩短,这些都是正反馈。
[ 《王者荣耀》英雄镜的开锋技能lv1-lv6的效果 ]
是不是说,经验成长一定是正反馈?我们可以先试想一下,如果这时候存在负反馈会怎么样?最直接的反馈就是,玩家会犹豫,是否需要进行升级。
在游戏设计中经验的积累会使等级提升,而这样的提升往往是我们在游戏过程中设定的主线(基础目标),那么与基础目标背道而驰的设计是不是我们需要的,如果并不是,那么我建议,在等级提升的设计中,还是要做正反馈的。
3. 经济在成长型战斗中的作用
1) 影响单局游戏时长
PVE和PVP要分别举例,虽然两个的结果是相同的,但是过程还是存在一定差异的。
首先先说PVE的玩法,这个可能更容易理解一些,本来击杀一直怪需要10s的时间,但是因为经济带来了数值的成长,导致打怪的时间有效的缩短了一半,击杀时长就变成了5s中。
PVP玩法可能会更复杂一些,以MOBA游戏,我们常听到有说数值碾压,经济差2K,这是因为经济的获取速度差异带来的数值效果的差异,在对战双方数值差异达到一定程度之后,会快速的压制另外一方,从而结束本局游戏。
2) 丰富局内策略
以《使命召唤:战区》为例,这也是一个大逃杀玩法,不过在原有玩法基础上是引入了经济元素,在游戏过程中,可通过完成地图里的合约赚取货币,从而购买空头补给等等,甚至是复活队友。
也就是说,在游戏的过程中玩家获取装备不仅仅可以搜寻房子,还可以通过完成任务赚钱购买到装备。
这个过程中,引入了经济元素,增加了一个玩家成长的途径。
[ 《使命召唤:战区》 ]
这部分内容说的可能过于基础,因为经济的重点其实并不是在于设计,而在于我们要用经济达到什么效果,也就是成长的效果是什么。
这影响的就是我们在成长型战斗中,每个切片究竟要如何切,这个切分标准就是关键时间节点。
(四) 关键时间节点的设定
1. 什么叫做关键时间节点
在一场成长型的战斗中,玩家的成长也不是一成不变的线性增长的,还会存在着高低点的起伏,这些起伏点就是对战的频率以及数值明显变化的节点,这也就形成了成长型的战斗节奏,这种明显变化的节点叫做关键时间节点。
这里可能要简单的介绍一下关键时间节点和“心流”的关系。
如果对游戏设计有一定了解,一定有听说过一个概念叫做“心流”。心流在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。
“心流”的概念很复杂,并且在游戏设计中的应用已经很成熟,这里只是简单的介绍一下这个概念。
在游戏设计中,“心流”体验主要描述的是玩家能力水平和游戏难度的关系,随着能力的提升,难度不断地增强,不会因为太难丧失挑战的勇气,也不会因为太简单觉得玩法枯燥,也就是我们说的难度适中,保证玩家的体验永远是在心流区域内的。
“心流”体验不仅适应于描述整个游戏的游戏过程,也适用于描述一场成长型战斗的游戏过程。
“心流”的目的主要是希望玩家在游戏过程中达到沉浸感,但是在沉浸感的区间内,要如何变化并没有进行说明。
而关键时间节点主要是描述的在保证沉浸感的同时玩家还需要进行哪些设计。
2. 为什么要设定关键时间节点
1) 制定评判标准
成长型战斗,肯定是有成长的元素的,那这个成长的增幅要如何衡量。LOL单局平均时长在40分钟左右,在设计的过程中需要设想出玩家每一分钟甚至每一秒钟的行为,然后计算出玩家可能的选择么?我觉得并不需要。只要衡量几个关键的时间点就可以了。
通过控制关键节点的上下限,来判断玩家的行为是否符合预期,然后以这个为标准进行内容调优。
以刀塔自走棋为例。
[ 《刀塔自走棋》 ]
这个游戏为8人回合制对战,每回合选择2人两两对战,失败者扣除血量,当血量为0时该玩家结束游戏,直到只有1名玩家存活时游戏结束。
在游戏过程中,玩家1-5回合可获得与回合数相等的金币,超过5回合后,每回合获得5金币。金币每回合叠加,当前拥有超过10金币时,下一回合可获得额外10%的理财奖励,理财收益最多每回合5金币。在战斗过程中,连胜连负还会获得额外金币。
这里刨除了连胜连负这类额外金币的收益,我们可以对玩家每回合资源的上下限做个预估。
我们以会和为单位,玩家在每回合的上下限其实就是当前的金币我是都留着还是都花掉。所以我们可以列出来一个每回合对应的金币数量。
[ 《刀塔自走棋》每回合可支配金币的最大值和最小值 ]
我们根据每回合可支配金币的最大值和最小值,可以画出一个以时间为横坐标,资源数量为纵坐标的面积图。每一回合我们都可以认为是一个关键时间节点(有关关键时间节点如何设定会在后面具体说明)。
[ 《刀塔自走棋》中时间与资源数量之间的关系 ]
不过实际玩家的行为并不会这么单纯,玩家会根据实际的情况选择不同的支配策略。上限和下限构建的面积其实就在描述玩家策略的范围。
而我们如何判断玩家当前的行为是否合理,可以通过判断在关键时间节点的上下限来判断。
也就是不管玩家当前怎么操作,在第一回合他也只能做1金币的支配策略。在第二回合可以做2金币到3金币的支配策略。
可以看到随着回合数的增加,玩家的策略范围会越来越大,这就是一个滚雪球的效应,玩家差异会随着回合数的增加越来越大。
2) 把控节奏整体走向
在一局战斗中,可能存在多个关键时间节点,对于同一个关键时间节点我们可以通过上下限来进行验证是否符合预期,对于不同的关键节点来说,也需要一个标准来验证关键时间节点之间的关系。
通过关键时间节点之间的斜率来判断整体节奏的走向,从而判断该关键时间节点对玩家对抗节奏的改变程度。
我们可以对比看一下《炉石传说》酒馆和《刀塔自走棋》的资源差异,同样是自走棋玩法,炉石酒馆的做法和刀塔自走棋的还存在一些差异。
[ 《炉石传说》酒馆 ]
炉石酒馆与刀塔自走棋的玩法规则是一样的。也是8人回合制对战,每回合选择2人两两对战,失败者扣除血量,当血量为0时该玩家结束游戏,直到只有1名玩家存活时游戏结束。
在资源的设计上两者存在差异。
炉石酒馆每回合都会获得一定数量的金币。初始3金币(部分英雄金币数量有差异),每回合增加1金币,最多可获得10金币。差异点并不在数量上,而是炉石酒馆中的金币只是当前回合的,并不是回合叠加的。
我们可以以同样的格式来看下《炉石传说》酒馆每回合金币的上下限,就是说他的上下限就等级每回合获得的金币。
[ 《炉石酒馆》每回合可支配金币的最大值和最小值 ]
也就是说,对于《炉石传说》酒馆这个自走棋玩法,第一个回合我只要考虑3个金币的支配策略,第二回合我只要考虑的是4个金币的支配策略,所有玩家都是一样的。
我们对比两款游戏的最大资源数量可以看一下趋势。同样是以时间为横坐标,资源数量为增坐标。
[ 《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆每回合最大资源数量 ]
两者放在一起可以看到,《炉石传说》酒馆的资源数量基本上可以说是平的,没有一丝波动。当然只考虑产出不考虑消耗是耍流氓,实际上两款游戏的消耗设定也是不一样的。为了把概念简单化没有增加消耗来讨论。
这两种设计方式的区别从策略维度上来说,在两个关键时间节点间斜率大和平缓的相比,策略维度会更多。策略维度不代表策略深度,只是描述要关注的内容更多。
在《炉石传说》酒馆中,每一回合我们同样也可以认为是一个关键时间节点。因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点的差异度并不大,所以对于玩家来说,每回合关注的更多的是如何在有限的资源下,形成阵型搭配的最优解。
在《刀塔自走棋》中,因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点差异可能非常大,所以对于玩家来说,不仅要关注阵型搭配,还要关注如何在每回合内进行适度的理财。
3. 如何设定关键时间节点
在介绍《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆的时候,有提到,把每回合认为是一个关键时间点。
有些游戏玩法在设计的过程中,其实就可以明确的分辨出时间节点,有一些关键时间节点就并不明显。
我把关键时间节点分为两种,一种叫做阶段性的节点, 一种叫做明显的行为变革点。
1) 阶段性的节点
阶段性的节点,顾名思义,这样的节点的特征鲜明代表着一个阶段的结束,下一阶段的开始。
这样节点可以根据玩法直观的看出来。像是回合制的玩法,很明显的就可以以回合作为关键时间节点。像是爬塔玩法,有非常多的层数,为什么设置5层一个小Boss,10层一个大Boss,这都可以认为是一个关键时间节点。
像是《以撒的结合》,一层有多个房间,每层打死Boss可以跳到下一层,那么我们可以认为上一层结束到下一层的开始这个时间点就是一个关键时间节点。
[ 《以撒的结合》 ]
2) 明显的变革点
有些游戏的关键时间节点可能并不是十分容易判断,没有明显的阶段划分。这个我们可以进行定义,通过内容或者行为明显的变化进行划分。
概念介绍完了,接下来到了提问的时间了,《皇室战争》和《英雄联盟》的关键时间点如何划分?
[ 《皇室战争》和《英雄联盟》 ]
先介绍一下《皇室战争》,这是一款即时策略的手机游戏,可以与其他玩家进行1v1的匹配战斗。玩家在局外可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的“出战卡组”, 被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中,在游戏过程中,有限的时间内摧毁对手塔的数量大于自己被摧毁的数量,或者摧毁对手中间的国王塔就算是胜利。
在局内中,当前持有的卡牌并不是随时都可以释放,需要消耗同等数量的圣水,圣水随着时间可以获取,玩家最多可以同时囤积10滴圣水。
问题来了,这个玩法的关键时间点要如何划分?
其实我更倾向于他的关键时间节点是周期的,以10点圣水为一个周期,判断每个周期内玩家的行为。
再来说《英雄联盟》,这款游戏的关键时间节点要如何定义?
因为我并不了解实际的设计思路,所以一切以官方为准,只是说一下可能的方式:
出兵的节奏划分
前中后期时间点作为阶段划分
后期神装以装备件数划分
a) 出兵的节奏划分
这是最有规律可循的,从开局1分05秒开始出兵,每隔30秒出一波兵。最小的关键时间节点可以以30s为单位。当然也可以以几波兵出现的时间作为切割。
这样的好处在于,每个阶段时间点均匀。不过我觉得这个可能是参考的一个标准或者一个指定的因素,大概率不是制定关键时间节点的标准,因为这个切分并没有办法界定当前玩法的明显变革。
b) 前中后期的出装时间点作为阶段划分
如果我们去搜索LOL出装,可以看到文章通常会介绍多套装备,像是出门装、后期神装。
以LoL的英雄瑞兹为例,可以搜索到推荐的出装。
[ 《英雄联盟》英雄瑞兹 ]
从推荐上也可以看出来,推荐的装备其实是推荐了三个阶段的出装。出门装、中期核心装备、后期神装。
那么我们这样想,是不是可以把这三个阶段分别定义为关键时间节点。因为这三个阶段对玩家当前使用的英雄来说,一定是明显的变革点。
c) 后期神装以装备件数划分
还是以《英雄联盟》的英雄瑞兹的出装为例
[ 英雄瑞兹后期出装 ]
我们可以计算一下每件装备合成所需的价格
那么是不是可以根据装备的价格作为阶段划分?划分为六个阶段?
以上三种都是我认为可能采用的关键时间节点的划分方案,其实方案的设计思路都可以看出来是在根据经济进行阶段划分。
(五) 小结
所以,数值策划在成长型战斗中在做什么?
在构建验证型战斗体验的基础体验的同时,通过经济影响验证型战斗的节奏,使单局形成差异化体验,增加了重复可玩性。
通过经济元素使游戏中过程带来成长感,结合关键时间节点的切分,有效地控制了正常游戏的对抗节奏。
四、 写在最后的
我们说到了验证型战斗节奏、成长型战斗节奏,这时候再回来看看这张图。
所以数值在战斗中的工作是什么?其实就是在做体验。通过一系列的设计构建战斗中各部分之间的关联,通过控制战斗节奏,使一切体验起来都是符合预期的。
五、 最后的最后
最开始写这篇文章的目的是想介绍一下数值框架设计。整理资料的过程中发现内容过于枯燥晦涩,所以选择通过与游戏中的表现结合来介绍一下数值框架究竟都包含了哪些内容,以及这些对游戏都会有哪些影响。这也是为什么最开始我把这篇文章起名为数值策划战斗入门的原因(后来改了)。
从本文的内容其实也可以看出来,数值框架之所以叫做框架,其实就是在构建游戏中各个元素的关联,像是在织一张网一样。由于细节的差异织出的也会存在差异。
但是知道网是怎么织的并不代表网一定织的好、织的牢。
文中提到的每一个点基本都可以扩展出同篇幅长的内容。道远且长,行则将至。
希望本文对你有帮助。