文丨Liu Yao
腾讯互动娱乐 游戏策划
前言:
天涯明月刀是腾讯互娱北极光工作室群研发的武侠题材的MMORPG游戏,在端游上线五周年之后,手游也于2020年10月16日正式上线(点击阅读原文即可下载)。由古龙原著IP衍生,天刀的故事由端游至手游,在游戏内外的时空都历经了数年的跨度,从中也发展出了草蛇灰线、波澜壮阔的长线剧情,获得了较为广泛的玩家讨论度。
笔者尝试用由浅入深的角度逐步切入,来聊一聊天刀长线剧情创作和实现中的经验之谈和思路变迁。
// Part1 波澜壮阔-天刀主线剧情的起源与背景
哲学意义上,世界观(World Views)是人们对整个世界以及人与世界关系的总的看法和根本观点。游戏的世界观,希望带来的也是玩家对游戏世界的整体认知,和代入游戏中的自我认知。作为一个武侠IP衍生的游戏世界观,要做到的不仅仅是拥有丰富严谨的设定体系,千人千面的角色人设,饱满复杂的人文地理,更重要的是呈现一个快意江湖。许多人对金庸、古龙笔下书写的武侠世界的想象与向往,可能来自于叶孤城和西门吹雪于紫禁之巅的一战,可能来自于郭襄与杨过在秋风明月下的一别,又或是那一柄漆黑的复仇的刀,那一抹能凌驾于七种武器之上的微笑。由此来看,武侠作为 “成年人的童话”,它的魅力看似单纯无华,却是对于中国传统侠义精神文化的提炼和艺术再表达。因此这一个个经典桥段和画面的定格,才会给人留下如此令人深刻的印象。
[ 西门吹雪与叶孤城决战紫禁之巅 ]
因此,武侠游戏故事,也就需要这样一个被提炼过的,拥有戏剧性和武侠感张力的起源。而天刀的故事起源,正是来自于两个绝世高手沈沧海与白玉京的惊天一战,因此开篇也想以此为例,说说这个起源如何延伸出了整条故事的线索:二十年前,大宋忠孝王因“龙鳞刺”冤案下狱,沈浪后人沈沧海,一人一剑闯入天牢相救。朝廷大内高手尽出追缉,青龙之主白玉京率江湖众人来援,却在燕云地界,与沈沧海爆发了惊天一战。
[ 惊天一战中两大主角“沈沧海”与“白玉京” ]
• 故事重点人设:抛出重点人设,沈浪后人与青龙之主,与主角团有着千丝万缕的联系,以期衍生后续主线故事。• 制造核心矛盾:紫禁之巅式的对决,开场即爆点。而决斗产生的后果,也埋下了仇恨的种子,最终成长为系列大BOSS公子羽,为反派人设的动机逻辑做下铺垫。• 设下长期悬念:此战过后,两大高手双双失踪,成为江湖上的一段传说。带动起玩家对后续剧情的好奇感与探索欲。而白玉京在此战做出的抉择,即打着救援的旗号,却要与对方决斗,决斗之后又借机隐退这一系列令人有些云里雾里的操作,是反传统、引起争议的。正如那句话所说,在这个江湖里,没有绝对的善,也没有绝对的恶。没有正邪,只有立场。没有对错,只有选择。每个人都走在他自己所选择的路上,面对他所要面对的命运。这是白玉京所选择的道路,而他这个选择,也影响了千千万万人的命运,包括我们正传中的主角。不论是公子羽、沈孤鸿这种泰斗级别的大佬,还是四盟八荒各个势力,乃至于千千万万的少侠,他们的命运,也随着这一战的结果谱写开来。可以说此战为天刀从端游到手游整个长线故事的起源。游戏的背景架设,不仅能让游戏的世界观在时空轴上找到时代依托,更能让叙事和设定的落地更具实感,由此,让玩家产生归属感与代入感。游戏背景的表述,并不局限于历史年表和地理人文等等的设定,这些只是为剧情的展开提供了一个装饰丰富的舞台。在我们看来,舞台上的演员,也就是角色,以及这些角色命运线的延宕、交织、冲突,才能让背景设定鲜活起来。因此,我们在背景架设上大致分了三个层面:1.大时代背景:包括具体设立时代,以及相关历史沿革大事件,由此方便阐述各方势力和角色的立场与行为动机。天刀的背景处于北宋初期,签订澶渊之盟之后一年。因此我们在游戏实际剧情中,能体验朝廷主战派心怀不满而反的副本-鏖战郡王府,能看到宋辽议和表面之下的暗流涌动,即无法在朝中发动国家层面的战争,就在朝外通过江湖手段去明争暗斗。这样也便赋予了玩家几分家国的情怀与责任,切实体会“侠之大者,为国为民”。
[ 天刀时代背景设定于北宋初年 ]
[ 天刀IP设定站中,门派年表与历史大事件相关联 ]
2.IP原著故事背景:在武侠原著IP改编这一点上,我们的实际策略是既要忠于原著,表达原著的核心武侠精神面貌,但在具体的故事创作上,也需要有原创内容的加入与拓展。毕竟原著的故事有尽头,但呈现给玩家的MMORPG大世界需要是动态且不断延伸的。出于忠实原著的初心,我们也不愿对原著本身的角色特性包括人物关系做过多的改编,由此也带来了一些续写的局限性。在这样的策略之下,我们既有公子羽递出青龙面具,傅红雪与燕南飞决战,这样原汁原味的经典剧情,也有四盟八荒辈出的新星,包括“国民老公”唐青枫、“霸道王爷”沈孤鸿这样备受玩家喜爱的原创角色。
[ 天涯四美中的“乔严合体”,扮演唐青枫与沈孤鸿 ]
3.角色命运线的背景:武侠,重点在于“侠”。侠字,篆文从人,夹声,夹兼表相助之意,即行侠仗义之人。因此武侠的世界,少不了侠客的江湖传说——以角色为核心,由角色命运线延伸出后续故事,也就构成了第三层背景。这里想举例详述的就是开篇“惊天一战”是如何从角色命运线的层面,构造故事背景的。它在游戏的主线里并没有占据太大的篇幅,只在游戏内的过场CG交代了大致经过,但它的影响却广袤而深远,这份影响可以划分为两个侧面,分散到了各个人物的命运线中,等待玩家去发掘之后,再构筑出它的全貌。端游一侧——核心角色公子羽,也是端游系列至今的反派大BOSS。他是开篇一战中其中一个主角,沈浪后人沈沧海之子。塑造这个人设的核心就是天花板的武力值和他身负的仇恨与执念。围绕着寻找白玉京并为父报仇的角色动机,他的一系列行为,创造出了端游主线剧情的脉络;与他相关联的各个角色,以及这些角色之间的行为与互动,矛盾与冲突,则交织形成了更为丰富的网状结构剧情。
[ 端游开场CG“武林第一人”公子羽 ]
手游一侧——核心角色白玉京后人,也是手游系列玩家操纵的主角。这个角色人设相对特殊,一是因为他是大战另外一个主角,是身上充满神秘疑点的白玉京的后人。二则是因为,他是由千千万万不同玩家所扮演的角色。在传统的网游时代,创作者往往会去规避赋予主角过于鲜明的性格和特殊的身世,他最好无名无姓,性格平平,身世普通,对故事与世界大局无法造成实质影响,这样能够减少筛选度,并且更方便创作者对主线剧情的把控。但我们选择赋予玩家这样核心角色的身份,同样也是在创作中进行的探索与尝试。这一次玩家不再是以第三方的视角去观察这个世界,去见证其他重要NPC的命运。而是真正置身其中,成为风暴的中心,去牵动其他角色命运线。在此基础之上,手游的主要剧情线索,以及相关联的重要角色,则都是围绕着白玉京后人,这个玩家所扮演的角色构筑的。
[ 命运与手游少侠密切相关的“主角团”小伙伴们 ]
这两条线索,在一段时空上相对独立,但在后面的时空却可以互为前后逻辑,甚至互相纠缠、碰撞,产生更多神奇的化学反应。在端游的时间线进行到第五年时,正是手游剧情的开篇,从此往后两条线索则并辔前行。公子羽对白玉京的追踪到截至目前的剧情仍旧没有给出答案,但在我们的预埋的设计中,两条线索交汇之日,便是此前预埋伏笔达到高潮爆点之时,由此给玩家带来一种“原来如此,宿命注定”的代入感与沉浸感。// Part2 草蛇灰线-剧情谋篇布局与铺设的基本逻辑天刀作为重剧情武侠MMORPG游戏,叙事线的跨度和剧情量的庞大,从前面简要介绍的两条线索也可见一斑。为了能够承载这样的需求,就要求主线设计要逻辑清晰,重点明确,来突出故事的核心脉络;同时,又要求用多线程的叙述方式,结合游戏中的各种细节,或是多角度着墨于主线和主要角色,或是分散刻画江湖各处的人情冷暖,起到填充设定,丰富世界动态表现的作用。因此,我们尽可能在创作之初,使用一些方法论,让玩家对庞大复杂的剧情能有一个逐步有序的体验和沉浸。
[ 叙事基础结构的四层方法论 ]
在前面,我们确立了故事的核心矛盾点,以及由它延伸出的主要线索,已经构成了最简练的主线结构。以端游公子羽的这条线为例,我们从这个角色的动机出发,为他的行动进行了一系列的设计:现在我们就可以从这几点来反推,这些设计对我们的剧情结构的意义。第一点,收编旧青龙会并扩张势力。实质上是帮助我们引入新的江湖势力设定,并树立花式的重要角色和反派形象。如神武门、血衣楼、流杀门这样的江湖势力,燕南飞、白云轩、孔雀,七种面具背后的重要角色,他们的来源和背景故事,都与新旧青龙会的交替息息相关,这样能够有效地提升剧情和设定之间的关联度,让玩家无论在日常战斗,还是剧情对敌中,都能对江湖大势有个模糊的判断。即便是非剧情玩家,也都知晓反派青龙会是怎样的存在,甚至对一些重点台词耳熟能详,比如玩过天刀的同学,大概都能记起“少侠,请来殿前一叙”、“主人才不是傀儡,主人就是主人”这些经典对白。这样,或许可以满足文案同学经常会遇到的,“虽然我们允许玩家跳过剧情,但要让玩家对剧情有个大致了解”这样的需求。
[ 青龙会——七种面具 ]
第二点和第三点,寻找孔雀翎与大悲赋,则分别形成了端游主线剧情的上下两卷。因为公子羽夺取孔雀翎与七式大悲赋的整个过程,就映射着整个端游主线的流程。我们将公子羽代表的势力青龙会,与玩家代表的势力四盟八荒形成一个对立,在这个过程中,一方抢夺,一方守护,有节奏地展开大量冲突,最终让矛盾爆发。这算是一个相对取巧的、线性的结构,它起到了一个牵引主线内容,让玩家有目标感、阶段感地进行主线故事的作用:我们在设计中有意将孔雀翎和大悲赋分为上下两册图谱和七本心法,来将主线分割成一个一个章节,让玩家能够在每个阶段都有一个和黑恶势力对抗的目标感,并且在版本更新后,能相对容易地回忆起上下文。整体上,让玩家能够拥有一个长远的目标——击败黑恶势力青龙会和它的首脑公子羽。
[ 八荒少侠共战于江湖 ]
这样的设计在重剧情的RPG游戏中还是挺常见的。比如在《仙剑奇侠传》的几代剧情中,主角都需要在各阶段剧情收集五灵珠,最终用来拯救世界;《最终幻想ⅩⅣ》的2.0主线剧情,则是玩家扮演的光之战士在各阶段剧情讨伐火、土、风、雷等蛮神,并集齐六个光之水晶与最终BOSS一战。诸如此类,创作者做的其实就是在有限的篇幅中,用易于玩家理解的线性逻辑和阶段式的体验,来把故事讲清楚。
[ 最终幻想ⅩⅣ中,集齐光之水晶的光之战士 ]
下面来到第二层,关于伏笔与悬念的预埋,以及填坑的常见操作。剧情之所以在进度条积攒到一定程度时,能够达到高潮,往往是因为在前面就已经预埋了大量的悬念和伏笔,在某一刻被引爆。这些在实际铺设剧情时,都需要做到:1.把控剧情的节奏,预推敲出剧情的高潮点:一般来说,长时间的即时演算动画(我们简称为A类动画)是需要较长时间的排期的。从剧本策划,到分镜设计,再到发包回包以及修改调优,需要历经数个月的时间。为了赶上紧张的版本周期,对剧情大纲的设计提出了一定的挑战。这就需要我们对每章剧情的整体节奏有一个严格把控,预推敲出最重要、表现力最强的部分,并将之转化为A类剧本发起需求。而像地图场景、重要新角色原画和模型这样的美术资源需求,也需要尽早提炼。这之后,再将新章节的剧情大纲转化成更为详尽的任务拆解文档,进行铺设。2.填补平缓到高潮之间的剧情体验:我们尝试在紧张刺激的高潮剧情,与较为平缓的剧情之间,更大程度丰富玩家的剧情体验。虽然RPG游戏的主角,总是避免不了“跑腿”的命运,但能否以更多有趣的形式,去淡化跑腿过程的枯燥感,提升剧情任务的趣味性,也是我们在剧情的设计上关注的。我们会重点梳理长段任务间的对话、战斗、采集的频率,并控制此类常见任务玩法的占比,以便在一定任务环数间,穿插一些更有亮点和新意的小玩法:包括玉京故居的阵法解密、暗杀玩法的追踪鹰、琴魔的听音辨律、雨天和NPC执伞牵手等等。我们会在这些小玩法中埋设剧情相关彩蛋,因此它们也能在具有趣味性的同时传达设定,起到衔接任务,使剧情过渡更平滑的作用。
[ 侠客岛剧情中,与大师兄牵手的互动体验 ]
[ 移花主线-幻境解密玩法 ]
[ 红尘渡剧情-补卦玩法 ]
3.设置悬念和留白,注重揭开谜底的时机:这个步骤相对比较抽象,因此也需要更细水长流地布局。这里还是想以公子羽的轨迹为例。我们并没有上来就让这个核心反派角色出场,而是先在开场诗抛出了一个相对云里雾里的悬念,接着为他的正式登场和身份揭露设计了长足的铺垫,以期调动起玩家的探索欲与满足探得谜底时的爽快感:包括开场诗的各种线索、替身梗、跳反梗、以及围绕该角色各显神通的六个龙首。
[ 公子羽在主线剧情中出现的简单提炼 ]
直至主线剧情进行到第四十回,公子羽才以青龙会幕后大BOSS的身份正式登场。如此这般,在最终收束孔雀翎与大悲赋这部分主线时,公子羽正式登场一战百晓生与四盟八荒,才显示出绝对的气势与实力,情节也自然而然地推向了爆点与高潮。前面我们说的线性的逻辑与体验,虽然易于玩家理解一段故事,但是在达到“草蛇灰线”的效果,即留下更多隐约可寻的线索这一点上却是不足的。并且也难以拓展出一个足够复杂、广袤、动态的江湖。我们在传统叙事的基础上,同时也在探索更多样化的叙事理念与手法。这个时候,就需要引入多种层次的叙述方式,让线索与线索能够互相缠绕,互相联结。在这里,我想从实现的角度,将天刀的剧情表达分为三类形式:主线、大世界线,和人物线。主线:即我们常见的自动接取,以等级卡点作为断章的阶段性主要剧情体验,我们在此基础之上,也新加入了“多分支主线”这一新概念,强调去单一化的体验,多结局的表达。如第七章主线“真相”中,玩家可以体验到9种分支结局和2种大结局的多样化剧情。
[ 第七章移花主线-真相的多分支流程 ]
大世界线:包括固定接取的支线任务,需要特定条件接取的见闻、奇遇,随机接取,比拼欧气的“大宋锦鲤”任务,以及节日活动的相关剧情。这一类剧情对大世界氛围的营造,以及各种类型设定的补充,都能起到良好的作用。
[ 手游剧情模块-奇遇UI展示 ]
人物线:基于特定NPC衍生出的剧情线,如人物志、好感度剧情、逆天改命剧情。由于主线篇幅有限,以及强制体验的特性,我们倾向于将更多对角色的塑造与特殊的设定,放到人物线相关的剧情模式中去表达。在游戏之外,我们会详细撰写每个角色的年表和人物小传,观察各个角色彼此在同一时间,会产生怎样的交错与反应,在游戏内,则会将这些概念与设定实体化,安插到各个人物线之中。每个角色的记忆点和可传播的梗,通过传记、语音、情报、书信、话题、也可以得到更细节和丰富的传达,每个角色的命运,通过大型逆天改命的体验,和玩家形成羁绊深厚的共同体。
(手游剧情模块-好感度约会展示 ]
[ 手游剧情模块-图鉴人物传记展示 ]
天刀的长线剧情故事从上线至今已经讲述了五年多,以上说到的点都是剧情架构方面的一些经验之谈。其中既包含了项目团队摸着石头过河,积累传承至今的宝贵财富,也包括了我个人站在前人的肩膀上,总结出的一些小小的方法论。
都说读者在静下心来读一本好书时,其实就是在和作者进行灵魂上的交流。个人一直认为,身位游戏叙事的策划,和文学与影视作品的创作者相比最大的幸运大概就是,你的玩家能够和你所创作的世界进行更为深入的互动。这个世界拥有动态发展的生命力,他们走入其中,与这个世界的角色结为红尘好友,共度悲欢;他们不再是旁观的听众,而是走入故事中的人,正如我们的宣传语所说,你走过的每一步,就是天涯。因此我们也会不断鞭策自己,在创作的过程中不忘初心,让故事内容鲜活起来的同时,保持对玩家反馈的关注,并且一如既往地坚持对品质的追求,让这个江湖,来地更快意自如一些。