其他
那些让你欲罢不能的回合制Roguelike魅力所在
文丨雅名
腾讯互动娱乐 游戏策划
导语:Roguelike是一种类型,也是一种精神。在无数人为它神魂颠倒之时,不妨来了解下规则内的随机性如何达成这种效果,以及如何抓住喜欢这种类型的玩家的心~
1.定义与类型游戏
2. 细分类型
2.1 DBG卡牌(Deck Building Game 牌库构筑游戏)
2.2 RPG
2.3 地宫冒险
3.回合制Roguelike的游戏文化特征
3.1独特行为
②跳过战利品。在DBG卡牌游戏中,因为卡组卡牌数目理论上是无上限的,但是每回合抽卡和出卡数量有限,因此玩家在事件结束后获取奖励时反而有时放弃奖励,只选择强大和能达成combo的卡牌,来提高每回合的战术价值。相应的,去除已拥有卡牌要付出代价。
③局内会出现逆天属性。在其他类型的游戏中通常会将数值保持在在可控范围内,但Roguelike游戏因为单局游戏属性无法带出局外也无法破坏其他玩家游戏体验,而允许在特殊的组合和机制下指数级增长,达到bug级的存在。但由于地宫层数是无限的,基本会被后续地宫同样变态的数值制裁。因此在boss关卡和楼层,boss多带有百分比的减益或者伤害来平衡此情况。
④社群可借鉴打法但无法复制。高随机性决定了玩家之间可以分享的只有打法思路,而无法复制整局流程。
3.2 回合制Roguelike游戏吸引点
②高随机性:所有装备、怪物、关卡、地图全部不确定。惊喜连连。
③耐玩:有极高的复玩性,兼具广度与深度。
④回合制的特点:轻松愉快可上手,节奏自由调整。
3.3玩家群体特征
相对应的,此类游戏也会将数值付费做的更符合大R口味来获取盈利,满足他们的尊重需求与自我实现需求。
对0氪玩家(不包含购买游戏预付费)较为友好,0氪低氪玩家投入时间精力能获得较为不错的游戏体验和一定的局外积累,会成为此类游戏有力的基础支撑与口碑传播者。
3.3.5再创造行为:
4.Roguelike游戏的历史与未来
4.1发展历程
玩家群体:在与其他游戏类型争抢市场中败下阵来,无法满足轻度玩家与休闲玩家的需求,成为小众游戏类型。
4.2推测未来发展方向
《命运之手2》作为一款回合制与动作要素融合的较好的游戏,较符合我所推测的方向,在事件与行动上采取回合制与掷骰子的方式,在战斗关卡中采取动作游戏的形式,但由于其难度较大而且运气占比过高,内容较少,深度玩家较少。
技术上:目前Roguelike游戏最大的考验还是内容丰富程度与更新效率。如果技术能够自动生成更多可交互事物,学习开放世界与沙盒类型游戏的思路,提供更丰富多样性的游玩形式和玩法内容,也要引导玩家将UGC内容实现在游戏内,势必能够再次取得飞跃。
付费深度难以提升的时候可以提升广度,时装可以作为此类型未来的主要消费点之一,但势必要伴随美术风格的革新,如转变成三维,提升模型精度,也可售卖场景与主题UI,包括武器外观装备外观等。
通行证和收看广告的形式也可以应用于这类游戏中。
(部分“Roguelike”概念参考此词条的维基百科)
5.实例分析《枪与香蕉》
②卡片类型中包含永久消耗品,即整局游戏中只能使用一次并不可带出这局游戏的卡牌,如回复二十点血的香蕉卡牌,使决策更加谨慎但更能起关键作用,《欺诈之地》中因为有日期概念,所以有大量限制次数的消耗品并鼓励使用,作为“选择的代价”。
不足之处:
作者个人b站账号:@-雅名-