文 | Yin
腾讯互动娱乐 游戏策划
今天我想从这个“游戏是怎么做的?”问题出发,与大家聊聊我在过往工作中,对游戏单局玩法的实践和思考。
以往我们做游戏的时候,明确知道游戏最终形态,知道做成什么样的品类,这时我们通常会体系化提需求,快速执行,实现和整合。游戏整个框架到位后,进行内容填充和调整。这个是大家认知里的常规做法——我们有想法,根据想法做计划,最后把它实现。
但是最近两年,在欧美的游戏工作室里,我看到一条不太相同的研发思路。我想引用GDC上某位欧美游戏制作人对游戏设计和研发的描述,这段描述非常贴切,并且具有代表性:
“如果大家问我游戏是做怎么做的,很多人说我们有一个点子,根据这个点子我们出了详细计划,然后噼里啪啦的就把这个计划做出来了。但是在实际工作中,游戏研发,更像在茂密森林里寻找一条通往游戏最终形态的道路,游戏设计师就是这个道路上探路者,我们会面临很多艰难的选择,在探索中我们有很多时候会迷失,也有很多陷阱,我们决定什么时候该走了,什么时候改变路线。甚至有的时候设计师会决定放弃这片丛林。”
现在,我们项目组正在做的游戏,也采用了“丛林探路”的方式,逐步摸索出我们确定的东西,然后逐一突破逐渐外扩。
下面,我将以一个“游戏设计丛林探路者”的身份,从“定义设计方向”、“单局玩法打磨”和“如何做一个好的游戏策划”三个方向,来与大家共同探讨。
第一个是玩法方向方面,主要提供几个纬度思想工具箱。
第二个具体做单局玩法的结构和设计步骤,这个设计步骤是根据单局玩法拆解得到的。
最后一个在工业化环境里面的游戏策划,好的工作习惯如何构造高效的迭代流程。
作为游戏丛林的探路者,我认为我们应该尽可能的清晰定义游戏方向。由于在这个设计过程中会有很多不确定性和变量,这个过程中,混乱和艰难是一种常态。
就连现在索尼游戏老大Mark Cerny也说过:“在前期的预研阶段,我们需要一种‘sheltered chaos(受保护的混乱)’。”
所以,在这个前期阶段,我们并没有标准的解法或预案,只能采用具有直观价值和可操作性的思考工具,也就是我马上要分享的工具箱。这个工具箱有4个工具,都围绕一个关键概念“限制”来进行展开。
这四个工具分别是(1)我们如何定义游戏设计支柱,(2)我们怎么样找到品类常量,(3)用反目标的思路方式找到更清晰的边界,(4)在创新过程中,什么东西是实用的。
工具01——设计支柱
第一个是设计支柱,这是游戏根基,它将定义在游戏过程中,玩家要做什么和会体验到什么。
但是请注意,设计支柱是一个将玩家的游玩体验作为整体来思考的顶层规划和目标指引,而不是具体的机制和规则。设计支柱一般是一系列形容词短语或者名词。通过清晰的定义游戏支柱,我们可以更好的去决策哪些机制和玩法符合我们的需求。
这里我把游戏支柱覆盖的内容分为三个纬度:第一个是玩法体验,第二个是情感基调,第三个是玩家追求。
我们先举例一下玩法体验的设计支柱描述方式,比如:多人合作、探索发现,多武器等等。在设计支柱层面,需要你给出的短语能大概地定义游戏玩法。
什么是情感基调呢?它是游戏传达给玩家,能够激起玩家情绪反应的核心感受,并不是所有玩法体验都能匹配任意的美术风格、音乐风格甚至UX风格。游戏作为一个强视觉媒体,很多时候我们对情感基调的感知是来源于视觉呈现。
所以,在描述情感基调的时候,给出跟视觉相关的词会更好地传达游戏支柱。比如:霓虹复古、史诗沉重、浪漫清新、黑暗神秘等。
最后,是在游戏里的玩家追求,这个地方会涉及到游戏叙事和玩法结合的部分,而且很多时候,叙事在一开始需要为玩家建立目标感,才能牵引玩家玩下去的目标感。
所以在这里,我们不仅要描述叙事逻辑,也要在一定程度上给玩家目标感。比如:玩家扮演一个勇者,需要拯救被抓走的公主。
工具02——品类常量
什么是品类常量呢?品类常量就是游戏行业在发展中逐渐形成的、能定义特定品类玩法的一系列玩法机制和规则。
遵守品类常量,可以借用目标用户以前游玩知识,来快速建立他们对新游戏的熟悉感。
几个比较简单的例子是,动作游戏里面一定有打击判定、连招和闪避。RPG游戏里面一定有角色成长,技能掉落还有同伴。FPS游戏里面一定有类似的枪械和镜头操控。
理解品类常量,可以帮我们更好聚焦那些对单局玩法最重要的东西,让我们设计有迹可循。
另一方面我们也要问自己,分析这个游戏的时候,看它为什么有这些品类常量。尤其当我们打破一些品类常量的时候,我们是否还需要给玩家提供之前那个常量之前所提供的体验?或者说,我们想通过打破品类常量来让产品的体验发生怎样的改变?
工具03——反目标
大家知道目标,什么叫反目标呢?用一句浅显易懂的话来说,反目标就是我们知道我们不想要什么。
对于游戏设计,其实更少的选择项,能让我们更快的找到单局玩法。在一个团队里,多人合作的时候,不管是游戏策划、美术还是程序,肯定都有自己的爱好,而且每个人都带着自身经历来看待玩法设计,经常会导致众口难调情况。
作为很有经验的策划,有时候不一定看得清楚我们正在做的玩法,在做出来之前是什么样子。甚至我们有时候不能确定,我们在这一刻和下一刻想要的东西是不是一样。
但是,在不想要的东西里,团队更容易达到一致,“我们不想要什么”。反目标就是起到这样的作用,通过定义具体的边界,把我们拥有的选择一点点缩小。
举个例子,如果我们用传统的方式定目标,写了这两点目标:“易理解或者易上手的多人合作玩法,简单操控”。
举个例子,如果我们用传统的方式定目标,写了这两点目标,你推理一下大概知道要做什么,它可以引申出很多想法:
看着这些目标,我们依然有很多选择,此时定几个反目标就可以帮我们继续细化,比如:然后我们再看这些反目标,我们不要什么?我们不要战法牧组合,因为战法牧组合门槛比较高。简单的操控意味着我们不要严格连招判定,同时简单的操控也觉得我们不需要玩家每时每刻都手动选攻击目标。这时候从一个确定的点去展开想象迭代方案,同时定义了边界。创新这个词,在游戏设计里面一直是吸引眼球的词汇。很多人认为那些明星游戏设计师脑子里有奇思妙想,能提出别人不会想到的点子,好像有新点子的人就能做出很棒的游戏。但当落到实处的时候,创新是需要付出时间和资源去验证的。而时间和资源恰是研发前期非常珍贵的东西。我们先尝试定义一下为什么要创新,通常说的创新,我们能以极高性价比代价,造出有差异性的玩法。因为在市场上有差异性、有独特性的玩法能让你的产品迅速获得玩家注意力。但实际上,玩家是否能长期地被一款游戏所吸引,实际上要看他的体验是否有被提升。如果创新没有带来好的体验提升,创新对产品成功就没有什么贡献。很多人认为创新是新的知识积累,你看以前的知识是一杯水,你加一点点水之后有了新的东西,这个东西是创新,我们潜意识里,默认了只要加了新东西一定会带来价值,但是其实在设计领域里面,创新可能并不是这样的。在实际的游戏研发过程中,创新更像是一个划定了边界的圆,因为我们不可能无限制地在一个游戏里加入新的东西。这个圆圈里分了很多块。如果新的信息和规则引入,就一定有旧的信息被淘汰,实用创新本质是融新舍旧。那么,我们如何基于玩家体验的维度,来评判实用的创新方式呢?有意义的选择,新鲜和出人意料,以及易用性,这三个是跟玩家体验直接挂钩的。学术的说法是,有意义的选择能够不断激活存在于我们大脑中的模式识别功能,这个模式识别在我们人类生存进化过程中扮演非常重要角色机制,但是它本身是一个非常复杂的话题。可以简单理解为,玩家能够很好建立清晰的行为和结果之间的关系,有意义的选择,在这里是否能让玩家选择不至于太简单无脑或者太复杂无法预测。新鲜,就是要给玩家带来一些惊喜。我想讲的舍旧融新的例子,就是传统塞尔达旷野之息对传统塞尔达解密机制的颠覆,传统塞尔达,就是梦见岛一直到后面时之笛、风之杖之类,都在做“锁+门”的解谜挑战。但是到了旷野之息里面,它的做法是做了系统化的环境交付底层,让解谜在高自由度情况下慢慢涌现出来,给玩家带来很大的新鲜感。易用性本质是,我们的操控机制对玩家的传达,是否让玩家感到舒适和符合直觉。
现在我们来聊一下游戏的单局。我们单局主要讲中间的圈,但是这三个圈没有办法剥离。这个模型是做游戏设计的人,都有基础认知的模型。一般,游戏玩法笼统分为三步,一个是内核玩法循环,也就是玩家时时刻刻做的事情,在这里的例子就是超级玛丽里面的跳。
超级玛丽64是系列的第一代3D画作品,它在整个预研期大概有3个月它一直在打磨跳和跑的手感和参数,没有任何环境机制交互。因为这个游戏的逻辑是:如果我能让这个内核玩法循环很有意思,如果放到单局里面肯定会更有意思。
首先是想动词,我今天讲的玩法设计,主要聚焦在动作游戏,所以动词是动作性比较强的机制。比如说冲刺、翻滚、鞭打、抓取,都可以成为内核玩法循环中最重要的部分。
想完动词之后,第二件事情要做的就是,要给每个动词加上限制规则,因为限制规则决定了这些动作和机制会产生什么样的策略空间。一个精湛的技能,设计两种不同的CD机制,对玩家行为导向就完全不一样。最后还有一个一句话法则,这是我自己的经验:如果你能用一句话把你的核心玩法机制描述清楚,玩法才算差不多打磨好了。如果你跟别人讲不清楚,那这个玩法真的不够好。第二步对于内核玩法循环打造就是手感打造,这一步要转换整个思维模式,从逻辑理性推理改成观察和感知。因为好的手感本质是三个东西:符合直觉的需要遵守两个原则,第一是尽量贴合品类常量给玩家的教育,第二是输入的复杂度和机制所产生的结果所匹配。
这里我想举个例子,就是《BOMB CHICKEN炸弹鸡》,它是横板动作游戏,但只有一个按键。这个按键就是生蛋,生出的蛋是炸弹,你一直按生蛋键在原地生蛋会把这个母鸡顶起来,顶得特别高,超过一些平台上到更高平台上面。生了一个蛋之后下来,走进这个蛋,这个蛋会自动被推出去,作为你的武器。它是一个非常优雅的单一按键,没有跳跃的平台动作游戏。清晰传达的反馈需要做好输入的及时反馈,即玩家一定要能感知到游戏在对他的输入做出反应,同时输出的准确性也很重要,通过统一的视觉语言和音效来准确的告诉玩家不同输入的结果。
适合和足够的感官奖励是我们常常忽视的,这个和我们近年来经常听到的一个 Juiciness(多汁度)的概念类似,在这里我们把它定义为用于传达和反馈输入的效果的表现力和节奏感。这种表现力和节奏感本身就会让玩家对基础操控非常着迷,从而减少重复使用的疲劳感。
[ 图片来源:尼尔:机械纪元 ]
到了这个阶段,我们的机制已经实现了, 手感也调好了,然后我们玩起来,自己觉得很棒。让别人试玩一下, 别人玩不懂,一头雾水。此时别急着推翻自己的玩法设计,先看看这一层的玩法机制的传达是否出了问题。当我们将机制翻译到体验过程中,还需要解决传达问题。我以前在GDC上听过一个观点:基于系统规则去设计的玩法机制,通常会面临传达上的问题,因为并非所有的系统规则都可以找到符合自然规律的包装,而基于自然规则/叙事去设计的玩法机制往往在传达上没有障碍,但会面临系统耦合性弱和机制特例多的问题。系统耦合性就是你的机制特例很多。比如说,如果引擎模拟真实物理,本身对很多可玩性有一定的破坏,因为玩家不能准确预测他现在做的输入结果怎么样,并且如果你的包装太过于自然,会导致逻辑性受到影响。
所以,有的时候我们会做假物理,硬写一套物理规则,表面上很符合物理规则,但是结果很精确的。这时候需要背后巨大的工作量。有一个工作量守恒,如果你的玩法做得很好玩儿,但是你又不花时间做它的传达,你就把工作量推给玩家,玩家门槛会变高。如果你要机制特别有深度,同时玩家玩起来比较顺畅,易于理解。当我们觉得内核玩法循环已经打磨好了,我们就可以开始单局循环的打造。此时的重点就是提供验证核心循环的场景。这些场景让第一层的循环能够慢慢展开和产生真正有趣和有策略的玩法的地方。你可以想象,玩家在体验一个单局的过程时,他们实际上是在体验一个接一个的挑战。单局中的挑战都是由一个和多个机制构成。行业中比较通用的做法就是马里奥银河系列的主策林田宏一提出的四步起承转合法。我们的做法是把挑战按照复杂度分为 Simple-Expansion-Challenge 三挡:- Expansion: 机制放在有强适配和相对复杂的环境
- Challenge:机制与吉他机制放在复杂的环境里
另外,我们还需要注意,当我们将其他机制拼接在一起的时候,机制的主次很重要,因为所有的机制都会占用玩家一定的注意力和思考时间,如果机制之间不断的抢夺玩家的注意力,那么其结果就是玩家啥都感受不到。第四个阶段,我们要把零散的挑战拼起来,组成一个有明确目标,有策略选择,有清晰的流程,有节奏的挑战强度的完整单局。这层的玩法包括三个方面的构建:模式规则,流程和挑战(根据游戏类型的不同可分为谜题、战斗和环境的挑战)。这里提供几个重点思考的角度:- 如果一个单局让玩家迷失,那么就是目标感的建立出了问题
- 如果一个单局让玩家丢失注意力和失去兴趣, 往往是目标感和节奏出了问题;所以保持好的节奏就是给玩家建立一定的模式认知(Pattern recognition) 并且不时的打破这个模式来制造惊喜,将玩家拉回来。
- 如果一个单局让玩家玩了一次就不想玩了,一般都是策略深度的问题
第五个阶段是做白盒,单局体验打磨到一定程度之后,需要做一定的迭代,在上正式的包装和打磨之前,我们需要去尽快在关卡里面打造单局有代表性的体验。具体来说,什么是有代表性的体验?那就是除去美术包装和打磨之外的准确的核心玩法的呈现。我们希望每个机制在每个环境下的交互都能带来乐趣和策略,我们期望机制被正式使用之前,所有的问题都能被提前发现。不过直接把刚做好的机制直接放在拥有正式流程单局的环境里,往往会发现并不够好玩并且有很多问题。所以通常,第六阶段的时候我们会采取搭建 GYM(多环境测试场景)来测试和迭代我们的机制。GYM包含了我们目前为止可以预想到的所有的场景,每次测试一个机制的时候,我们会很容易发现和比较该机制在不同环境下的乐趣,策略和问题。同时GYM还可以帮我们更好的去定义单局中各个物件的尺寸标准,同时也会让我们在单局内容构建之前大大降低边界情况(Edge Case)出现的概念。这篇分享的焦点是单局,而系统设计对于服务型游戏本身就是一个巨大的知识领域,最后我只提两点和单局强相关的:- 系统循环的形式和单局,最好有自然的,可以合理解释的叙事关系
- 系统循环需要提供单局和单局之间的衔接动力和目标感,通常的做法是新内容驱动和验证驱动
第一点,外围系统循环形式和单局,有比较合理的叙事解释,举个例子,如果你要做一个科幻游戏,你有一个小队到每个星球上打小的单局关卡战争,外围循环则是飞船飞去不同的星球探险,这两个东西怎么衔接呢?比如可以是,这群人想去到更远宇宙深空探索,每到一个地方探索就会找到升级飞船部件,飞船升级越高,引擎越强力,让我们能去到更远的星球,这个星球内容解锁的叙事,就让外围循环就跟我们单局解释变得合理。另一个是系统循环,要提供单局和单局之间衔接,或者小目标。通常做法是提供一些内容驱动,或者RPG激励驱动。
比如说我有一个角色的技能快升级了,你把B升级之后, E和F又要升级,你把E和F升级之后,你又知道H要升级了,一直有小目标勾着玩家,每一个技能角色升级的时候,肯定会解锁新的技能,每一个技能解锁都是小的内容,或者有新的皮肤或者新的武器装备获得。这都是小的外围循环的指引。对于玩法迭代,让整个团队掌握一个高效的迭代工作流是至关重要的。在一个团队规模和工业化程度都相对高的语境里,工作流指的是由生产工具(引擎,关卡编辑器,技能编辑器,地编工具等等)和做事方式所组成的一系列流程,也有人称之为管线。好的工作习惯对于策划我觉得有四点非常重要。首先是,做任何一件事情一定都要给自己设定一个时间限制,要学会评估Time-box预估是否准确,建立评估、测量、对比、学习的习惯。第二点就是BUILD-TEST-FEEDBACK循环,这个非常重要。我们要产出内容,要充分测试你产出的内容,最后要有详细的记录。这个记录中,要区分事实和想法。事实就是记录BUG,可以马上第一时间把它解决。想法就是你的优化建议和观点,这需要跟策划同事协商。大家一定要有记录和分析,在一轮制作过程中你才能进行真正有效地工作。第三个控制SCOPE,就是内容量。有一个清晰和规范的文档,跟团队所有人共享,是好的控制内容量的方式。最后,你大多时候要预先解决在设计中不确定性的东西,假如有一个特别难机制你没有想清楚,那你先不要做其他机制,先把这个最难的机制想清楚,这个是比较重要的。接下来是生产工具。因为我们要谈到工业化,工业化离不开好的生产工具。第一是把重复性不需要思考的劳动自动化,避免使用蛮力。第二是要将那些需要思考的劳动行为提供集成化的交互。比如说各种技能编辑器、关卡编辑器,因为这个设计过程中设计师需要思考的,你要把设计师经常用到的交付全部提升到一个模块,基于大家平时工作经验进行优化。第三,要有很好的容错性,尤其是不可逆的操作,一定会有二次确认,或者起码一次确认。最后,针对那些反复需要调整的东西,编辑工具一定要能够提供精确的编辑和高效实施预览。任何游戏设计方法论,在离开了实际情况谈价值都是不切实际的,很多东西我这里说得很简单,做起来很难的。对于想做策划的同学,以及想在策划上走得更好的同学,我有几点建议:(1)即使未来希望成为一个游戏策划,也要对视觉设计、引擎使用、代码脚本都要有比较好的动手能力。(2)有机会多参加各种各样的活动,在实践中做出一些自己的作品。只有你自己做了玩法机制,你才知道会遇到什么问题。