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Gavin:哲学讨论并不总是有明确的答案,治理也一样!我们要尽力采取并实施好的想法

PolkaWorld PolkaWorld 2023-11-17

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Gavin Wood 博士最近接受了 The Kusamarian 的采访,分享了他的过往经历、对治理的看法,还聊到了 AI、以太坊、女巫攻击、国库等话题。由于专访内容较长,PolkaWorld 将分几期内容分享给大家!本文是该专访的第一部分,PolkaWorld 对原视频内容进行了编译并总结了重要的信息,包含:


  • Gavin 对治理的看法、兴趣来源

  • 进入加密行业之前的工作

  • 如何设计一个博弈系统

  • 以及曾经开发过的游戏和投票系统


原视频:https://www.youtube.com/watch?v=RvbsSq1a_8g&t=177s



Jay:我认为治理是一个非常广泛的话题,它涵盖了资本、声誉、裙带关系、财富、出生权、暴力,同时它也有一些非常本能的东西。你怎么看?


Gavin:我想这是一种“整体大于部分之和”的概念,合作的力量和群体协作会放大个人的能力。如果大家都同意按规则玩游戏,那么游戏可以更有趣。就像今天我玩纸牌游戏,两个人的游戏没有三个人、四个人、五个人的游戏有趣。最终你会达到一个极限,可能游戏里有太多人了,比如九个人或什么的,但在早期阶段,这种群体效应是随着成员数量的增加而增强的。


治理,就其最广泛的意义而言,实际上就是遵守一些规则的集体。当然,还有关于决定遵守哪些规则,执行规则等这样的一些问题,但原则上,它与玩纸牌游戏并没有太大的不同。



Jay:你认为你对治理的兴趣从何而来?


Gavin:这很难说,我不太记得我在十几岁时的想法了,但我肯定很早就对此感兴趣。我大概是在八九岁的时候开始编程,对系统学和制定规则系统很感兴趣。我在青少年的时候开始开发游戏,就是那种简陋的多人游戏。最终,我和一个朋友开发了一款策略棋盘游戏,我们设计了规则。


我没办法说我具体是从哪里开始对这些感兴趣的,我想我总是在某种程度上对这些感兴趣。因为我对世界感兴趣,世界的很大一部分是人,那人和人之间如何互动,你如何设计这些互动系统,计算机如何介入到人类互动中,它们如何被用于不仅仅是征服世界的工具,还能成为一种让人们以新的、更互利的方式进行互动。


伯特兰·罗素的《西方哲学史》让我对人类互动的哲学有很多的了解。我记得我大概是 20 多岁的时候,在我开发棋盘游戏的同时,我对通过互联网、计算机进行治理的思考非常深入,我们现在可能称之为 DAO 的东西,但是是在一个国家级别的 DAO。我甚至写了一些这方面的东西,大概是 2008 年的时候,这是一个非常有趣的思想实验。


我觉得在某种程度上,我也会因为我交往的一些人,比如我的一些老校友和朋友,特别是 Aon,他是 Web3 基金会理事会主席,还有 Al,他是 Web3 基金会的研究负责人,他们是我上学时的同学,我和他们无休止地讨论了所有这些事情,他们都对类似的事情感兴趣,比如系统学、规则集、博弈论。



Jay:所以你在 20 多岁的时候开发了一款棋盘游戏,对吗?这是一个什么样的游戏?


Gavin:我想是的,我可能当时 28、29 岁。这是一个我自己出版的游戏。游戏的情境是一个被分割成块状格子的大田地,这些田地会以随机顺序出售,然后你可以在田地上建造建筑,相当于在田地上建立一个城市的街区。这个想法是从头开始建造一个城市,游戏名叫 Milton Key。Milton Key 是英国 60 年代基于绿地建造的一个新城市。周围有一些村庄,但几乎都是新开发的地区,分割成网格,每个交叉路口都有环形交叉路。这有点类似于美国的标准,但在英国,一切都超级有历史感。


在这个游戏场景中,农民不愿意一次性出售他们的土地,而是选择分批随机出售。游戏的得分机制模拟了真实世界中的共生关系,即当企业或设施彼此相邻时,它们能够更好地运作。例如,紧密排列的街区与彼此间有高速公路连接的分散街区相比,具有更高的经济效益。游戏通过得分机制鼓励玩家建造邻近和规模较大的建筑物,以此来模拟现实世界中的经济动力和社会互动。


如果玩家一开始就建造小型建筑,他们可能无法获得足够的土地来建造更大的建筑,因此只能继续建造小型建筑。这些小型建筑虽然可以产生一些收入,允许玩家购买更多土地,但同时存在风险。如果玩家早期建造小型建筑,其他玩家可能选择在周围建造更大的建筑物,因为与小型建筑相邻可以带来额外的收入。这样,那些建造小型建筑的玩家就会处于不利地位,收入有限,而其他玩家则能从邻近的大型建筑中获益。为了翻转局面,玩家可能需要寻找“拆除卡”来拆除他们的小建筑,并在一个更优的位置建造更大的建筑,特别是在其他玩家的建筑旁边,以此来利用游戏中的得分机制获得更多收益。



Jay:你刚刚提到的那本书是《西方哲学史》是吗?这本书中应该有一些主题引起对人性的担忧,尤其是在历史上一些比较混乱或困难的时期。


Gavin:虽然这本书没有深入探讨 20 世纪的哲学,虽然这个时期可能是我们能够直接感受到混乱的时代。书的内容在很大程度上是抽象的,讨论了不同哲学家的观点及其相互间的相似之处和差异。它让我对别人在这个领域的深入思考有了一些了解,也帮助我理解了哲学的不同分支以及这些分支中广泛提出的观点。这让我意识到哲学讨论并不总是有明确的答案,而这种认知在治理方面是有启发性的,因为它表明人类的互动问题并没有定论,我们可以做的就是尽力采取并实施好的想法。



Jay:你可以为我们定义一下博弈论的关键要素吗?


Gavin:有一个很简单的尝试,就是你有一个集体,如何在一个集体中将个人的意见整合为集体行动,这是一个非常复杂和困难的问题。它涉及到成员在集体中的地位,包括他们加入或离开集体的条件和后果。比如,在这个集体里面有一些规则,人们可以选择离开集体,也许他们不能离开,也许他们离开需要支付一些东西,也许他们离开时会得到支付,也许集体让一个成员离开需要付出代价。


还有,很多不同的情况下,你的博弈也不一样。例如,在一个国家里,离开一个国家是相当困难的,你必须打包所有的东西,你必须旅行,你必须找到另一个国家居住,你可能需要学习一种不同的语言,这并不是一件简单的小事。但如果你卖掉你的股份,那么作为一个股东离开是相当容易的,你可以在市场上卖掉它,然后买一些其他的东西。


我们可能会自动地假设,认为这是一种投票制度,对吗?但这并不一定意味着投票制度。也就是说,集体决策有不同方式,不一定是通过投票系统,也可能是其他部分民主或非民主的系统。例如,教皇制、君主制、帝国制、独裁制,甚至是每天随机选择一个独裁者的制度,这虽然从概率上看每个人的影响力相等,但实际上是独裁的,因为最终决策权在一个人手上。


所以我们要理解集体本质的重要性,以评估不同解决方案的可能效果和可行性。



Jay:上次我们见面的时候,我们聊到过你为英国议会或类似机构创造一个投票系统。可以分享更多的细节吗?


Gavin:这要追溯到 2008 年,当时英国的改革投票系统是一个议题。当时由两大党派主导的政治体系出现了第三个重要力量 —— 自由民主党。他们在议会中赢得了足够多的席位,不仅仅是在悬浮议会(Hung Parliament)中充当王者的制造者,而且拥有相当可观的投票权力,比如 25 到 40 个席位。但在“先到先得”制的选举体系中,这个比例与他们在全国总投票中所占的比例是不成比例的,即便他们占了所有议员的四分之一,他们获得的全国总投票可能达到三分之一或更多。因此,他们有很大的兴趣推动投票制度的改革,使其更能按比例代表人民对政党的偏好。改革的想法是,选民可以列出首选和次选,然后计算每个政党的总支持率,并据此在议会中分配席位。比如说,如果全国有 1 亿人,议会有 100 个席位,那么每个席位代表大约 100 万票。如果一个政党获得了 1000 万票,那么它将获得 10 个议会席位,这样就能按比例代表了。


但这种制度可能仍然不完美,因为如果只计算每个人的第一选择,那些可能是许多人第二选择的政党就无法得到相应的代表权。因此,为了更全面地反映选民的多元偏好,可以采用认可投票(Approval Voting)或博尔达计数(Borda Count)等投票系统,这些系统允许选民表达对多个候选人或政党的支持程度,而不仅仅是选出一个最喜欢的。这样的系统可能更能体现一个政党作为广泛接受的第二选择的实际支持度,而这些信息在单一偏好投票制度下是被忽略的。


悬浮议会(Hung Parliament)是指在多党制的议会选举中,没有任何一个党派能够赢得过半数的席位,因此无法单独组成政府。在这种情况下,为了形成一个稳定的政府,可能需要两个或更多的党派之间形成联合政府或达成某种形式的合作与支持。这种议会通常在立法和决策方面表现出更多的不确定性,因为政府需要在不同的议题上争取其他党派的支持。


当前的制度是 "first-past-the-post",英国被划分为许多选区,每个大约有 50,000 人,每个选区独立投票,计算得票最多的人赢得该区的议会席位。这可能导致在分歧较大的区域,只需获得相对较少的选票(例如 30% 的投票率)就能胜出,而且在投票率极低的地区(比如北爱尔兰的某些地方),选出的议员可能只代表了极少数人的选择。这种情况下,得票率和议会代表性之间可能不成比例。举例来说,即便一个党派只获得了 51% 的选票,也可能会赢得全部的议席,这显然是不公平的。因此,提议改革的想法是保留选区模式,同时引入一种方法,允许选民在保持对个别候选人投票的同时,也可以选择党派。如果需要,选民可以同意暂时将他们的选票转移到另一个选区,以帮助他们支持的党派或候选人获得胜利,从而使结果更加反映实际的民意。这种方法试图在个人和党派代表之间取得平衡,并使得选举结果更具代表性。


基于在英国(以及欧盟内部)人民有自由迁移居住地的权利。所以从理论上说,如果人们有自由搬家的权利,那么他们的选票也不应该被地理位置所限制。在这种情况下,如果人们更倾向于支持特定的党派而不是个别候选人,那么就可以通过选票的灵活分配来实现这一点。


提出的系统中会使用一种算法,临时性地将选民的选票从一个选区转移到另一个选区,只为了投票的目的。如果选区中大多数人都投给了赢家,那么那些投给输家并且愿意移动选票的人就可以将他们的选票移动到另一个选区,从而使他们的选票能够对选举结果产生实质性的影响。赢家一方的选票也会相应地进行调整,以保持平衡。


总体而言,这个系统旨在创造一个尽可能一致的选区,从而实现接近比例代表制的效果。这也可能会增强那些居住在政治上可能不被周围人支持的区域的选民的权力感,因为他们知道自己的选票可以移动到其他地区,进而对整个国家的选举结果产生影响。



Jay:在你偶然进入以太坊之前,你还做过什么工作?


Gavin:大学毕业后进入了视频游戏行业,专注于制作视频游戏的音频引擎部分。音频引擎是高性能的,能够播放音效和音乐,并能实施一些特殊技巧,比如滤波器和 3D 音效。这具有一定的挑战性,特别是在 2005 年,那时两款新的游戏机即将发布,即 PlayStation 3 和 Xbox 360。PlayStation 3 特别有挑战性,因为它采用了复杂的细胞处理器架构,这种处理器有三个常规核心和多个专门进行快速数学计算的辅助核心。开发一个音频引擎,不仅要适应 PlayStation 3 这种特殊硬件,还要适应 Xbox 360 和 PC 这两种相对标准的硬件。为了做到这一点,我需要编写能够在这三种不同硬件平台上运行的代码,这是一个有趣的挑战。我因此写了一篇研究论文,我为此感到非常自豪,这是一篇很好的小论文,被一个国际会议接受了。但遗憾的是,这篇论文被公司所有者禁止发表。这件事让我更加坚定了要离开这家公司的决定。尽管论文内容是抽象的,并没有泄露任何机密,公司最终也没使用我的代码。


后来,我转向了自由职业,每隔一年半就会工作三个月,其余时间做自己的项目,比如投票系统。我还做了一些其他的零星工作,包括教英语,以及在中学教数学和艺术,主要是分形几何。我非常热衷于制作一个大型太空模拟游戏,类似于《星际公民》、《私掠者》、《EVE Online》和 80 年代的《Elite》。实际上我去为制作《Elite》的那个人工作了,这是我大学毕业后的第一份也是唯一一份朝九晚五的工作,我想去帮他制作《Elite》的新版本,然后实际上他们并没有在做这个,但这是我想做的事情。为了制作这个游戏,我决定我需要一种新语言,这是许多程序员陷入的一个坑,就是“我要做这个项目,但在做这个项目之前,我要先创造一种新语言”,结果通常你完成了新语言的三分之一,然后你就对项目失去了兴趣,对语言也失去了兴趣。




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