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漫谈游戏,从玩到做:陈子舜@TEDxChengdu

陈子舜 TEDxChengdu 2020-08-23
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2019 回顾


拍摄 ∣ 郭兆龙    余  冰    马千惠    邓  磊    丁  阳
听抄 ∣ 余  琦     翻译 ∣ 余  琦     校对 ∣ 周体然    董惠玲 
字幕统筹 ∣ 董惠玲    丁嘉琪    曹  莉     制作 ∣ 邓  磊

< 听抄中文字稿整理如下 >

我作为游戏玩家,玩游戏玩了十几、二十年,因为去年想玩游戏,我加入到微信游戏团队,第一次开始从事和游戏相关的工作,并开始研究游戏。以前我做互联网的业务比较多,是一名开发。


我在做游戏的时候也开始研究游戏,今年 6 月份,我看到一个特别有趣的故事,一个游戏研究者做了一份研究报告,研究里面有一个问题问大家:你是否认为自己喜欢玩游戏?



可能在座的大家很多人会玩游戏,但是实际上,当这个报告 800 个问卷收回来之后,大多数人的回答都是“否”。当时我看到这个故事我没有觉得特别地意外,为什么呢?


因为以前玩游戏也是被禁止的,很多人会觉得玩游戏是政治不正确的行为,所以我们很容易给游戏挂上这样一个标签。我作为 80 后,其实游戏在我成长过程中给我一个很大的伴随我成长的动力。


其实我在 80 年代,我小时候也特别喜欢玩游戏,以前跟小伙伴们一起玩丢沙包、捉迷藏;同时我从父母身上学会了玩象棋的游戏,喜欢下棋。当然,我小时候也特别喜欢看电视。我不知道大家会不会有这种感受,以前看电视的时候,我总是会在想里面的人物,我要是和他产生互动,那是多么有趣的一件事情,但是那时候的电视其实没有那么高级。


后来出现电子游戏之后,发现这件事情成为了可能,我不仅仅能够去跟里面的角色进行互动,甚至我能扮演里面的角色。哪怕就是说超级玛丽这么简单的一个游戏剧情,我不断地扮演超级玛丽去救公主,这样一个老土的剧情,我都愿意反复去尝试。但是很多时候,我们这种简单的快乐,父母可能都会认为“哎呀,不好,影响学习,就别玩了吧。



随着我玩游戏的时间越来越多,我父母给我下了禁令,不让我玩了。但是兴趣是没有办法磨灭的,那怎么办呢?你只能偷偷玩游戏。我相信很多 80 后都跟我一样,也都有过偷偷玩游戏的经历,就是父母睡觉时候,把游戏机拿过来在客厅里面玩,玩到凌晨。


但是这个事情总有一天会被发现,被发现后,游戏机就被回收掉了。其实还是不死心,就想这些办法,跟家人说“现在学习比较重要,最近流行学习机,要不父母给我买台学习机吧”,后来这个事情也打动了他们,给我买一台小霸王学习机,而且这个学习机它是带键盘的,它满足了我偷偷玩游戏机的需求。



我非常感激当时父母给我买这台学习机,确实我达到了学习的一个目的,因为里面还带了一个特别好的功能,它带了一个游戏编程的语言,很简单的 BASIC 语言。从那时候开始,我打开了另外一个世界,发现游戏编程特别有意思。


当时为了满足游戏编程的需求,学习机还附带了非常丰富的素材,更夸张的是它还有一本非常厚的说明书,我记得好像 100 多页吧,里面教了很多编程的基本概念。说实话,那时候还并没有完全能够看得明白,到底能够编出来什么东西?那我就一遍一遍写代码。



为什么一遍一遍写代码呢?因为小霸王学习机当时有个致命的缺陷,它并不能保存代码。意味着说,我上午花半天时间写的代码,可能运行 10 分钟就结束了,因为我不能保存嘛。而且我老家以前也经常断电,到中午的时候老妈也会叫我去吃饭,吃饭的时候,她说让我把学习机关了省电,那(代码)就没了,要重新写,但是我还是每天乐此不疲地花很多时间写好多代码。


也许在那时候我没有看懂代码什么意思,但我觉得当时非常有成就感的是,把角色从左边移到右边,从上面移到下面。就这样,那时候我自己学会了一些编程的事情。到后来因为对游戏特别感兴趣,发现仅仅学了编程好像不太行,那我就想,我是不是要去学习画画,我就自学画画。后来高中时候,跟几个小伙伴一起组织动画工作室,我尝试去做一些 3D 模型设计以及动画设计。那时候自己做的一些作品,现在没有图片,因为作品也找不到了。


之后大学的时候, Flash 其实特别流行,那时候我用 Flash 做了两个全 Flash 交互式的网站,这个网站给我带来的最大的好处就是,我比别人更早进入到工作里面。父母经常说我“你其实还算幸运,因为你去面试从来没写过简历,拿两个作品,别人把你招过去了”,那招我过去的公司可能是为了省钱,因为招过去以后,给我的岗位是程序员兼美工,所以(笑)确实如此。


我经常跟朋友开玩笑说我做过设计师,他们都不信,其实也确实因为那个时候程序员比较吃香,刚好老板看到我也能做设计“你就过来吧”,所以游戏给我带来了第一份工作的机会。随着年龄的增长,有时候我会跟我的身边的小伙伴分享说:“诶,我到现在还喜欢玩游戏这件事情。”但我以前的朋友可能会讲:“你是不是还没长大啊,感觉玩游戏是小孩子的东西嘛,我们还有很多东西可以去做,我们去聊聊房子、汽车,什么时候生小孩这样的问题。


也很少有小伙伴跟我们在一起,聊起以前童年一起玩游戏那种简单的快乐,但有一份数据让我也感觉到特别有意思,就是全球电子游戏玩家,现在有 23 亿了,你们知不知道,中国其实就有 6.2 亿的电子游戏玩家?这是去年的一份统计,这个统计里面,全国这么多人口里,其实 10 个人,有 4 个人就在玩游戏,而且这个数目还在增长。


那就说明哪怕你不去分享游戏这件事情,其实游戏也在不断去改变我们的生活,变成我们生活中的一部分。那游戏到底是什么东西?其实我现在做工作,我也一直在思考这个问题。我换了个角色我去思考,游戏到底是什么?我们还准备从游戏里面获得怎样的东西?


严格来讲,我们看到游戏的本质也蛮简单的,就是去设计目标、设计规则,相应的,这些规则达到之后,给到人们一些反馈,那就是游戏的基本规则了。不管是像王者荣耀也好,吃鸡也好,哪怕棋牌类游戏也好,基本上都是这样的方式来组成的。最重要的是,有人愿意参与到这个活动里面来。这事情很重要,如果你做了目标没有人愿意参与,这也不构成游戏。



简单来说,像棋牌类的游戏,像象棋,它有明确的规则以及胜负反馈,但有人能从有限的规则里创造更多的玩法。例如说在外面可能会有人去摆各种各样的残局,让各种各样的人去挑战,这样的挑战也会让很多人愿意花时间尝试。游戏很长时间没有给我们科技带来进步,直到电子游戏出现,因为它有技术的属性。


而电子游戏其实也反过来推动了科技的进步和发展,那么如果我们在游戏的本质上面,假设说我们精通游戏的设计,或者我们知道游戏怎么设计的话,用游戏设计的方式来解决一些非游戏的场景、来解决一些非游戏的问题的话,其实在行业里面我们把这个事情叫做游戏化。



游戏化这个词不算新鲜,其实在我玩游戏之前,甚至很多年前就有学者已经提到过游戏化这个概念,其实我们多多少少也都在游戏化里面去不断地体验到它带给我们的一些乐趣。我进腾讯的第一个项目是 QQ 空间,在座的很多人可能都用过 QQ 空间,现在更多的人可能是用微信。


QQ 空间的核心产品能力其实很简单,就是提供了一个写日志的能力、一个留言的能力。当时,我们还做了一个事,做了一个“花藤”。其实空间涨(用户)量,并不是通过一个博客(功能)吸引别人写文章(来达成的),因为我最早也做开源博客,我做 PJ Blog。甚至那时候我在想腾讯这个事,还不如我做的好,后来我进了腾讯。


后来我们发现,在做这个“花藤”业务的时候,其实我们把 QQ 空间的很多能力变成数值植入到这个游戏里面,例如说你去到朋友空间里面留言,每天登录空间,你能获得一些阳光值。如果你是装扮空间的话,能获得一些营养值。通过这些数值,你能不断把花培养到最高等级。



当时我们也经常因为实现“花藤”的代码而纠结,因为那个时候大家代码写得不是特别好,很多 Bug 没看懂,后来看懂了,发现里面藏了特别多的产品理念和逻辑。它把游戏化放了进去,而且“花藤”带来了空间非常大的用户增长。随着用户的增长,其实发现一个事情我会非常担心,一旦系统出问题,那就是空间(用户)投诉最多的时候。


后来因为空间在当时属于一个富媒体的产品,而且那时候零几年中国互联网网络方面的硬件不是特别好,空间打开特别慢,我们的技术还没有成熟到那个阶段,没有办法很好地解决这个问题,该怎么办?


最终我们也是去找到一种方式,就是用游戏来解决这个问题,打开空间慢,我们发现用户等不了,那就给他玩个游戏吧。我们在空间很早的时候是做了一个接宝藏的游戏,在打开慢的时候用户就去玩一下,减缓一下用户等待的焦虑心情,这种设计现在看起来有点不可思议,但是当时确实有效,因为它帮我们留住了一些实在等不了的用户,也避免了用户流失。



从很早开始,我们空间跟游戏就息息相关,把游戏化发挥得特别好,后来我们的团队也参与制作了 QQ 农场,相信很多人可能都会去玩过偷菜,我看到有人鼓掌,确实是可能也勾起了大家的回忆了。偷菜,是当时我们认为通过游戏化加社交带来了新的玩法,使得原来比较硬核的游戏方式让更多大众能接受,是个特别好的游戏化实践。



现在我们还可以看到很多很多游戏化的案例,例如说教育 APP—Mouse 就是使用游戏化的设计。因为小孩的注意力很容易涣散,他们很容易被各种各样的事情吸引走,如果你用游戏的方式,能把他们的注意力吸引回来,从而能够去更好地带来教育的作用。


那在公益方面,像登山行动这个小游戏,它其实是给大家体验到边远山区没有路灯的时候,小孩儿上学的这种艰难。现在我们可能看到更多的游戏,都是商业化游戏为主,但是我们也看到了很多的游戏化的应用场景是没有得到满足。



经常有人跟我说,想找一家公司做个游戏,但是很难找到这些游戏公司,因为游戏公司更可能会去追求更高的利润。因为目前来讲做游戏的成本是特别高的,而且是个特别复杂的过程。我们在想,如果说我们把这道门槛降到足够低的话,是不是可以去帮助我们产生更多游戏化的创意呢?


于是我们团队尝试做了一些可视化的工具,工具做到雏形的时候我们做了一次内部的测试,做了一些活动,包括我们去支持高校的比赛,在比赛的过程中我们收获了一些作品,这些作品并没有来自更专业的团队,它来自一些非游戏开发者。


比方说它来自产品经理,也有来自大学的设计师,他们自己组了个团队,自己完成了游戏。而当时这个活动做完之后,他们特别感谢我们提供了这样的工具,让他们能够去参加这个比赛。因为他们没有编程的能力,他们只有设计的能力,但是他们有很多好的游戏想法,现在找到一个方式去实现。



上面的图中,也有很多小孩用这个工具能够把自己的想法发挥出来,我们发现,如果一旦把使用工具的门槛降到足够低,其实能带来一些变化。我们希望这个工具能够帮助他人去实现游戏梦,用游戏表达自己的想法和创意,而同时我们也希望用工具去探索一下,游戏化到底能在哪些场景做出更大的内容,希望说把游戏放在正确的地方,(使游戏)产生它的价值。


但如今我们的工具还有很多问题,我们还需要打磨。回到这个问题,如果做游戏像写公众号、做短视频一样简单,那么会带什么样的化学反应?这个问题其实我们现在也不知道,只能说往前行去一步一步去探索,去看看到底能发现什么样的内容。



其实我们的祖先很早开始用游戏解决问题了,这本历史书里面讲到Lydia这个王国,在当年遇到非常罕见的饥荒的问题,他们是通过游戏来解决饥荒的问题的。



我们发现游戏比文明更加古老和原始,荷兰的社会学家,约翰·赫伊津哈在他的《游戏人》里面讲过一句话,是这样讲的:文化乃是以游戏的方式表现出来,从一开始就处于文化当中,我们不想说游戏演变成了文化,莫不如说,在文化的最早阶段里蕴含游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态进行推进。



最后我作为游戏玩家,现在游戏主要是我在工作之后解压的工具,但是我现在作为游戏行业的从业者,我也希望能跟大家一起去探索——如果游戏的形态展示更多的个人的想法跟创意的话,能不能为生活带来更多的一些有趣的事情,以及让生活变得更美好?谢谢大家!




< 完 >
 

讲者:陈子舜

游戏玩家,开源拥趸,前端技术布道者。腾讯专家工程师,微信小游戏可视化工具负责人,致力于帮助创意人士降低在游戏制作方面的技术门槛,并促进人们对于编程的兴趣。在此之前,他负责过 QQ 空间的前端架构设计和性能优化,又以产品总监身份在腾讯云推动了其基础产品体验,进而带动 HTTPS 技术在国内的普及。除此之外,他是开源博客系统 PJBlog 的创办人。




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