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行业报告分享 行业信息观察 2022-04-24
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【引言】

游戏玩家参与游戏的平台正在发生改变
在疫情开始之后,移动游戏的受欢迎程度急剧攀升,但随着时间流逝,使用率出现回落。然而,PC/macOS 上的高清游戏却保持了最初的增长势头,并在秋冬季显著上升。
随着天气转冷,人们留在室内的时间增加,许多其他形式的娱乐活动无法开展,高清游戏成了很多人首选的休闲方式。在这一年中,高清游戏的日活跃用户 (DAU) 平均增加了 38.27%。


粘性(游戏月活跃用户每天玩某款游戏的频率)的表现也呈现出相似的模式。移动游戏的粘性略有下降,但仍高于 2019 年高清游戏的粘性。
另一方面,高清游戏在这一年中表现出极强的粘性,并创造了历史最高纪录,这可能部分归因于新主机的发布,加上受形势所迫,人们难以参加其他娱乐活动。高清游戏的粘性平均提高 1.82%,虽然这个数字听起来不算太高,但考虑到大多数游戏的粘性都在 10% 左右,这其实是非常显著的增长。


移动游戏玩家的消费高于以往
2020 年春,随着全球各地纷纷出台封锁政策,移动游戏的次日应用内购(IAP)购买量出现激增,随后略有回落,但于夏季迅速回升并一直保持稳定增长直到年底。
通常,在 11 月假期来临前,收入将保持在 1 月 1 日的基准以下,但在 2020 年,移动游戏业务缔造了新纪录。与 2019 年相比,2020 年的次日 IAP 购买量增长了 50% 以上。



玩家玩游戏的时间正在发生改变
在 2019 年,工作日的游戏时长仍然低于周末,但在夏季,这种差距缩小了,玩家将进行游戏的时间转移到了工作日。之后,在 9 月的第一周,随着假期结束、学校开学,玩家又将游戏时间转移到了周末。


2020 年初,工作日和周末的差距线与 2019 年相似,但在全球各地先后出台封锁政策后,工作日与周末的游戏习惯差异大幅缩小,在夏季尤其显著。在 5 月份,工作日的游戏时间甚至短暂超过了周末。
平均而言,2019 年周末游戏活动较工作日高 1.39%,到了 2020 年,差距缩小至 0.91%,这代表游戏玩家将 52.7% 的游戏时间从周末转移到了工作日。


休闲类移动游戏受到冲击,中度硬核和硬核游戏有所增长
疫情爆发后,人们发现自己有更多时间享受深度游戏体验,因此中度硬核和硬核游戏市场出现大幅增长。但如果将时间拉到全年,玩家行为却逐渐回落,接近 2019 年的趋势线。
与此同时,休闲类应用出现大幅下滑,并且从未真正恢复到 2019 年所显露出的增长趋势。


移动游戏广告收恢复增长并创下新高
在疫情扩散、全球各地相继采取封锁措施后,移动广告收入出现激增,但每次广告展示的个人千次展示广告费用 (eCPM)却下降了。另一方面,随着时间推移,每次广告展示的 eCPM 稳步上升,并在年底创下新高。与 2019 年的增长趋势相比, 2020 年整体移动游戏广告收入增长超过 8%,eCPM 增长 5%。


中国向西方国家展现了未来趋势

全球各个国家或地区采取了不同的 COVID-19 应对措施,我们可以根据已经开始“恢复正常”的国家或地区来展望未来。中国是最早受到新冠病毒影响的国家之一,在遏制病毒扩散方面取得了令人瞩目的成就,到 2020 年底,中国民众已回归工作岗位,社会和经济活动恢复正常(比如电影院也正常开放),仅在发现新疫情时才在当地采取封锁措施。
我们的数据显示,中国的 DAU 恢复到了与 2019 年相似的水平,这可能是因为中国玩家重获选择权,可以将闲暇时间用在视频游戏以外的活动上。



2020 年移动领域变现情况
在整个 2020 年,COVID-19 居家隔离政策产生的影响一直是促进广告和应用内购 (IAP) 增长的因素之一,由于越来越多的用户选择移动游戏作为居家娱乐活动,总体呈正增长态势。在分析广告和 IAP 增长时,特定地区和游戏类别表现突出。
广告与 IAP
与我们的 2019 年报告相比,2020 年应用内购 (IAP) 收入在游戏总收入中占据的比例更大。但是如果按区域细分,亚太地区的开发者在 2020 年从广告中获得的收入其实要高于 2019 年。

2020 年的广告表现
2020 年,除体育游戏外,几乎所有移动游戏类别的广告收入都呈现出显著增长趋势,这是因为现实生活中体育赛事被纷纷叫停,人们对该游戏类别的兴趣也随之下降,体育游戏的广告收入下滑了26.7%。
今年广告收入增长的两个亮点是动作游戏和卡牌游戏。我们的2019 年报告显示,动作游戏的广告收入较上一年增长 1.9%,卡牌游戏增长 66.5%。2020 年,动作游戏以 51.9% 的广告收入增长再度成为焦点,卡牌游戏的广告收入增长 108.1%,甚至超过了 2019 年本已强劲的增长势头。


2020 年的 IAP 表现
2020 年,所有游戏类别的每位付费用户平均应用内购次数都有所增加,但随着交易量的增加,在我们分析的 15 种游戏类别中,有7种游戏类别的每笔交易平均消严金额略有下降。
对比 2019 年和 2020 年,博彩游戏表现突出,每位付费用户的平均应用内购次数以及每笔交易的平均消费金额都有显著增长。博彩游戏每位付费用户的平均应用内购次数增加了 0.17 次,而每笔交易的平均消费金额更是出现了 2.84 美元的显著增长。
连体育游戏也经受住了考验,尽管每笔交易的消费金额有所下降,但每位付费用户的平均交易次数仍保持稳定(1.41 次)。


2020 年F2P 移动游戏调查
自 2015 年以来,deltaDNA 团队每年都会对免费 (F2P) 移动游戏的开发者进行调查,获得关于行业趋势、潜在问题和市场情绪的第一手资料。随着广告收入在行业总收入中占比的稳步上升,开发者的态度和策略也发生了显著的变化。
我们受访者的背景十分多样化,从休闲游戏开发者到发烧级游戏开发者、从 DAU 不足1,000 的游戏到 DAU 超过 1,000 万的游戏、从极度依赖广告收入的开发者到完全不向玩家提供广告的开发者,我们的调查范围非常广泛。
大多数受访者仍在小规模地运营游戏。就更细化的游戏类型而言,平台游戏是最受欢迎的游戏之一。


他们使用了哪些技术?
Unity 仍然是各种规模移动游戏开发者的首选游戏引擎,排名第二的则是原生或自定义引擎,其他引擎工具排在更靠后的位置。


在广告网络方面,Google、Unity 和 Facebook 仍然是 2020 年排名前三的选择,由于 Google 和 Facebook 拥有广泛的用户群体,它们作为 Unity 强有力的竞争者也不出意外。2020 年,Unity Ads 的受欢迎程度有所提高,这可能是因为下列 3 个原因 :易于与 Unity 引擎集成、广告供需多样化、配有工具和功能可更有效地实现应用变现和用户获取。




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