打游戏的时候为什么总想骂人?
本文转自公众号“语言治理”。
情态隐喻视阈下
网络游戏话语的符号暴力研究
张慧 杨炳钧
上海交通大学
摘要:本文以情态隐喻为理论基础,以流行游戏《原神》为例考察网络游戏话语(Online Game Discourse,OGD)中符号暴力的语言特征、表现形式及潜在影响。研究发现:1) OGD中情态隐喻资源总体分布、语境分布差异显著,主要倾向于使用可能性情态隐喻构建虚拟场域关系,引导玩家自发认可规则并提供行为支持;侧重在具有关系延伸功能的语境下触发可能性隐喻,达到线上、线下游戏互动的目的。2)在游戏机制的推动下,OGD主要通过先例构建、行为模仿、价值信赖以及明文传播等方式形成意识构建类和行为诱导类符号暴力,实现文化资本、社会资本与经济资本之间的转换。这与当前社会环境下虚拟语境的话语体系建设、伴随文本的象征力量以及新型数字劳工问题息息相关。
关键词:情态隐喻;符号暴力;网络游戏话语(OGD);虚拟语境;;
学习文献:张慧,杨炳钧.情态隐喻视阈下网络游戏话语的符号暴力研究[J].现代外语,2023,46(1):1-14.
01
引言
不同于常规语言暴力,符号暴力(Symbolic Violence,也称象征暴力)是一种建立在合法化表达基础上更为温和、更加隐蔽的权力支配手段(Bourdieu 1991)。常规语言暴力以显性施压为主,如辱骂、谣言等具有明显攻击性的恶意表达;而符号暴力则以隐性渗透为主,通过言语构建现实,控制人物关系,如PUA(Pickup Artist)策略、传销话术等。在网络游戏话语(Online Game Discourse,OGD)中,施加符号暴力是游戏商避开行业管控,进行盈利和宣传的重要语言策略。通过语法结构和表达方式的调整,游戏商能够在掩盖真实意图的同时扩展话语的意义潜势,潜移默化地实现权力支配、玩家关系维护、消费诱导、文化洗脑等目的(如游戏“黑话”的流行,游戏内容的二度创作以及线下的游戏角色扮演等)。这类观念及行为是受众在游戏过程中不自觉养成的,难以鉴别。
目前,语言学领域的关注点是显性语言暴力,包括暴力词汇修辞(DanielWariya 2019;耿雯雯、谢朝群2020)、暴力行为养成(Hawk&Ridge 2021;刘文宇、李珂2017)以及低俗语言习得(Ruberg et al.2019)等非法话语范畴,对合法化话语中的符号暴力关注较少。虽有研究从批评话语分析的角度对OGD的符号暴力进行过探讨,但仅聚焦于词句层面的具体搭配及典型例证(Paul 2012;Ensslin&Balteiro 2019;杨洋2019),鲜有语法层面的讨论。在话语实践中,词汇蕴含着态度,语法则从源头上映射了人们行为选择的动机(Gee 2003)。符号暴力的研究,本质上是对观念和行为动机的解构。探究OGD中的符号暴力对进一步调整游戏监管模式,深刻了解游戏用户的价值观念及行为选择具有重要意义。鉴于此,本研究拟借助语法隐喻中的情态隐喻来探讨OGD中的符号暴力。
02
文献综述
2.1 OGD的语言学研究
随着网络技术与虚拟经济的发展,OGD作为现实社会与虚拟世界的语义交换媒介逐渐受到学界的重视(Gee 2003;Ensslin 2012;Hawreliak 2018)。针对OGD的语言学研究主要从词汇学、语篇体裁、多模态以及批评话语分析等角度探讨话语表层的词句搭配与表达特色,如游戏双关语(Wordplay)的设计与场景应用(Paul 2012)、游戏话语复杂度的计算与二语教学实践应用(Steven et al.2012)、多模态游戏符号语义的构建及其修辞特色(Hawreliak 2018)等。
其中,专题论文集Approaches to VideogameDiscourse:Lexis,Interaction,Textuality的出版标志着OGD研究进入了系统化、规范化的新阶段(Ensslin&Balteiro 2019)。Gee (2019:309)在文集的后记中指出,“OGD是参与者行为和态度的现实映射,而语法则是言语行为选择的‘锚点’”。可见,OGD研究不仅要分析词汇语义,还需考察话语发生的动因,进行理论层面的阐释。
2.2 OGD中的语言暴力研究
语言暴力是OGD的研究热点,主要分两类:显性暴力(如辱骂、欺凌)以及隐性暴力(通过误识效应进行合法化话语的意识形态输出,即符号暴力,如概念塑造、消费诱导)(刘文宇、李珂2017)。已有研究主要讨论OGD中的显性暴力现象,如游戏叙事中的“性暗示”(关萍萍2010)、低俗游戏语言的不礼貌问题探究(Ensslin&Balteiro 2019)等,对隐性符号暴力的探讨不足。非法话语的暴力性批判已有一定基础,而游戏中合法话语的深度分析亟待探索。人们往往谈游色变,明其弊而不知其然,相应的监管方式也大多搞“一刀切”。
随着隐性话语明朗化的新发展(田海龙2019),有学者开始从隐喻模式和语法结构的角度探讨OGD中的符号暴力。例如,Servitje (2014)基于游戏剧情,从概念隐喻的角度批判了《地狱(Inferno)》中的军事娱乐化现象,并指出隐喻化的叙事模式潜移默化地“迫使”玩家接受并认可大量未经考证的虚拟信息,这些信息又在大脑中经过反复加工映射到现实社会中来。从句法结构出发研究游戏话语的典型代表是对《合金装备(Metal Gear Solid)》中说服性的语法分析(Stamenkovic et al.2017)。该研究认为,游戏的说服目标不仅通过视听表现和场景构建等特定修辞达成,还借助说服性叙事策略、语言线索来实现。其中,以从属结构为特征的隐性暗示尤为显著。
2.3 情态隐喻相关研究
实际上,从属结构是投射语义的体现,投射则是语法隐喻中情态隐喻的重要内容。目前围绕情态隐喻展开的话语分析主要以商务类、政治类语篇为主,如商务信函中的文体特征(宋来全、杨忠2019)、政治漫画中的情态隐喻诱导倾向(Abdel-Raheem 2021)等。情态隐喻的理论研究欠缺(见Yang 2019)。已有研究大多聚焦语料的隐喻结构特征,对隐喻形成的社会文化原因及其潜在影响关注较少,尚未有从情态隐喻视角探讨游戏话语的研究。作为人际意义的实现手段,情态隐喻是“促成更大范围的社会角色和社会关系的资源”(杨炳钧2016:15)。虚拟语境下的OGD正是现实社会关系网络经过可视化处理后的浓缩和映射。
总之,当前多数研究并未对OGD中的符号暴力进行明确界定,倾向于就其中的典型例证及热点内容展开定性分析。关注到语法结构的研究则缺乏系统的语言学理论支撑,缺乏可操作的话语分析框架。现有研究虽提倡语料库的研究方法,但对原始语料仅做普通语言分析和统计,少有研究进行语料标注并深入探究。概括起来,OGD中的符号暴力研究不足有三:1)符号暴力的界定尚不清晰;2)鲜有上升到语法语篇层面的研究,更缺乏人际意义方面的探讨和理论支撑;3)语料处理的深度不足。
本研究选取全球热门网络游戏《原神(Genshin Impact)》截至2021年发布的44名游戏角色的英文语音文本为语料,自建小型语料库。结合系统功能语言学中的情态隐喻理论(Halliday&Matthiessen 2014)与Bourdieu (1991)的符号暴力思想,尝试构建OGD的情态隐喻符号暴力分析框架。研究拟回答两个问题:1) OGD中以情态隐喻为代表的符号暴力具有何种特征?2) OGD中的符号暴力是如何通过情态隐喻实现的?
03
理论基础与分析框架
符号暴力是一种建立在施者与受者共谋基础上的权力支配手段(Bourdieu1991)。在此过程中,受者对所施暴力无法领会,反而认可,并甘愿为之付出时间、精力、金钱。这种现象又被称为误识(Misrecognition),旨在将不对称的力量合法化(田海龙2019)。从误识建立到符号暴力生效,语言及其社会功能都发挥了不可替代的作用。Bourdieu (1993:78)将这一过程概括为“语言习性+语言市场=语言表达或言语”。其中,语言习性即语境制约条件,是行动者对所属场域内规则的认可和衍生行为,这包括言说能力、言说方式以及场景应用;语言市场则是信息交换的估值空间,是文化资本向经济资本和社会资本转化的具体体现(Bourdieu 1993)。话语信息在双重作用下,形成了具有支配力量的语言表达。Bourdieu从宏观层面厘清了符号暴力的主要生成路径,微观层面的语言分析尚需进一步探究。
从语言习性来看,OGD是基于用户喜好来模拟自然语言的一种人机对话模式。这一属性决定了话语的情感策略性和语境依赖性。首先,以情感构建中的情态使用为例,情态是言者在肯定与否定之间模糊态度、构建语义空间的重要情感策略(Halliday&Matthiessen 2014)。情态系统可分为情态化和意态化,前者通过可能性、惯常性来判断信息;后者借助义务性、倾向性来表达对物品/服务的态度(ibid.)。情态的表达可分为两类:主观/客观,显性/隐性。在语言交互过程中,情态资源的使用有其自然直接的表达方式(也称一致式)。一旦发话者对同一交际意图采用间接、非常规的表述来模糊态度,那么就有可能产生情态隐喻(Yang2019)。情态隐喻主要通过显性主观和显性客观来表达,如表1所示。
在OGD中,情态常被用来传递虚拟角色提供的“信息”和“物品/服务”,情态隐喻的使用从语法结构上影响着游戏方与玩家之间的信息交换和立场选择。其中,情感态度的模糊化在扩展了意义潜势的同时也使得各方关系变得错综复杂。
如何判断隐喻方式及其效果依赖于话语发生的语境(杨炳钧2016)。游戏虚拟语境是OGD生效的前提条件,可分为行动类和评述类(Schell 2019)。行动类语境侧重游戏的操作环境,而评述类语境关注游戏的叙事功能。其中,游戏角色的话语内容主要分为日常对话(评述类)和战斗语音(行动类)两个部分,前者是角色形象和游戏社交网络构建的基础,包括角色自我评价、同伴评价、环境评价以及日常话题交流;后者是基于游戏机制衍生出的战斗场景,包括战前、战时(指攻击和受攻击状态)以及战后场景(图1)。在不同的语境中,情态隐喻的灵活运用大幅度地增强了虚拟角色的真实性,也使得价值观念的输出变得更加柔和、自然且不易察觉。
就语言市场而言,语言是权力和资本的体现。资本可进一步分为文化资本、经济资本和社会资本,三种资本在特定的条件下可相互转化(Bourdieu 1990)。其中,语言属于文化资本。话语实践不仅是一种信息交换,也是一种经济交换,而复杂关系的建立和周旋实质上是施者在特定场域内行使支配特权、获取语言利润的表现(Bourdieu 1991)。在OGD中,游戏商往往以语言为媒介,借助虚拟游戏角色话语来解释游戏规则,隐秘而强制地输出价值观念。而语言策略的调整使其在一次次信息交互过程中得以隐匿身份,以最小成本获取数据拟人化带来的最大经济利润(如游戏产品消费)和语言符号利润(如游戏奴性、游戏成瘾、游戏文化二度创作等)。
可见,在语言习性与语言市场的双重驱动下,OGD中以情态隐喻为代表的符号暴力得以呈现。因此,以具体游戏语境下的情态隐喻分析模式作为语言习性支撑(Halliday&Matthiessen 2014),结合OGD在语言市场中的运作机制(Bourdieu 1991),可构建出OGD中的情态隐喻符号暴力分析框架(图2)。
根据不同的语境,游戏角色的话语策略会根据语言市场与需求进行语法结构的调整,形成以可能性、惯常性、义务性和倾向性为代表的情态隐喻表达式。可能性、惯常性是关于客观知识“是”与“不是”的情态表达(Halliday&Matthiessen 2014),侧重游戏规则、人物关系的构建;义务性和倾向性分别是关于命令、给予在“做”与“不做”两极之间转换的动态体现(ibid.),在OGD中多以动作诱导的形式呈现。从一致式到隐喻式,这一转换在吸引玩家、规避条例的同时隐秘地输出符号暴力,实现文化资本、经济资本、社会资本之间的转化。
04
研究方法
选取国际热门网络游戏《原神(Genshin Impact)》截至2021年官方发布的44名游戏角色的英文语音为语料(https://genshin-impact.fandom.com/),基于网页工具Web Scraper的数据采集功能收集语料,自建库容为90,752字的小型语料库。语料使用权已获得游戏官方许可,可用于相关学术研究。使用UAM Corpus Tool 3.3对语料中的情态隐喻、游戏语境进行人工赋码和统计。其中,赋码次数为两次,时间间隔为两周。采用霍斯提(Holsti)信度检验对两次标注结果进行检验,一致性为90.19%(随机抽样20%数据,N=9)。使用统计软件IBM SPSS 26对统计结果进行检验与分析。
05
结果与讨论
5.1 OGD情态隐喻分布特征
根据不同的语境对OGD中的情态隐喻进行归类统计。因日常对话语境及战斗语境在篇幅上存在差异,故对数据进行标准化处理。统计结果如表2、3所示:
从表中概括的统计结果来看,情态隐喻资源分布不均,差异显著(p=.00),其中可能性情态隐喻占比最高(见表2)。主要趋势表现为:可能性(71.33%)>倾向性(16.55%)>义务性(10.44%)>惯常性(1.67%)。大量可能性情态隐喻的使用为玩家与虚拟世界之间的多重社会关系构建提供了支撑。游戏方倾向于采用心理投射小句如“I suppose”、“(I) Guess”等显性主观的可能性隐喻来促进互动关系的构建以及叙事性的延伸。在此基础上,辅之以显性客观的可能性情态隐喻如“It is/seems that”等对虚构的信息予以二次加强,实现从“构建信息”到“转换事实”的目的。
若对OGD日常对话语境以及战斗语音语境下的情态隐喻进一步对比,可得到如图3、4的结果:
可见,无论是日常对话还是战斗场景,游戏方更侧重在互动性较强的分支语境下使用可能性情态隐喻来构建关系,如日常对话中的“同伴评价”与“主题交流”;战斗场景下的“受击状态”与“战后奖励”。这些语境中的文本往往简短且重复频率较高,借助语法上的级转移隐匿游戏方身份,增强角色与玩家的情感联结。同时,辅以义务性和倾向性隐喻隐秘地推动玩家的后续操作行为。显然,情态隐喻资源在不同语境中的分布具有较强的社会关联性。
进一步对语料进行分析并归类,可以发现OGD中由情态隐喻体现的符号暴力主要分为两种类型。一是意识构建类符号暴力,即:通过可能性情态隐喻产生大量可接受的先例;借助义务性、倾向性、惯常性情态隐喻在情感上形成新的行为效仿。二是行为诱导类符号暴力,即:通过高频率触发语音,反复传播价值理性上的信仰;依靠重复、扩散以及断言授予可信任的明文规定。
从语言市场的运作角度来看,类似方式及其语言特征的产生与虚拟经济的盈利模式、新型数字劳工的压榨等因素密不可分。以下结合具体语料,以情态隐喻为线索,从语言习性以及语言市场两个方面对OGD中的符号暴力进行分析。
5.2 OGD中可能性情态隐喻的符号暴力分析
可能性隐喻的前提是预设,为游戏规则、虚拟社交关系的构建提供了大量的语法隐喻触发语。以此为基础,传统先例在虚拟语境中得以形成,并在现实语境中的信任培养、行为支持等方面发挥着重要作用。例如:
(1) I suppose she must know how to keep her composure at all times and navigate sensitive situations tactfully.[Text 44.Gorou:about Kamisato Ayaka]
在同伴评价语境中,例(1)的发话角色对另一位游戏角色的品质做出了评估与判断。从表达形式来看,“I suppose (that)”作为第一个心理过程出现,是发话角色对投射小句内容真实性的判断和猜测;被投射的小句主体还内嵌着第二个心理过程“she must know”,而被反复评价的具体内容则由名物化词组“her composure”(一致式可表达为“she is composed.”)来呈现,实现了人际隐喻与概念隐喻的双重结合,人物之间的关系也得以构建。名物化是构建经验的重要语言手段(Halliday&Matthiessen 2014),从表达内容来看,例(1)看似是对角色品质进行评估,实则通过名物化的具象功能构建形象先例,先入为主地“迫使”玩家为融入关系从而展开对关联角色的探索。此时,角色不再是单一的个体,而是具有和现实社会一致的人际关系网络。这个过程中,关系的构建与探索往往被隐秘地转换为语言市场上可估值的利润(Bourdieu 1993)。如玩家为进一步了解和确认所评价的信息而充值,带来经济利润,甚至根据角色评价内容进行二次创作带来宣传利润等。这些都要求玩家对游戏本身的特点、角色之间的关系和故事有充分的了解,而且有充足的时间和精力进行推演。
究其原因,这与虚拟语境(Virtual Context)下的话语体系缺乏具体约束密不可分。目前,国内外对虚拟人物的关注主要集中在技术研发,对其中的言行尚未有规范化管理,这使得游戏商家在虚拟角色的创作和运营上拥有极大的自主权。因此,OGD中往往出现大量的可能性情态隐喻和极少的惯常性隐喻。通过塑造新的概念、构建复杂人物关系,规避表征事实的频次,游戏商能够在玩家的意识中构建难经考证的虚拟现实。而游戏语言与自然语言不同,前者是在强大算法的支撑下最大程度地模拟后者。算法的筛选则是基于用户群体的喜好,“在打着满足用户个性化的需求的同时,也把千万级用户牢牢地束缚在屏幕的前方,使他们成为‘屏奴’”(尚帅2018:61)。
而在战斗语境中,可能性情态隐喻主导的符号暴力则不再依赖角色之间复杂关系的构建,而是通过简短精炼的信号释放促进角色与玩家之间重复的情感联结。如:
(2) I knew I should have stayed home.[Text 21.Lisa:Fallen]
(3)(I) Guess I got my comeuppance.[Text 10.Eula:Fallen]
(4) It's just a scratch,I swear![Text 43.Arataki Itto:Low HP]
例(2)、(3)、(4)为角色在遭受攻击时触发的高频语音,均以不同程度的显性主观情态隐喻呈现,如“I knew”、“(I) Guess”、“I swear”。此处的情态隐喻看似是角色对受击状态的主观委婉反馈,实则暗藏对既定事实的责任转移。通常而言,“为缩短与听者之间的距离,处于弱势的一方会将责任隐化,以期引起彼此之间的情感共鸣”(梁红等2020:42)。
一方面,游戏角色的所有行动、反馈均来自玩家的操作,这是游戏语境内特有的互动,也是约定俗成的习性之一。另一方面,角色语音并没有明确表明操作的失误,而是将责任迁移至自身,引发情感共鸣。换言之,操作失误源自玩家,而游戏角色则“主动”承担了失误的代价,并以高频语音重复反馈。期间,玩家能感受到自己“被理解、关怀和支持时,负面情绪得以释放”(郑洁、袁传有2021:191),对游戏的信任得以构建。这种共鸣与联结是重复的,且往往以游戏内高频的触发机制印刻于玩家们无意识的自我深层区域,而玩家的行为动机正是在这里形成(费爱华2009)。比如,不自觉地延长游戏时间、对“受伤”的游戏角色进行产品消费补偿等。当传播次数达到上限,相关话语往往会成为游戏“黑话”、流行语、网络梗等出现人们的日常生活中(杨洋2019),游戏以外的听众甚至也会受到影响。
5.3 OGD中义务性及倾向性情态隐喻的符号暴力分析
在可能性情态隐喻构建的基础上,义务性、倾向性情态隐喻往往通过行为暗示在情感上形成新的动作效仿。例如:
(5) Yet,as the Divine Priestess of Watatsumi Island,it is my duty to strive to understand each person's thoughts.[Text 29.Sangonomiya Kokomi:about Us]
(6) It is not by my will that Visions are granted or denied.[Text 26.Raiden Shogun:about the Vision]
(7) I wonder if it would be worth the trouble to make all the pumpkins in the world disappear.[Text 21.Lisa:Least Favorite Food]
隐喻意味着协商,协商成就了互动,情态的客观化使得角色和玩家互动成为可能。例(5)中“it is my duty”是典型的显性客观义务性隐喻表达,责任内容由随后的非限定小句投射体现,表达了角色作为游戏内“领袖”一职的责任。一方面,客观与非限定的语言表达形式使得角色责任是否需要履行有了情感上的商榷空间;另一方面,名物化“my duty”的断言效应又使得作为实际执行者的玩家有了充分的参与理由。同样的效果在例(6)中的倾向性情态隐喻中也有体现,如“by my will”。例(7)中所使用的“I wonder”则用来委婉表达角色的日常饮食喜好,都由内至外地为促进玩家参与游戏决策提供了语言支持。
义务性和倾向性情态隐喻在“做”与“不做”之间给予了玩家充分的参与权和决策权。依据话语内容,玩家能够以支配者的身份在不同主题中积极构建多种支配关系,自发巩固游戏场域内的规则,并为之付出大量资源。值得注意的是,这种隐晦的支配效应在战斗场景的切换下最终推动了行为的执行。如例(8)中角色受到攻击时的义务性情态隐喻,话语内容“是时候转换策略了”是同一角色在战斗语境中对例(5)同伴评价语境中“领袖责任”的延迟回应,也是可能性隐喻预设中的触发机制生效的体现。语境的切换使得虚拟人物形象更加饱满具体,祈使句的形式也使命令变得自然而迫切,行为效仿由此产生。
(8) Time to switch tactics.[Text 29.Sangonomiya Kokomi:Low HP]
这种效仿不仅体现在游戏操作中,更多地则是映射到现实世界里。从前后关联来看,游戏内的提议与回应在语法隐喻的推动下激活了前后语义,而游戏内发生的事实在现实生活中也得到了重现,如线下游戏角色扮演、视频创作、游戏周边的销售等,都需要对相关的文本进行梳理、重述以及二次模拟构建。这种再加工形成的符号被称为伴随文本,也是游戏内容从虚拟形态映射到现实中的具体体现。借助伴随文本,玩家们在游戏外也会在游戏商的引导下根据角色语音及故事进行再度创作,并且以点击、投稿、评论等方式贡献流量和宣传度。这些义务劳动呈现出“自愿给予、不求回报、耽于享受、深受剥削”的特征(夏冰青2020:88),参与其中的用户也被称为新型数字劳工(Digital Labor)。
06
结语
概括起来,OGD中的情态隐喻资源总体分布与语境分布差异较大,其中可能性隐喻占比最高,重点强调构建社会关系、增强玩家的规则认可和行为支持;义务性、倾向性占比较小,但在行为模仿、延伸互动等方面发挥着极为重要的作用;惯常性占比很少,未表现出显著特点,有待进一步研究。在情态隐喻和游戏机制的双重作用下,OGD形成了以意识构建类、行为诱导类为主的符号暴力,并通过先例构建、行为模仿、价值信赖以及明文传播等方式得以实现,促成了语言资本向经济利润、象征权力的转变。这一定程度上展现了当前虚拟社会环境下的话语体系建设问题以及新型数字劳工的价值压榨之矛盾。
本研究进一步丰富了话语分析的关涉对象及其内容,明确了网络游戏中符号暴力的主要类型和呈现方式。这为青少年群体中的游戏成瘾、冲动消费以及游戏奴性等现象的成因提供有效的分析视角,为有关部门制定和完善游戏监管策略提供参考和借鉴。
本期责编:张一