2016VR大变局:行业风起云涌,核心技术岿然不动
编者说 对于VR从业者来说,2016年是充满变数的一年。从疯狂的热潮到冷静的思考,从充满斗志的创业到略显犹豫的坚持,很多人甚至不知道自己的选择是否错了。不要让浮于外层的表象迷了双眼,事实上,VR行业变了却也没变,变的是人们的选择,不变的市场对它的检验标准。抓住本质,看破迷雾,你才能够成为VR行业中笑到最后的人。
2016 年被称为 VR 元年,但严格意义上来说,今年只能算得上是大众对于 VR 认知的元年。从年初的主机类VR大厂纷纷亮相,到最近国外科技巨头在布局 VR 忙得不亦乐乎的状态,VR 行业其实在悄然之间已经发生了天翻地覆的变化。
VR 行业风起云涌的突变
VR行业图谱(部分)
创业方向:从硬件到内容
最早期的创业者会选择做 VR 硬件,现在更多的可能是转向内容、线下体验或者行业应用上。
从 2014 年 Oculus 被 Facebook 收购开始,早期创业者嗅到 VR 硬件的风向,国内出现了第一批 VR 初创公司。这些早期的 VR 公司大多都是从硬件切入到 VR 行业,比如成立于 2014 年的暴风魔镜、蚁视都是做 VR 硬件起家的。
两年后的今天,国内的 VR 创业格局已经发生了很大的变化。受限于技术上的瓶颈,以及国内手机厂商的搅局,选择从硬件入手的初创公司越来越少。现在还想入局的创业者,更多的会选择 VR 内容开发,或者整合行业应用解决方案的方向切入。
行业风向:TOC 的路太难走,不如转向 TOB
创业公司的创业方向在转变。在 VR 行业内,最初大家都是一窝蜂地去做 VR 硬件,但是考虑到高端 VR 头显的技术研发和成本把控难度太大,所以很多团队都试图以价格门槛不那么高的移动 VR 打开消费端的市场。然而随着 VR 的深入发展和行业洗牌,那些专注于 C 端的硬件公司正在寻求商业发展的转型。
比如说最近深陷裁员风波的暴风魔镜,在对外的声明中,就显示他们正在积极布局 VR 生态,拆分汽车、旅游、房产、UGC 等业务板块。 这架势明显是要从面向 C 端的硬件转向面向 B 端的行业应用上。蚁视科技 10 月份的时候也举办了生态战略发布会,他们表示在获得注资之后,未来准备向一家生态型的 VR 企业转型。
确实,如果VR 硬件在 C 端的技术和体验问题不解决,消费端的切口很难打开,相较于国外的 Oculus、谷歌、微软等,没有什么核心技术竞争力的 VR 公司开始转向行业应用,也是形势所逼。同时一些跨界有优势的,也会选择从 B 端切入,从类似房产、汽车营销、教育、旅游等行业应用进入到 VR 领域。
进入资本寒冬,投资导向也开始变了
不仅仅是创业者的创业方向和行业风向在变化,VR 行业内的投资关注点也在改变。
对于此,纪源资本合伙人于立峰表示,2016 年他们主要关注三个方向:1. 内容提供商。内容为王,IP 为王,并重点关注从影视和游戏方向转型到 VR 领域的公司。2. 新商业模式。与 VR 技术应用相适应的、与 VR 的交互方式相适应的新商业模式的公司。3. 系统集成商。那些利用相对低的劳动力成本,制造业产能优势和广大的消费需求,做 VR 系统的制造业集成商,在一定的发展阶段内,是有发展机会的。
从下面几张图上的数据来看,能够更明显地看出 VR 行业的投资风向的转变趋势。
VR 投资早期集中在硬件设备端和内容端,2014 到 2015 年明显硬件投资要多于内容上的投资。随着资本寒冬的到来,整个行业的投资情况和前几年不能相提并论,再加上 VR 技术引发的硬件发展瓶颈,以及整个产业链的现实困境,使得资本市场对硬件类项目的兴趣开始大幅降低。投资人更多的把眼光瞄向内容和行业应用上。
对于投资人来说,TOB 解决了已有的市场(如医疗健康和房地产)容量问题,走得比较稳健,能够更快的实现变现和盈利。而 TOC 端,山寨头显充斥在消费端市场,没有核心技术优势的硬件公司发展空间一直被挤压,很难找到一个可持续的商业发展模式。
以沉浸感为前提,VR 核心技术岿然不动
从 VR 行业发展的变化来看,其实不管 toB 的应用还是 toC 的体验,本质上是离不开一些 VR 关键技术的,这些技术构成了所有应用和体验的前提。
首先是 VR 的体验问题,上游的芯片、处理器、显卡厂商都在从各自专攻的领域,从底层做优化。最近 ARM 就发布了两款新的处理器 Mali-V61 视频处理单元(VPU)和 Mali-G51 显卡,来满足市场对 VR 和 4K 移动内容的需求。
显卡厂商英伟达推出了基于帕斯卡架构的 GTX10 系列显卡,以及全新的分屏渲染技术 Simultaneous Multi-Projection 和虚拟现实音频 VRWorks Audio 技术。除此之外,英特尔、高通、三星等大厂都在为了让 VR 头显获得更高的分辨率、刷新率以及更低的延时做各种优化努力。
VR 体验最重要的就是沉浸感和交互性,为了达到这个目标,必然少不了 VR 头显的位置追踪和空间定位技术。Valve 前几个月公开表明要免费开放部分 Steam VR 的定位追踪技术给第三方开发者,这意味着以后 Lighthouse 技术不是 HTC Vive 独占的,其他获得授权的第三方硬件都可以实现一定范围内的位置追踪。据了解,目前已经有超过 300 个外设授权立项。
除此之外,还有一些其他的更加细节的技术,比如说眼球追踪和定点渲染。其实只要是能够提高 VR 沉浸感的技术,都可以成为 VR 的关键技术。这就是 VR 关键技术的不变。但随着 VR 的发展,这些技术也呈现出了一些变化。
技术“不变”背后,其实是关键技术的“变”
技术的变化之一:对单一技术的要求越来越高
首先是对单一技术的要求越来越高。比如随着 VR 游戏的发展,用户对画面的要求越来越高,一些游戏大作对渲染的计算量要求与日俱增。如何能够同步保障用户的体验,这就对渲染技术以及数据压缩技术提出了更高的要求,技术的提高速度必须快于用户需求的提高。
又比如 VR 行业刚起步的时候,像 HTC Vive 那样能够实现位置追踪的硬件非常惊艳,但是随着行业的发展和人们认知度的提高,逐渐发现仅仅是 room-scale 的单人追踪体验已经没办法满足需求了,体验者希望能够有更大空间范围的沉浸感体验。这也是目前像 HTC、Oculus 等标配的空间定位技术没办法满足的。
再说到最近一段时间,英特尔和 Oculus 都准备推出无线式的 VR 设备,但是现阶段的很多移动 VR 都不具备一定的位置追踪功能,如果有的话,也需要像 HTC 那样搭建出一定范围的空间,然后通过外部的各种传感器设备来实现。对于此,这些大公司就致力解决这种繁琐浮躁的问题,他们就采用了 inside-out 的追踪方式,依靠设备本身自带的摄像头传感器来完成动作的追踪。
无论未来是何种类型的硬件设备占据消费市场,但是毋庸置疑的是这款设备一定是便携、成本低、体验好、内容丰富的,而 VR 技术也就需要围绕这几点进行不断的研发和升级。
技术的变化之二:从单一技术应用走向整合
VR 在行业应用上的发展,使得某一个单一的技术已经很难满足其要求,往往需要多个技术的结合,也就是从单一技术应用走向整合。
指挥家 VR 的创始人白志艺提到,现在 VR 房产行业应用面临的最大问题其实是多人体验、个人交互以及与 AR 或者 MR 技术的融合等。
就以空间定位来说,有了更大空间的追踪体验后,对其他方面的体验也会提出更高的要求。用户们希望在虚拟空间中不光能够看到和移动,还要能够摸到,甚至能够看到其他参与者在虚拟世界中的形象。如非常受欢迎的密室逃脱、真人 CS 等游戏体验,除了需要有更大空间的定位外,还需要有对多人交互的支持。
所以如国内做惯性动捕方案的诺亦腾,将其动作捕捉技术与光学空间定位相结合,推出了大空间的可以用于多人交互的 VR 解决方案,在一定程度上能够满足用户对于这种更深层次体验的需求。
可以预料到未来的 VR 发展,必然要求 VR 关键技术从单一的应用走向整合,全方位的解决硬件和体验的各种问题。