下面是综合各种情况整理出的 H5 游戏的 4 种主要商业模式,主要从流量来源和变现模式来区分。
第一种是内容授权
内容授权通常是游戏开发者提供游戏给平台方,并由双方谈定授权的时长和金额。开发者授权出的游戏,拿到钱后不再处理获客的问题,完全由平台方负责。平台方也通常会选择质量高,原创性强的游戏进行洽谈。
其实欧美不少游戏平台是游戏授权的形式,热门IP的游戏授权是相当常见的。
第二种是游戏站自身透过广告买量方案获客,并在游戏站通过广告变现的形式
这个模式常见于本身拥有许多小游戏,通过一个游戏站域名来运营的游戏开发者。而达到正向 ROI 是这个商业模式最大的目标。因此在获客,留存,变现这三个环节都非常重要。
获客方面除了成本外,也需要研究获得高价值用户的方式。还需要关注不同市场的变化。在留存上,网站发布商也需要不断推陈出新优质的游戏,或利用推送通知功能,和用户沟通促成回访。而变现端,除了关注 eCPM,同时也需要关注用户体验和广告的均衡,才能持续维持健康正向的 ROI。
第三种是社交分享类型,主要分为与社交头部APP合作和利用社交传播功能这两种方式
第一种形式是开发者主动和社交型的 Super App 合作,比较直观的场景是社交 App 本身带有游戏变现功能,开发者可以通过提交游戏来获得变现收益。进阶的合作类型是更精品的合作,为社交应用打造专属的社交环节和关卡,这类合作在游戏元素的呈现上,通常会结合改应用的核心功能,套用平台的视觉造型,也注重美术的视觉设计。不过要达成与 Super App 合作,这势必对游戏质量,美术设计,独家原创等方面的要求更高,且双方必须要走更长的合作流程。
另一个形式是利用社交传播功能,门槛更低一些。开发者通过社交软件来达到获客效果,将游戏的链接通过用户推到其他朋友中,邀请更多人来玩游戏。若开发者想要在这个场景中获得成功,需要在技术和UI上达成易社交扩散的设计。举例来说,开发者可在产品设计中提示用户转发,并且容易触发和取得链接等。同时也需要制造一些竞争的用户体验,例如加入排行榜元素。
第四种商业模式是与流量渠道方合作,如手机厂商,游戏或非游戏应用,网站合作等
由渠道方带入用户至游戏内容,双方就变现分成。退一步来想,可以理解为一边是有内容的人,如游戏开发者,虽然有游戏,但获客和留存始终是一个需要思考的问题。另外一边是有流量的人,包含已有其他内容的网站,或已有既有用户的非游戏应用,还包含手机。因为手机厂商的手机产品带有预装的浏览器入口,甚至预装应用。手机的使用者就是应用的既有流量。
这种合作也有进阶版本,流量渠道可能会选择少量游戏接入,并且和自身的核心内容做结合,距离来说,电商应用加入游戏环节,用户玩游戏的过程中有机会得到一些积分,这些积分可以加速开通应用中的其他功能,或提升级别的功能。