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稳居小游戏畅销Top10超4个月,爆款小游戏《指尖无双》产品拆解及玩法体验分析

文/ET今年下半年,微信小游戏畅销榜头部产品趋于固化,新品进入Top10的频率越来越低。同时,稳居畅销榜Top10的小游戏中发现,每一款产品都似乎都有它自身独到的方式实现。《指尖无双》同样如此。《指尖无双》从今年4月份杀入微信小游戏畅销榜Top10之后,一直维持稳定的排名。当时轻模拟+Squard
8月12日 下午 11:23
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从APP到小游戏,稳居小游戏畅销榜前列的《青云诀之伏魔》的复盘与思考

7月16日,2024年微信小游戏开发者大会在北京举办。活动邀请到多位微信公开课讲师和爆款小游戏的产品负责人,不仅为开发者带来了最新的平台政策分享,还有众多案例产品复盘讲解。在会议上,海南元游的《青云诀之伏魔》项目组的制作人熊志斌带来了《MMO小游戏的研发和运营经验》,详细的复盘了重度游戏在进入小游戏平台的时候都会进行哪一些调整去减少玩家体验的影响,AI工具在小游戏中能发挥到什么作用。以下是分享内容整理:大家好,我是来自海南元游的《青云诀之伏魔》项目组的制作人,我叫熊志斌。很高兴能参加今年的微信小游戏开发者大会,跟大家一起交流小游戏的开发和运营经验。我们公司海南元游是专注于仙侠MMORPG的研发,之前是出品了《青云诀》、《青云诀2》
7月17日 下午 11:23
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《指尖无双》如何进行玩法融合开发?从9人到30人,小团队入局小游戏的思考和感悟

7月16日,2024年微信小游戏开发者大会在北京举办。活动邀请到多位微信公开课讲师和爆款小游戏的产品负责人,不仅为开发者带来了最新的平台政策分享,还有众多案例产品复盘讲解。在会议上,《指尖无双》团队的大柴带来了自己的分享。一起来看看他们是如何从9人的团队起步,逐步发展到30人规模,并将产品做到如今最热门的小游戏之一的。以下是分享内容整理:大家好,我是来自《指尖无双》团队的大柴,今天代表团队和大家分享一下《指尖无双》这款产品在玩法融合的过程中的探索和思考。首先介绍一下我们的团队。项目早期共有9
7月16日 下午 11:23
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空岛科技闫春路:爆款小游戏《我最爱解压》的产品与数据调优详解

7月16日,2024年微信小游戏开发者大会在北京举办。活动邀请到多位微信公开课讲师和爆款小游戏的产品负责人,不仅为开发者带来了最新的平台政策分享,还有众多案例产品复盘讲解。在会议上空岛科技CEO闫春路带来了爆款IAA小游戏案例《我最爱解压》的详解讲解。罗斯基注意到,空岛科技在过去的十年里,从一个纯粹的研发公司逐渐转型,形成了一个以"交集"为核心的团队结构,这使得他们在游戏发行领域取得了显著的成就。尽管团队规模不大,但每个成员都扮演着关键角色,他们的紧密合作和对产品的深刻理解,使公司能够开发出既具有市场潜力又符合团队专长的游戏产品。空岛科技与Crazy
7月16日 下午 11:23
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从超休闲产品到年入过亿美金,Voodoo对《Mob Control》施展了什么“魔法”?

文/ET此前,在《从超休闲转型混变,年营收突破6亿美元!Voodoo副总畅谈游戏公司经营心得》一文中,我们了解到Voodoo每年从1000个测试原型中挑出100个左右进入迭代测试,再从100个原型中挑选30个进一步迭代的进入软启动,30款里再选择4个进行全球发布,最后这4个全球发布的产品只有1个可能成为年入过亿美金的热门。也正因如此,我们对Voodoo在博客中提及其中之一的标杆产品——《Mob
6月25日 下午 11:23
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TD逐渐成为“香饽饽”?111%新作的《Lucky Defense》是怎么盘活传统玩法

Defense》虽然商业化设计为了保障不对随机性带来的趣味造成显著的权重降低,但同时由于神话英雄在80关暂时未体现出“一定需要对多个英雄深度养成”的情况,从而限制了付费,也是111%对《Lucky
6月19日 下午 11:23
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从超休闲转型混变,年营收突破6亿美元!Voodoo副总畅谈游戏公司经营心得

Rivaud:市场在过去两年中发生了巨大变化。我们已经从超休闲转型为混变游戏,现在正在朝着休闲游戏方向发展。我们已经测试了超过20,000款游戏,其中有几款取得了成功。举例来说,像《Mob
6月13日 下午 11:23
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缝出一片天,4399仙侠题材新游《仙侠大作战》空降畅销榜Top14

文/ET自《冒险大作战》2月全球收入突破1亿美金后,4399这个页游时代起家的发行商,如今在小游戏侧已变得不可小觑。根据引力引擎提供数据,截至2024年5月,4399旗下新品《小小英雄》从5月初至今稳居微信小游戏畅销榜Top10以内,在近日还推出了新的仙侠题材的混合游戏《仙侠大作战》,目前位居小游戏畅销榜Top14位置。除了上述游戏外,目前4399在微信小游戏畅销榜Top100游戏还有《冒险大作战》《桃花师》《改装大作战》《英雄你好狗》《球球世界》等游戏。据了解,4399至今发行的微信小游戏高达14款,堪称“重注小游戏”。与其他厂商不同的是,旗下游戏品类丰富,例如代理海外发行的女性向游戏《改装大作战》,也有针对《咸鱼之王》like的《英雄你好狗》《史莱姆》like+开箱玩法的《冒险大作战》等,产品的品类布局比较广泛。据了解,《仙侠大作战》目前在投放侧还未进行较大规模的投放,投放素材规模仅数百。“既无大功亦无大过”的仙侠题材游戏《仙侠大作战》在传统养成类的卡牌RPG之下进行一定的玩法改动融合,除了加入了类似《次神光之觉醒》(以下简称
6月5日 下午 11:23
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跳出舒适圈!111%新作《Lucky Defense!》有何新颖之处?

精细化营销挖掘增长红利,分享小游戏出海的机会与爆款产品案例及买量素材讲解更多行业资讯可关注罗斯基视频号【快看斯基】点击下方名片,将公众号设为星标
6月4日 下午 11:23
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降维打击与升维拔高,拆解今年IAA游戏黑马《花园特攻队》的“门”与“道”

文/ET近年来,随着手游厂商的入局,中重度小游戏的声势愈发增大。其高举高打的策略,也将大部分从业者目光关注在了畅销小游戏侧,畅玩小游戏相对黯然失色。但《花园特攻队》(又名《高手大闯关》)的出现,无疑打破了这一僵局。与此前一样,我们对《花园特攻队》进入畅玩榜Top5前后两周的榜单数据进行对比。可以看到,Top5的产品排名没有特别显著的变化,畅玩榜大多数游戏属于轻玩法、碎片时间、智力驱动向游戏,前10名中策略性较强的仅《猛鬼宿舍》单款。在某种程度上也证明,目前iaa小游戏的用户对于游戏内容需求出现了变化,但是若说造成较大的影响,依然需要一定的时间。而从排行榜的《猛鬼宿舍》及《花园特攻队》来看,iaa类游戏用户正在形成一定的“进化”。《花园特攻队》在微信小游戏畅玩榜杀入前十前一周与后一周的排名对比《花园特攻队》采用双名发行策略,另外一个名字为
5月30日 下午 11:23
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时代变了!跟上小游戏红利,聚焦混变赛道方向

导语:跟上红利,聚焦混变赛道方向。1、时代变了!现在的小游戏头部50%+是混合变现模式大家都知道,2021—2023年小游戏市场份额可谓是指数级增长。腾讯广告数据显示,2023年混变小游戏产品数和广告消耗增速100%+,其商业渗透率对比
5月27日 下午 11:23
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海外月流水近4亿,小游戏出海冠军!4399《菇勇者传说》深度拆解

4399《冒险大作战》的海外App版本《菇勇者传说》已迅速攀升至各大畅销榜的顶部,特别是在一级亚洲市场,如日本和韩国。与小游戏版本一样,App版依然采用了超简单的闲置装备收集和增强循环。玩家通过击败一波波的小兵和boss、获取装备并增强他们的角色来进步。由于国外并没有成体系的小游戏生态,外媒DOF以传统App游戏的视角,对《菇勇者传说》做了一次全面的拆解。DOF认为,《菇勇者传说》的玩法大量依赖随机机制,并鼓励玩家长时间在线,仿佛一个以RPG为主题的老虎机。通过各种垂直养成系统和货币化策略(包括战斗通行证和扭蛋系统),游戏有效地吸引了大批玩家。本文将帮助大家了解海外从业者对小游戏的看法,里面不少视角与国内团队还是有很大差异的。显著的营收增长过去的一个月里,在日本和韩国等亚洲国家的收入增长的推动下,《菇勇者传说》已经迅速上升到畅销榜的前十名。根据AppMagic数据,《菇勇者传说》是3月份海外收入增长最快的产品,首次跻身全球IAP流水前十,达到5460万美元,约合人民币3.93亿。另外,根据Sensor
5月7日 下午 11:23
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紫辰乐游高菲:《贪吃蛇无尽大作战》经典玩法如何做长线运营

4月24日,微信公开课IAA小游戏专场举办。多位公开课讲师和优秀产品团队的负责人进行了分享。在活动上,北京紫辰乐游的高菲带来了《贪吃蛇无尽大作战:从休闲向长线发展》主题分享。《贪吃蛇无尽大作战》作为一款以经典玩法为原型的产品,是如何通过调优和迭代,成为一款能够长线运营的产品呢?以下是分享内容整理:大家好,我是北京紫辰乐游的高非,很开心收到微信公开课的邀请,在这里和大家分享学习和交流。团队介绍在分享之前,我简单的介绍一下我们团队和产品。紫辰乐游是由获客、推广、渠道、市场和产品三个大的部门组成,因为这一次主要分享的是产品侧的内容,那就着重的介绍一下产品团队。产品团队是由四大职能组成,分别是产品、用户运营、数分和QA。产品团队中有产品就不再赘述了。用户运营是离用户最近的职能,它建立起了用户和产品的桥梁。数分是数据挖掘过程中非常重要的一个环节,它建立起了数据和产品的桥梁。QA是保证产品的质量和体验的一个重要的职能,建立起了产品本身和产品的桥梁。四个职能通过产品思维的共同要求,最终将四大职能串联起来,形成了产品部。《贪吃蛇无尽大作战》产品复盘简单的介绍一下我们的产品。《贪吃蛇无尽大作战》是一款以贪吃蛇玩法为原型,融入了roguelike闯关,弹幕养成的动作闯关类的产品。在与微信小游戏的合作的过程中,无论是选品阶段还是运营阶段,得到了微信小游戏和优选的支持和帮助,在此也感谢大家的慧眼识珠。立项思路紫辰乐游一直致力于产品的中长线的运营。首先介绍一下这款产品的立项过程。下图中,左侧是怀旧的诺基亚贪吃蛇的玩法,我们在贪吃蛇玩法的基础上,做了如蛇节创新、弹幕局内成长养成等元素,将这些元素融入到了游戏里面,最终呈现的就是《贪吃蛇无尽大作战》这款产品。核心玩法调优核心玩法的优化是很重要的一个环节,我们认为核心玩法是做中长线的根基,只有夯实了这个根基,才能为未来长线运行打下坚实的基础。下图的版本是之前的老版本,这个老版本是用户通过单属性的技能成长,在关卡中和敌人形成应对关系,最终形成在关卡中的可玩性。我们认为游戏在这个版本的情况下虽然有一定的可玩性,但是我们认为它还有拓展的空间,这个时候融合剂便出现了。大家可以看到,后续优化的版本是在原来单属性的基础上,又增加了属性的分支,以及分支之后的属性的融合剂。融合剂在关卡内又和敌人形成应对关系,最终通过这个版本提升了游戏的可玩性、策略性和玩法深度。产品上线之后,人均关卡提升9%,人均时长提升了30%。在数据层面的提升之外,还有一个意外惊喜,就是UGC表现。因为玩法本身具有一定的探索性,促进了用户在游戏过程中的自发的分享,UGC正面的影响也提升了自然量的表现。为用户建立中长线目标在核心玩法优化完之后,用户的中长线目标的建立也是我们一直在迭代的版本。下图是双s蛇的版本,左边的这两张图是早期的版本,我们发现在早期的版本用户对s
4月24日 下午 11:23
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微信IAA买量消耗增长100%,视频号直播成IAA小游戏重要增长方式

《贪吃蛇无尽大作战》等小游戏优秀开发者团队也分享了他们的成功经验。IAA小游戏月活5亿,超40万开发者入场从2017年小游戏《跳一跳》上线以来,微信小游戏保持着快速发展。根据2023
4月24日 下午 11:23
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流水过亿的IAA小游戏,长沙指色姚湘泉:《超级解压馆》立项、调优复盘

4月24日,微信公开课IAA小游戏专场举办。多位公开课讲师和优秀产品团队的负责人进行了分享。在活动上,长沙指色的姚湘泉带来了《超级解压馆,不一样的益智排序》。作为一款流水过亿的小游戏,姚湘泉详细复盘了产品的立项和调优过程,希望对各位开发者有所帮助。以下是分享内容整理:各位开发者大家下午好,我是来自于长沙指色的姚湘泉,非常感谢微信小游戏给予这个机会,让我跟大家做分享。长沙指色介绍首先介绍一下我们公司的情况。长沙指色成立于2014年,2017年开始做微信小程序,当时微信小程序还是做裂变,取得过一些成绩,当时单款产品的DAU
4月24日 下午 11:23
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APP与小游戏畅销榜双开花,从《向僵尸开炮》来看产品迭代思路和行业需求变化

文/ET去年年底,由大梦龙途发行的黑白简约画风的塔防游戏《国王指意》成绩亮眼,在小游戏畅销榜Top20维持了一段时间。今年1月中旬,同样由大梦龙途发行的同玩法产品《向僵尸开炮》在国内上架APP端。根据七麦数据显示,《向僵尸开炮》iOS版在近3个月内,畅销榜排名稳步上升,稳定在Top10的位置。同时,在小游戏端《向僵尸开炮》也获得了不俗的成绩。以4月17日数据为例,《向僵尸开炮》位列微信小游戏畅销榜第3名。放眼国内的产品,能在小游戏端和App端同时实现成绩稳定上升的产品,实属凤毛麟角。作为迭代之作,《向僵尸开炮》的成绩已经超越了《国王指意》。那么,产品侧新品制胜的点在哪?我们认为总结为三点:卷玩法卷对了弱点,卷美术卷对了方向,卷数值卷对了细节。卷玩法:为什么《国王指意》类产品比其他同类更受青睐?《国王指意》与《向僵尸开炮》无论在玩法规则思路、养成框架等方面,都十分近似。但是《向僵尸开炮》做到了同类产品所无法拥有的成绩排名,更多还是割草体感差距。但是细微体感差距,还是根据多个细节实现调整。我们在《IP+玩法微创新的《葫芦娃大作战》稳居Top30,给了我们哪些样不一样的体感?》中提出过:当高度近似玩法下进行多个微改动后,即便是相同玩法在体感上会存在显著的差异。如果将割草塔防游戏(包含如《怪物联萌》此类不具备roguelike属性的游戏)视为一个“涵盖RPG属性的消除游戏”,这类游戏在数值侧的关键点在:初始数值(敌我伤害;血量;兵种等级;移速等)频率(敌我攻击/原始技能CD;敌方生成周期;含多段、多个伤害类技能的子技能频率等)作用(技能/攻击功效;技能/攻击作用单位数量;单技能伤害段数;多段伤害密度&频率等)成长(各等级伤害跨度;范围;作用目标数量;击杀经验;各等级间所需经验等)在此采用网上制作图片进行相应参考及解读。抖音Up主所制作、统计《国王指意》相关技能图我们认为,割草肉鸽游戏通关=己方面板+敌方面板+随机因素可以看到,《国王指意》类型相比于其他大多同类产品,技能衍生性、复杂性非常高。背后对应的,是用户不断频繁地与低概率事件形成对赌。这个性质,与《轰隆隆佣兵团》类产品的Roguelike商业化属性是相同原理。如果用付费玩家类型来形容游戏产品,那么国内大多数割草塔防产品属于“鲸鱼级用户”。国内大多数Roguelike产品的技能build升级过程中,每个技能的伤害、攻击范围、攻击手段捆绑在一起,再通过搭建1个属性增强条件形成技能形态、伤害变化,配合技能、短CD、大范围、高伤害特点形成爽感。因而玩家进行付费后,基础伤害得到显著提升时,游戏难度系数得到显著性降低,但游戏玩法的趣味性则趋向p2w的形式,游戏内容被玩家很快消耗殆尽。而《国王指意》《向僵尸开炮》等产品通过将上述每个技能、每个元素进行独立拆分,技能成型概率得到了进一步稀释,第三方不稳定因素被放大,用户无法将所有技能都升级满。对比前面提及的同类其他产品,《国王指意》类产品更像是“月卡党玩家”。《国王指意》《向僵尸开炮》各关卡角色获取经验满级为《弹壳特攻队》《暴走小虾米》的一半,意味着玩家在每局升级大杀伤技能机会有限,更加考验搭配策略性。而这种搭配策略性的条件往往属于“直接获得B效果”,相比APP端游戏的“在A条件下达成B效果”而言更为简洁易懂易理解,又补充了割草肉鸽玩法策略性不足问题,甚至在伤害足够下也不能保证完美通关,游戏内容耐玩性得到了增强。因而,《国王指意》与《向僵尸开炮》这类产品基于上述的差异性,实际代表着从研发上,《国王指意》《向僵尸开炮》这类产品比其他同类产品的数值体系更为复杂、严谨。那么《国王指意》与《向僵尸开炮》之间的对比呢?我们认为,《国王指意》与《向僵尸开炮》在产品侧的差异的核心原因在于:数值与视觉反馈。卷美术:美术精美度不占优之下的制胜在美术侧,《向僵尸开炮》“卷美术”不在美术精美度,而在“美术呈现感”。《国王指意》通过卡通设计,配合黑白画风的视觉呈现,在游戏初期给用户带来极强的吸引力。由于彩色应用度过低,玩家在长时间体验游戏后,视觉冲击感并不显著,因而美术精美度略逊一筹的《向僵尸开炮》能超过前作成绩成为了首个理由。技能延展直观性也是同样如此。《向僵尸开炮》可以看到当单个技能build具有较高的等级后,无论是弹出伤害的数值密度、技能形态变化所伴随的消除单位规模,是显著地优于《国王指意》。此外,怪物体型大小、怪物与怪物之间的密集度、同关卡下各等级怪的攻击特点具有强烈的辨识度、技能范围在显著的同时又不打破原定的玩法概念,因而《向僵尸开炮》能够在美术精美度并不优于《国王指意》的情况下,仍然能够夺得优势的理由。卷数值:用不起眼的系列数值差异缔造体感差异在初始数值侧,其实明显会感觉出,《向僵尸开炮》每一局带给玩家实际的“压力感”是高于《国王指意》的。《向僵尸开炮》随着出兵数量的递增,同种类敌人的血量会小幅增长。但《国王指意》的兵更多是血量偏向单局一致性,怪物初始血量也是《向僵尸开炮》较高。与之对应的差异是:角色经验获取速率、roguelike获取条件所需周期、击杀怪物对技能的依赖度。频率侧主要分为技能CD跟普攻频率。《国王指意》的技能CD整体较短、初始普攻消除怪物所需次数较低,技能初始伤害并不高,消除感源自于怪物血量低。而《向僵尸开炮》技能初始伤害相对显著,加之初始普攻所需次数显著增多之下,即便两者游戏采用相同的伤害升幅,游戏前期给予玩家的压力感不尽相同,对技能依赖性也不同。既然开局难度上,《向僵尸开炮》开局各级升级难度比《国王指意》高,为什么用户依旧青睐《向僵尸开炮》?原因在容错性!《国王指意》虽然游戏开局难度实际上会比《向僵尸开炮》低,但玩家在局内游戏压力主要由“升级难度”“单位时间内击杀怪物数量”“怪物产出频率”“怪物输出伤害及频率”决定。在《国王指意》中,可以明显感知到怪物对围墙的伤害、伤害频率是高于《向僵尸开炮》,因而《向僵尸开炮》即便怪物分布数量比《国王指意》多。但《向僵尸开炮》容错性是高于《国王指意》,也就是我们常形容玩家的“时间换空间”行为。不同的是,该行为通常呈现在玩家养成上,而《向僵尸开炮》《国王指意》类游戏呈现在游戏难度及实际对局上。盘点国内割草Roguelike元素发展过程自国内第一批产品如《合合合英雄》《弹壳特攻队》等割草肉鸽游戏在海外表现成绩亮眼以后,割草玩法、肉鸽玩法无疑成为了一个热门的玩法方向。而当下的《国王指意》《向僵尸开炮》等游戏,其实已经是多个阶段演变后的产品。第一阶段:删繁就简之下的玩法亮点放大以《弹壳特攻队》《九重试炼》等游戏通过显著的视觉光污染、数值、拾取经验过程等系列感官冲击力,对玩家形成强大的吸引力。一方面,这些游戏补充了现行游戏市场中大多数RPG品类游戏的爽感不足问题。另一方面,低理解成本+低操作要求+高通关成就感为大众玩家提供了更高的游戏性价值。其中《弹壳特攻队》中如“roguelike条件三选一”“关卡时间限制性,定时出现数值检测Boss”“技能bulid方式”等许多细节更是成为了后续游戏的参考。第二阶段:割草肉鸽探索商业化深度以《暴走小虾米》为核心代表,玩法方面,将关卡单次挑战时间进一步缩短、数值Boss攻击表现形式更多样、双人/三人online闯关等多个初具差异化玩法是游戏脱颖而出的点。此外,《暴走小虾米》成功地将RPG养成体系与割草肉鸽玩法实现融合,对游戏玩法的商业化得到多样性延展,也是割草肉鸽玩法进入复合游戏的标签。同样近似玩法的《三国吧兄弟》通过英雄自带技能与割草Roguelike游戏中的技能build融合,使得游戏初具策略性。但在此阶段,与第一阶段的游戏依旧呈现游戏的共通点为:build搭建逻辑相同、普通攻击与技能攻击的关系及差异不显著、策略性及选择多样性不足等问题。《暴走小虾米》实机视频第三阶段:玩法深度融合&元素摘离这个阶段的游戏代表为《轰隆隆佣兵团》《合合合英雄》《小鸡舰队出击》《怪物联萌》。虽然《合合合英雄》比《暴走小虾米》早于面世,但游戏通过多个玩法、多个规则深度融合,成为市场上真正意义的融合型混合游戏的代表,也是国内首次出现2种以上玩法融合的融合型混合游戏。与前面两个阶段不同的是,这类游戏针对割草肉鸽玩法的策略性、选择自由度、延展性得到了补充,游戏build搭建数并不再遵循前两个阶段游戏的方式、数量与条件,具有显著的产品差异化。而另一边同属融合型混合游戏的《小鸡舰队出击》,除了针对近年来Squard-RPG进行另类呈现外(早期国内对Squard-RPG概念与卡牌游戏接近),还通过围绕选择自由度从而在产品中体现核心思路——偏量养成。而这个思路,也为第四阶段产品奠定基础。《合合合英雄》实机视频至于今年春节期间登上微信小游戏畅销榜头部,并维持至今的《怪物联萌》,虽同属割草塔防,但却是近期海量产品中首次将割草、肉鸽两个元素进行分离。同样类似的代表游戏还有海外融合型混合游戏的《轰隆隆佣兵团》,两者均在不同品类中验证了“去肉鸽化”依然得到用户青睐。而《轰隆隆佣兵团》将商业化系统“肉鸽化”也是中重度游戏中,商业化系统革新设计的教科书级案例。《轰隆隆佣兵团》实机视频第四阶段:“离经叛道”的逆向展示在《醒醒吧甘道夫》(小游戏版为《国王指意》与《正中靶心》)、《向僵尸开炮》接连获得市场青睐的背后,是这类产品的“离经叛道”的表现。对比前面数个阶段的割草肉鸽元素均无法体现一个共通特点:每一关均呈现动态的用户心流。对比前三个阶段的游戏,往往割草游戏具有“技能形态与伤害同时递增”的共同特点,伴随着游戏难度、玩家心流来说是稳定的线性递增。而《国王指意》《向僵尸开炮》由于怪物数值上调、普攻在游戏中的重要性,每次build条件性质将功能、伤害、延展性等进行质壁分离,让割草爽感不再全程显著化,玩家每局对决心流是波动型的。此外,配合《小鸡舰队出击》的偏量养成思路,使得肉鸽元素在游戏中展示出策略性、随机性、自由度。《小鸡舰队出击》实机视频此外,上述三个阶段的游戏玩法规律呈现一定的“定式”——游戏玩法随着体验时间增长,用户摸到了适合自己的游戏内选择规律后,通关概率大大提升。但,由于《国王指意》《向僵尸开炮》类游戏将割草肉鸽的难度性进一步增强,玩家每次对局过程的心流也呈现较大的不同。第五阶段:新元素融入我们在《《百炼英雄》稳居畅销榜Top2,“佣兵团like”能否撼动小游戏品类格局?》的文章段末中提到割草肉鸽元素+Squard概念。这个概念的首次应用,是在《轰隆隆佣兵团》的活动玩法中。而江娱互动的产品《Top
4月18日 下午 11:23
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点点互动的《无尽冬日》冲上微信小游戏畅销榜第8,海外明星产品登陆小游戏将成为新趋势?

survival》的总收入已达45.56亿人民币。相关内容推荐:月流水近5亿,单品包揽4X赛道10%+营收,23年SLG出海冠军:点点《Whiteout
4月15日 下午 11:23
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“被盯上”的小游戏,大家需要注意逐渐出现的私服问题

这几年的国内小游戏生态呈现爆发式增长,从业者预测今年的小游戏市场规模有望突破600亿的大盘。而在越来越多手游团队转型进入小游戏赛道的同时,小游戏产品的APP化发行及出海也在逐渐成为新的趋势。不过在这种市场增长之下,一些行业顽疾问题也日渐凸显。近日,有游戏从业者向罗斯基爆料了小游戏APP版出现的私服问题。首先需要说明,私服对游戏运营方和产品方都是危害。而且私服属于违法行为,会被追究法律责任。目前的情况是一些小游戏APP版出现了私服问题,希望游戏官方们引起重视。不知各位在刷抖音时,是否见到过以“《咸鱼之王》国际服/BT服”为标题的直播间或是短视频,内容大多是以送皮肤、红包等噱头,吸引用户点击观看。在进入之后,我们看到的视频内容基本上都是引导用户加入qq群或微信群,并引导下载注册。群内出现的引导内容如下:而在下载进入这些游戏私服安装包后,我们会看到和正式运营游戏差不多的内容。而且在这类产品中,可以前期有大量资源赠送,游戏赠送的资源可以让玩家在前期轻松通过,但所有人都有相同的资源,相当于大家还是在相同的起跑线。当赠送的资源消耗殆尽后,想要继续获得爽快的体验,充值是唯一的选择。假如这时再有游戏托在刺激玩家,那么冲动付费的概率会非常高。除了抖音之外,哔哩哔哩也是私服一大宣传渠道,在b站搜索“《咸鱼之王》国际”的关键词,会出现大量相关视频。值得注意的是,所有视频的注册方式、赠送的内容都基本相同,疑似是同一私服下的不同代理。从视频的评论区来看,玩家对私服的态度却褒贬不一。有玩家看中了开局的资源赠送,可以白嫖获得爽快的游戏体验;有玩家看中了高额的充值比例,以小额充值获得大量的充值道具;亦有大r玩家在私服花费数万,只因相同的充值数量在官服翻不起一点浪花等等。诸如此类的因素,确实给私服带来了一定的生存空间。不过,同样有玩家表示,私服会在运营一段时间后跑路,可能是流水太低无利可图,也可能是流水过高担心被抓,大部分私服在运营数周至数月之后,所有的结局都是以跑路告终。最终伤害的还是玩家自己。因为《咸鱼之王》有海外版,并且游戏方在此前运营的时候也会引导玩家和达人做了大量视频,所以很多时候我们对这些挂着游戏国际服名义的私服视频内容来说,很容易忽略了。但是作为从业者,我们对私服的危害是深恶痛绝的。听说《咸鱼之王》的发行方已经对这一事件报警处理了。希望大家对最近出现的这一类私服、外挂现象有所警觉。【扫码关注:罗斯基视频号,有内容惊喜】点击下方名片,将公众号设为星标
4月10日 下午 11:23
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2024塔防Fight?割草风塔防小游戏《怪物联萌》的产品分析与品类玩法思考

文/ET自椰路信息(寰宇九州)发行的《小鸡舰队出击》、大梦龙途发行的《醒醒吧甘道夫》等游戏成绩亮眼后,塔防类游戏在微信小游戏中呈现“焕发新生”的状态。近期塔防品类游戏冒头的产品也逐渐增多,《怪物联萌》则是其中之一的代表者。《怪物联萌》从今年1月19日首次进入小游戏畅玩榜百,2月8日首度进入Top10,最高排名一度到达第4。截至4月9日,该游戏在微信小游戏畅销榜稳定维持Top15以内。微信小游戏安卓畅销榜割草并非需与肉鸽捆绑在去年下半年,割草类游戏往往与Rogulike元素实现捆绑,从而实现游戏高频数值验证、击杀快感等效果。那么将两个元素单独采用的游戏有没有?有!国内较早使用Roguelike的游戏当属于莉莉丝《剑与远征》的“异界迷宫”玩法,但由于游戏对战画面为横版左右分布、卡牌6v6战斗形式以及该元素仅应用于日常活动奖励中,并没有受到特别大的关注。《剑与远征》的Roguelike元素展示而本文的主角《怪物联萌》相对罕见的地方是,作为RPG塔防游戏,并没有采取Roguelike元素,而是将割草元素植入塔防游戏。前文提到该游戏在微信小游戏的畅销榜排名稳定程度,也恰恰说明了该思路符合市场用户的口味。同时将《怪物联萌》与《国王指意》《正中靶心》两个小游戏进行对比,割草玩法成为了用户的新偏好,而roguelike并非要与割草感实现强绑定。那么,《怪物联萌》是怎样在传统塔防跟肉鸽割草塔防之间,以居间的形式存在,给予用户新的体感?怪物联萌与通常的塔防游戏不一样的点在于,整体的RPG属性呈现的较高,且融入了Squard-RPG元素在其中。玩家通过在城墙上布置9座角色塔及2座防御塔,配合城墙上的弓箭手实现防守式&递进式闯关。微调呈现差异化体感我们曾经在《小鸡舰队出击》文章中谈及塔防游戏,塔防游戏曾经在一段时间内呈现“逐步没落”的原因为:横版设计的限制、传统塔防游戏的整体对局时长、自由度高的多样组合及偏移选择。以上几点,《怪物联萌》找到了属于自己的解题方式。如同近数月含塔防元素的游戏,《怪物联萌》采用竖屏设计,将游戏体感、割草性实现放大。其次,对局时长方面,游戏单局对局时长大幅度缩减。具体表现:以《植物大战僵尸》《保卫萝卜》甚至抖音小游戏的《猛鬼宿舍》为例,游戏单局对局时长在10分钟左右或以上(《猛鬼宿舍》高效对局可达8分钟左右)。而割草类的塔防游戏单局对局时长,数值碾压情况下大约30秒—1分钟,数值卡关情况下大约3分钟,爽感更加明显。缔造深刻印象的系列窍门《怪物联萌》的产品框架与常规的游戏大体无异,若从整体架构来说无法直接看出产品特点,更多来说在于游戏内实际体验。其中,《怪物联萌》的塔防机制RPG化是游戏的显著特色。具体来看,如图所见,各塔防英雄进行了5个常见的职业区分,但是技能机制给予用户显著不同的体感。我们将卡牌、RPG、塔防、怪物联萌关于英雄技能及技能释放做以下对比,可以发现《怪物联萌》通过稍微相对不同的形式实现RPG化。另一个RPG特点使得《怪物联萌》脱颖而出的,则是技能机制及游戏玩法概念设定。与常见的塔防类游戏不同的是,《怪物联萌》整体战斗区域中,共分为3个板块:战场、协防区域、作战区域。游戏首先通过任务系统及评级系统,引导用户对三个区域的使用、升级实现体验。在引导、体验基础之下,《怪物联萌》通过英雄的技能机制,实现强化体验。游戏内虽然采用常规的RPG的五种职业,但是技能自身赋予游戏“非塔防化”效果显著。如坦克的猪八戒可从城墙上跳下战场吸收怪物仇恨、瓦尔基里女神及猫头鹰剑客在城下召唤分身、沙悟净可对城墙血条实现回复等机制,使得塔防角色、功能与传统塔防游戏更为丰富多样。角色攻击形式设定方面,每个英雄共分为普通攻击及技能攻击2种形式。普通攻击仅对单个单位有效,而技能攻击无论是伤害、攻击范围、攻击特效等大幅提升,数个英雄同时释放技能,技能华丽度、各技能之间的辨识区分性十分显著,品质远超普通小游戏。RPG要素补充割草游戏欠缺的空档点通常,割草类游戏通过海量怪物、满屏击杀、海量掉落物品缔造游戏体验过程的爽快感,而对应的,大部分割草元素游戏在策略性存在欠缺度的。而《合合合英雄》类游戏虽然将策略性跟割草性融合为一体,但由于策略性的硬核程度,以及单局对局时长伴随给予用户的时间负担,使得游戏无法长期稳定在微信小游戏畅销榜。《怪物联萌》则是采用了另一种方式:《怪物联萌》通过英雄机制,从偏量RPG引导至Squard-RPG,在维持割草感的同时,用角色组合搭配提供弱策略性,机制直观而无需复杂思考、计算。随着怪物血条及防御数值上浮递进,英雄角色的功能显著性变的越为显著。当怪物血量与角色总输出接近时,各英雄的技能CD变得显著,技能消耗、技能回复及每次技能消耗决定了各角色的技能释放频率,也是《怪物联萌》与常规割草类游戏最大的不同。由于技能间隔的显著,玩家无法单纯通过清一色输出型角色通关,用户此时开始尝试使用具有不同功能的角色单位,也就是玩家从偏量RPG转向Squard-RPG的核心标志:对各角色技能机制研究、养成资源投入的偏移。子玩法提供轻量多样内容《怪物联萌》的子玩法较为常见,主要分为三大板块。内城系统主要为轻量、简单的模拟经营功能,为玩家提供基础消耗物、装备、信物等可供英雄及周边增益的内容,主打简便、易理解。竞技场板块在《怪物联萌》中分为竞技场、公会战2种。其中,竞技场分为服内日常竞技、服内巅峰PK、跨服普通竞技、跨服巅峰PK。而公会战则是类似微信小游戏《少年名将》的积分轻竞技式PK,整体较为常见。世界板块为异界、守卫、征伐、领地、领主等数种玩法。其中,异界为RPG游戏常见世界Boss玩法、征伐为《咸鱼游戏》的咸臣玩法(俘虏玩法)、领地则是类似卡牌游戏的爬塔玩法,挑战则是战力卡牌游戏常见的挑战Boss。而守卫玩法分为“怪物来袭”“英雄传记”“探险小队”3类玩法。其中“怪物来袭”玩法则是玩家根据难度实现20关闯关,每关通关后会产出Roguelike条件为玩家提供选择。“英雄传记”玩法中每个章节系统均提供对应章节的英雄,其余位置由玩家自己获得的英雄自由搭配闯关。“探险小队”玩法为日游战棋类游戏如《钢之炼金术师M》的积分玩法,玩家设置Boss强化条件后进行挑战,玩家根据不同档次通关后获得不同程度的奖励,在国内相对少见。重度发行大厂再次试水小游戏《怪物联萌》由上海游水网络研发,恺英网络发行。事实上,这并不是恺英网络首次尝试微信小游戏领域,去年8月,恺英发行IP小游戏《仙剑奇侠传:新的开始》,该游戏通过还原仙剑IP及大幅提高产品品质的特点方式斩获用户。截至今年1月23日,《仙剑奇侠传:新的开始》最高排名位列微信小游戏畅销榜第6。而同样具备高品质特点的《怪物联萌》得以出色的稳定成绩同样如此。根据证券分析机构分析,由于恺英网络2023年财报业绩扣非归母净利润达11.7亿元-16.1亿元,同比增长22.39%—68.41%,以及恺英网络的小游戏表现良好,甚至恺英网络自去年年底起,公司实控人以自有、筹集资金的方式对恺英实现增资回购等表现,机构对恺英网络整体保持看好态度。是否还有存在另类变化的“花”?割草元素与塔防游戏实现融合,其实早已有迹可循。在《吸血鬼幸存者》《弹壳特攻队》《暴走小虾米》等割草+roguelike元素游戏火热之下,随着游戏进入较长时间的体验后会发现,这些游戏拥有一个共同特点:玩家所使用角色,当“玩家伤害数值>怪物血量”情况下,玩家在某种程度上完全不需要实现移动、躲避、寻找输出位置,也就是固定方位实现割草体感。而去年,《合合合英雄》《葫芦娃大作战》等游戏的异军突起,再次验证出割草元素可以实现定向化,从而诞生《小鸡舰队出击》《国王指意》等市场表现力强劲的塔防割草+roguelike游戏。至于《怪物联萌》在微信小游戏的稳定排名,证明了割草元素与roguelike元素分离后,拎出割草元素后与传统玩法融合后依旧可以得到新的体验。那倘若将roguelike元素拎出来呢?或者说仅将roguelike元素与消除游戏玩法实现融合是否可能形成新的另类体验呢?【扫码关注:罗斯基视频号,有内容惊喜】点击下方名片,将公众号设为星标
4月9日 下午 11:23
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日消耗千万?空降小游戏畅销榜Top2的《流浪超市》有何新花样?

小游戏产品的惊喜不断。经历了2023年中的一波“百花齐放”后,微信小游戏畅销榜头部产品在2023年下半年逐渐走向固化。尤其是传统手游大厂入局之后,凭借强大的开发能力和充足的资源加成,逐渐形成了对畅销榜头部的垄断。终于,在经历了一段时间的“xxlike模仿秀”之后,4月终于迎来了新的惊喜。关注微信小游戏畅销榜的朋友应该早已发现,假期期间,一款名为《流浪超市》的产品空降畅销榜头部,并于7日力压《百炼英雄》《灵剑仙师》等产品,登上了畅销榜Top2的位置。那么,《流浪超市》有何不同呢?3D割草?其实是“咸鱼like”的进化进入《流浪超市》的第一印象,认为这是一款割草玩法的产品,45°视角+四面八方涌来的敌人,加之游戏引导点击屏幕进行射击的操作方式,都进一步加深了这种印象。但随着游戏进度的推进,逐渐发现了“不对劲”。随着主线任务的推进,游戏解锁了员工页面,同时解锁了开宝箱和抽卡两个功能。再加上升级、进阶、阵营buff、装备等多个系统,这哪是割草,这是“咸鱼之王”啊!这时再来看《流浪超市》这款产品会发现,这是一款在咸鱼之王的玩法基础上进行迭代,搭配3D割草的战斗表现以及超市和员工的有趣题材,融合出的一款产品。视觉上,游戏采用3D割草的战斗表现。割草玩法近几年一直是最热门的玩法之一,无论是PC端还是移动端,都有不少爆款产品出现。《流浪超市》采用这样的战斗表现,在产品差异化和买量创意方面有不小的优势。玩法上,游戏在咸鱼之王的基础上进行了迭代。核心依旧是放置卡牌,角色通过升级、升阶、升星、阵营、职业等方式进行提升。常见的爬塔、PVP、每日资源副本等玩法也一应俱全。同时,《流浪超市》可以较早解锁自动战斗,且不需要任何道具或资源,前期更加轻松。题材上,游戏采用了一套打工人相关的题材。例如玩家控制的“城堡”叫超市,招募的角色叫员工。卡牌等级也不是传统的ssr模式,而是主管、经理、总经理的划分方式。加之蹭IP的角色设计,在游戏宣发过程中也能起到不小的帮助。整体来看,虽然可以看作是“咸鱼like”类产品,但《流浪超市》的变化程度远超同类竞品,加之3D美术画面,对2D类产品更是降维打击。“xxlike”的内卷进一步加剧《咸鱼之王》小游戏上线已有多年时间,但其无论是成绩还是热度,都称得上是小游戏领域的标杆性产品。尤其是带来了“咸鱼like”这一分类,更是带动了一批又一批产品的出现。不过,随着同类产品的持续出现,单纯的玩法like已经基本没有冒头的机会。而简单的题材、美术创新,或许能吸引特定受众的兴趣,但还不足以成为热门产品。新产品想要冒头,大多要走出自己的特色道路。以“咸鱼like”类产品为例,近段时间较为出名的产品大多进行了大幅的创新。例如今年1月的《塔防三国志II》,将“咸鱼like”和“国王like”(靶心like)的塔防战斗形式相结合。搭配穿越的背景故事,让玩家与童年时期漫画中的人物并肩战斗,在1月份也让游戏进入了畅销榜Top4的位置。相关文章:空降微信小游戏畅销榜第4,“国王like”和“咸鱼like”能否带来新的惊喜?而以《雪刀群侠传》为例,游戏同样采用了开局穿越的设计,玩家穿越到武侠小说世界里,与各路英豪并肩作战。但过于相似的玩法内容,注定产品只能吸引特定的受众人群,也导致产品一直没有获得太高的排名。当然,《疯狂像素城》那波0.1折的风潮,也算是一种咸鱼like的创新,不过受限制较大,并不能成为主流的方式。新品冒头频率增加,畅销榜固化有所缓解近期畅销榜头部固化的情况有所缓解。例如前段时间的热门产品《百炼英雄》一口气冲上畅销榜第2,且维持了超过半个月的时间。10名-20名内,也有《异界深渊大灵王》(仙侠RPG)和《格斗之皇》(武侠题材咸鱼like)新晋榜单。新品冒头的频率有所增加。另外,纵观目前小游戏生态中的热门玩法,不得不说“咸鱼like”是独一档。产品本身运营时间接近3年,但至今依旧是畅销榜头部的常客。同时,其带动的“咸鱼like”更是成为小游戏生态中最热门的品类之一,可谓是小游戏发展至今的现象级产品之一。回到《流浪超市》本身。有从业者表示,《流浪超市》有途游发行,单日广告消耗达千万级。所以产品能在短期内迅速爆发,实现空降榜单的成绩。不过,大规模宣发的前提,还得是产品本身过硬的实力。
4月8日 下午 11:23
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​《百炼英雄》稳居畅销榜Top2,“佣兵团like”能否撼动小游戏品类格局?

作者/ET关注微信小游戏畅销榜的朋友们会发现,对比今年1、2月份的时候,3月畅销榜Top10榜单存在较大的变化,尤其是割草塔防游戏《向僵尸开炮》以及与《轰隆隆军团》玩法相近的《百炼英雄》。其中,《百炼英雄》的异军突起,与去年下半年的《次神光之觉醒》均属于“新玩法进入微信小游戏第一批吃螃蟹的勇者”。相关内容推荐:稳居畅销榜第2!《百炼英雄》如何在一众“佣兵团like”产品中突围虽然《百炼英雄》的玩法与《轰隆隆佣兵团》较为相似,但游戏体感上与原型相比有不少差异。我们在《斩获Google
4月2日 下午 11:23
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月流水近5亿,单品包揽4X赛道10%+营收,23年SLG出海冠军:点点《Whiteout Survival》深度复盘

City》为WS的UA提供了可靠的吸引点,包括主题、背景设置,甚至一些机制——巨大的篝火、幸存者的工作周期、情感和生理状态等等。但是,《Frozen
3月6日 下午 11:23
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休闲RPG+SLG,江娱互动的这款新品有点不一样?

去年我们曾介绍过《轰隆隆佣兵团》,因其休闲的外表和RPG的内核引起了一定的关注。推荐阅读:重度游戏内核!这款休闲RPG游戏,一度引起了我的付费欲望。2024年初,我们发现陆续有“佣兵团like”类产品出现在市面上,从小游戏到App端都有相似玩法的产品出现。推荐阅读:时隔大半年,“迟到”的“佣兵团like”将登上历史舞台了?其中也提到了江娱互动发行《Top
3月6日 下午 11:23
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斩获Google Play多地最佳放置游戏的《轰隆隆佣兵团》有哪些独特的地方?

Hard首席执行官申正贤介绍了开发理念说:“我们不想追随潮流,而是想创造一款反映我们色彩的游戏。无论第几次玩什么游戏,我们的目标都是让游戏感觉轻松、轻松”,并补充道,“即使类型发生变化,Play
2月7日 下午 11:23
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盘点了一下,2023年给我们留下深刻印象的产品

随着春节临近,2023年也即将落下帷幕。对于游戏行业来说,2023年并不是一个好年,一年内裁员、砍项目的消息不断,对从业者的信心是不小的打击。不过,在2023年同样有多款有趣的产品崭露头角。他们或许是玩法创新、或许是题材新颖,亦或是善用成熟模型。下面就来盘点一下,2023年给我们留下深刻印象的产品。1月2023年开年,《史莱姆大冒险》(《Legend
2月1日 下午 11:23
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想吃透2024年小游戏的增量红利,现在就要开始上路了

导语:如何提升小游戏的买量效率?一、2024年,小游戏的增长依旧强劲
1月31日 下午 11:24
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IP+玩法微创新的《葫芦娃大作战》稳居Top30,给了我们哪些样不一样的体感?

今年上半年典型混合玩法《合合合英雄》异军突起,达到用户“打破刻板印象”的效果,成为了游戏的典型案例。在市场侧,其效果也得到了一定程度的验证。据了解,《合合合英雄》在美国、日本、香港、澳门等地位列免费榜前10,今年4月仅iOS及Google
1月30日 下午 11:24
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苹果App Store欧盟区正式开放三方下载,iOS生态或将巨变

Verge报道,苹果宣布了其计划如何改变在欧洲联盟发布iOS软件的开发者规则,以响应于欧盟数字市场法案(DMA)于3月生效。第三方应用商店将首次被允许在iOS上运行,打破了苹果App
1月26日 下午 1:45
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时隔大半年,“迟到”的“佣兵团like”将登上历史舞台了?

近期有从业者问罗斯基:为什么没有看到以《轰隆隆佣兵团》(韩版名为《우르르용병단!》,以下统称《佣兵团》)玩法为样本的产品?仔细一想确实如此,2023年5月罗斯基介绍了《佣兵团》,游戏因休闲的外表和重度RPG的内核,引起了一定范围内的讨论。不过,彼时《史莱姆大冒险》和《疯狂骑士团》风头正盛,国内市场基本被“史莱姆like”和“骑士团like”霸占,《佣兵团》并没有产生想象中的影响力。那么,《佣兵团》真的没有引起厂商的关注吗?带着这个疑问进行了搜索,还真发现了一些有趣的产品。极具迷惑性的休闲RPG给不了解《佣兵团》的朋友简单介绍一下。游戏在2023年3月上线,3月底排名开始迅速上升。在韩国地区、中国港澳台地区等亚洲市场获得了不错的成绩。玩法方面,《佣兵团》算是休闲RPG。游戏采用竖屏形式,玩家可以控制小队的移动。当小队靠近敌人会自动战斗,靠近资源会自动采集。随着游戏的推进,会解锁更多养成系统和功能。玩家的目标是通过每日任务、副本、挂机等多种途径积攒资源,提升小队的实力。可以看到,《佣兵团》比较符合当下中度休闲以及混合变现的趋势,其轻度的外表对于吸引用户有很强的帮助,RPG的内核则为变现奠定了基础。但是,游戏出现至今,一直没有“佣兵团like”的产品出现,的确是令人费解的情况。月更20次,江娱互动的“佣兵团like”《TopHeroes》是江娱互动发行的“佣兵团like”类产品。江娱互动因《口袋奇兵》而闻名,其在混合玩法方面有丰富的经验,所以其发行的“佣兵团like”更具有关注价值。从《TopHeroes》的更新记录来看,产品在2023年6月就上线了第一个版本,随后进行了持续、频繁的更新。例如2023年7月更新了14次,8月更新了20次,9月更新了18次。这种近乎疯狂的更新频率,一直维持至今。可惜的是,更新说明都是一笔带过,无法查看具体的优化内容。据Google
1月25日 下午 11:23
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空降微信小游戏畅销榜第4,“国王like”和“咸鱼like”能否带来新的惊喜?

前段时间我们介绍了0.1折充值类产品席卷了小游戏生态,虽然产品来势汹汹,但在关注的同时也表达了对此类产品的担忧。1月19日,在《微信小程序运营规范》的小游戏特别规范条例中,官方新增了一条规范:要求小游戏开发者不得在小游戏图标、简介、广告素材、游戏内,使用诱导用户,影射、损害其他小游戏的运营策略,包括但不限于“终身xx折”“xx玩法xx折”“真xx折游戏”“xx游戏xx折版本”等。虽然官方没有明确表示禁止0.1折类产品上架,但限制了此类产品的推广买量,也就掐住了产品的脉门。然而,正当“0.1折”还在前途未卜的时候,22日下午又一款新的融合类产品杀入了畅销榜Top5——《塔防三国志II》。这次是“国王like”+“咸鱼like”虽然游戏名叫《塔防三国志II》,但游戏的玩法与App版可以说是毫无关系。进入游戏的第一印象,无论是画风设计还是战斗场景,都让人联想到《国王指意》。但随着游戏的推进发现,其只是借鉴了《国王指意》(《正中靶心》)的表现形式,核心玩法是“咸鱼like”类放置卡牌。具体来看,游戏开局设定了一个简单的背景。主人公收到一个包裹,里边都是小时候收集的卡片。一道白光闪过,主人公穿越到了漫画当中,周围的世界变成了黑白素描画,遇到的人物也都是历史故事中的角色。这时敌人来袭,玩家需要控制主角进行反击。虽然游戏也采用了主角可以参与战斗的设计,但与常见的“咸鱼like”不同的是,《塔防三国志II》中玩家按住屏幕即可连续攻击,通过左右滑动控制主角的位置。相比常见的“点点点”,操作体验更便捷,战斗的爽快感也更强(有点飞机大战的既视感)。经历战斗后,玩家会收到一个快递盒子,打开快递是前期赠送的几个英雄。随后,主角/英雄强化,装备强化,开箱子,爬塔等熟悉的玩法便会逐渐解锁。值得一提的是,游戏随着进度的推进,会逐渐解锁更多的色彩。按照游戏设定来说,是主人公越强色彩越丰富(屏幕上的UI也越来越多)。变现方面,《塔防三国志II》采用混合变现。其中广告点位包括自动战斗的材料,奖励双倍领取等。内购也是常见的直购和礼包等形式。其他的热门玩法趋势及一些思考相比2023年年中畅销榜变动的频率,2024年初的榜单则显得较为固化。大厂大作霸占着榜单头部,新品想要突围需要更多的创新和机遇。如果说去年的小游戏是“史莱姆like”“咸鱼like”和“骑士团like”的主场,那么进入2024年之后,新一批“xxlike”会走上历史舞台。目前小游戏生态中,以《轰隆隆佣兵团》为玩法模型的“佣兵团like”来势汹汹,例如近期大推的《卓越世界》,游戏的玩法和剧情与《佣兵团》基本相同,甚至连抽卡的套路也如出一辙。此外,“国王like”也早有产品抢占先机。例如海盗题材的《勇者之海》。不过,当单纯的玩法借鉴无法突围之后,玩法融合类产品便会冒头。一如去年的《冒险大作战》将“史莱姆”的战斗场景、UI设计以及宠物、技能等系统,与“骑士团like”的开箱子玩法融合,不仅空降了微信小游戏畅销榜Top3,App版本出海后,在韩国地区获得了非常优秀的成绩。详情:微信小游戏畅销榜Top3,当“开箱子”和史莱姆大冒险相遇会产生怎样的火花?这次的《塔防三国志II》也算是一次玩法融合的尝试,不过融合的倾向性非常明显,还是以“咸鱼like”作为核心玩法,在“国王like”中只借鉴了战斗的表现形式。或许未来会有更多的玩法融合类小游戏出现,我们也会持续关注。【1月31号视频直播对话分享】点击下方名片,将公众号设为星标
1月24日 下午 11:32
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出海淘金,H5游戏应该如何出海

12月21日,由罗斯基联合专注于H5游戏出海的微游互娱、一站式广告变现聚合平台TradPlus共同主办的“2024游戏赛道新机会”深圳站线下沙龙顺利召开。本次活动邀请了多位业内知名厂商和平台的负责人,围绕从业者关注的H5游戏出海、混合变现爆款案例、海外三方安卓渠道流量、Steam游戏发行、俄罗斯游戏市场等内容展开分享。在活动上,微游互娱运营合伙人潘培文带来了《出海淘金,H5游戏应该如何出海》主题分享。H5游戏近年来受到很多开发者的关注,那么在海外市场中,H5游戏的前景如何,有哪些机会和挑战呢?以下是分享内容整理:大家好,我是潘培文,是一个游戏行业的老兵。我会从发行的视角经验跟大家分享H5游戏如何出海。明确一下,我们聊的H5游戏是超休闲和休闲,游戏内容以轻度为主,商业化在海外市场主要以广告变现为主。未来无论从市场、发行还是内容本身,表现出来的趋势是精品化,甚至是混合变现。全球H5游戏市场现状:稳步发展,大平台开始入局先看两组数据,一组是海外的市场预估,一组是国内小游戏市场数据。我们对海外市场的预估是到2025年将有10亿用户、超25亿美金的规模。而2023年国内小游戏市场规模已经从200
1月22日 下午 11:24
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上线3天销量破500万,首周狂赚近1亿美元,初始团队仅4人的《幻兽帕鲁》好玩在哪?

Wildcard?它究竟是引领创新的先行者,还是商业战争的殉道者?我们不妨继续保持观察,让时间回答这些问题。【扫码关注:罗斯基视频号,有内容惊喜】点击下方名片,将公众号设为星标
1月22日 下午 11:24
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海外游戏发行增量市场:三方安卓流量渠道平台

12月21日,罗斯基联合专注于H5游戏出海的微游互娱、一站式广告变现聚合平台TradPlus共同主办的“2024游戏赛道新机会”深圳站线下沙龙顺利召开。本次活动邀请了多位业内知名厂商和平台的负责人,围绕从业者关注的H5游戏出海、混合变现爆款案例、海外三方安卓渠道流量、Steam游戏发行、俄罗斯游戏市场等内容展开分享。在活动上,Aptoide商务总监Ealing
1月18日 下午 11:23
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苹果作出重大让步!App Store现已支持外部支付

3月7日,因此苹果只有七个多星期的时间来实施这些调整。值得一提的是,结合纳指近几个交易日的数据,苹果市值已被微软超越,从全球市值第一的宝座上跌落。考虑到当前资本市场对苹果未来成长性的悲观预期,App
1月17日 下午 11:23
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IP小游戏的运营推广思路以及与APP游戏的差异——《仙剑奇侠传之新的开始》产品复盘

1月11日,2024微信公开课PRO在花城广州举行。在本次微信公开课PRO的小游戏专场上,多位微信公开课讲师及多位知名开发者团队负责人带来精彩的内容分享。其中,由恺英网络发行的《仙剑奇侠传之新的开始》(以下简称《仙剑》)的负责人也来到现场进行了分享。以下是分享内容整理:大家好,我是来自恺英网络,今天由我来做本次《仙剑奇侠传:新的开始》的项目分享。图中是恺英网络2023年发行的游戏,可以看到产品线已经由传统的《传奇》和《奇迹》拓展到了更多品类,像《新倚天》就是一款经营武侠的产品。今天分享的《仙剑》是一款单机仙侠产品。2022年底,我们发行了《新倚天屠龙记》,采用的还是常规的先APP、后小游戏的发行方式,更多是把微信小游戏作为一个补充渠道。首发之后大概3个月的时间,我们上线了微信小游戏,最高排名冲到了20名左右,然后我们做了一些总结和思考。2023年,我们重新回来,尝试用新的方式,在小游戏率先上线了《仙剑》,上线后一直位居畅销榜前十,我们把这个归结为创新带来的改变。现在这个时代不仅产品要创新,发行方式也要跟着创新。·为什么入局小游戏?我们要做一件事情,一般都是理论先行。于是我们就拜访了很多同行,研读了很多公众号,也学到了一些东西。比如说单价低,转化高,留存也不输APP。另外,市场增速很快,两年50%——这已经是很可怕的增速了。第三点是变现的模式很多元,很适合我们这种灵活的团队。但是迈出决定性步伐的还是看到了别人的成功。我们看到了《咸鱼之王》,流水非常高,买一瓶饮料都看到它的广告。另外就是《羊了个羊》,一个小团队做出这么大的流水,有这么高的投入产出比。第三就是现在有很多新品流水已经不亚于APP了。既然要做,为什么会选择《仙剑》这款产品入局小游戏?一是年中成都的会上大佬说,重度游戏的增速是100%。对比前面小游戏的50%又翻了一倍。第二,我们一直是做买量市场,对APP的情况还是比较了解的。现在APP市场确实比较难做,以前能做2个亿的产品,现在可能只能做1个亿了。创意、广告推广的周期缩短也比较明显,以前能推一周的产品,现在只能推半周了。第三点是APP《仙剑》市场比较饱和,小游戏市场相对空白。《仙剑》这个IP的产品非常多,APP上有很多,而且前后都有大作。我们看到小游戏市场没有,赶紧就冲了进去。《仙剑》是一个着重还原的产品。我们一直觉得我们年龄层比较大是个劣势,但看到小游戏的年龄分布后,我们发现还挺吻合的,就更加坚定了进入小游戏市场的信心。·大IP与小游戏接下来聊一下大IP做小游戏面临的三个变化。第一个变化是用户的变化。以前做APP时,更多是寻找核心用户的过程。通过在几个核心的节点,比如预热、预约测试、定档,更多的积累用户,然后在上线时做爆发。基本上爆发的高度决定了这款游戏终身流水的高度。但现在做小游戏更多是一个泛用户转化的过程,是一个长线过程,那么就说到了第二个变化——玩法的变化。我们要做一个泛用户看得懂的玩法,而不是从业者懂的玩法。这有很大的不同。举一个例子,现在很多卡牌游戏,一进入游戏基本上就是进入了一场战斗,战斗结束后就过关,到下一关。最早我们玩一些RPG单机,可能是进入游戏以后到了一个村子,村子里面可能有几个NPC,有村长、有猎户,然后我们跟每个人都交流一下,还原整个村子发生了什么事情。然后可能被一伙山贼抢走了东西,村长委托我们把东西抢回来,我们就去干了这个事情。对比这两种的表达形式:卡牌模式对于现在玩了很多游戏的人来说是没有问题的,因为我们其实不是上来要打仗、战斗,而是为了100关、1000关以后的数值和搭配的变化.但是对于一些不太玩游戏的用户来说,就会比较迷茫,不太理解为什么进入了这场战斗。可能看小说看得好好的,突然被引流过来,然后打了一场连boss名称都没看清楚的战斗,然后你又让我接着打,到底是为什么呢?很多的疑问就带来很多的流失。第三点是身份的变化。我们其实是把泛用户转变成游戏用户,那怎么能让他感兴趣,这里有一些方法论,我总结下来有几点:一个是情绪的变化。怀旧也是一种情绪,是一种苦乐参半,但是大抵正向的情绪。另外压力释放现在做的人很多,像点点点、敲敲敲,还有很多割草游戏,其实是很明显的压力释放游戏。三是乐趣的探索。现在很多广告都是这么做的,可能就是停车,包括一些小游戏的解谜。你看了广告之后,就很想去玩一下这个游戏。·《仙剑》的四个跳板进行了看一下为《仙剑》量身定制的四个跳板是什么。第一个是还原,就是标志性事物重点复刻。如出入仙灵岛时的巨石出现在了相同位置,保留了原作的熟悉感。聊到仙灵岛,就顺便聊一下迷宫。在迷宫玩法上面,我们保留迷宫整体风貌的同时,对迷宫实际的规模做减法,适用于现在的用户感受。以前迷宫很长,可能在里面困住了,一晚上走不出来都是有可能的。但是现在的迷宫做得比较简短,很多地方会加引导,让玩家能够在感受迷宫的同时又不会卡在那儿。第二个点是似曾相识的细节设计。以隐龙窟这张地图为例,我们结合PC版《仙剑奇侠传》的地形材质和《仙剑》的地图材质,尽量让每一块地砖都做到有迹可循,因为我们是有IP的产品。说到隐龙窟就顺便提一个彩蛋,原著中这个场景里的宝箱房是彼时玩家口口相传的都市传说,我们在游戏中也做了相似的设计,并隐晦地进行了引导。用户第一次进入率是65%,错过以后的返回率是30%。怎么理解这个30%?就是他明明错过了,但是其他玩家说这里有个东西,他就很有兴致地又玩了一遍,找到了这个宝箱房。这点就反映出《仙剑》的用户很喜欢彩蛋类的东西。于是就引出了我们第二个跳板,趣味性。像《仙剑》名梗很多游戏里面都有,每次看都觉得挺有意思,比如“十里坡剑神”这个梗,获取条件是击败十万只怪,但其实仅仅需要击败一只名为“十万只怪”的树妖,情理之中又出乎意料。在游戏的各个细节处,我们填埋了大量彩蛋,给玩家浓浓的《仙剑》味。如“李大娘的平底锅”藏在loading画面中,再或者隐藏在地图上的宝箱——这是我们研发工作量很大的一块东西。第三,既然聊到《仙剑》,名场面是肯定跑不掉的。前面说到了,这是情绪的变化,怀旧就是一个情绪。林月如身死锁妖塔的场景,我们在游戏中做了动画,不仅让单机用户更有沉浸感,更能激发影视泛用户的回忆。可以利用一些名场面做成分享的内容,辐射泛用户,提高转化率。这类素材的转化率比常规素材高20%左右。不要看这个转化提升不多,因为《仙剑》这个IP本身转化就挺高的。作为《仙剑》的起始点,客栈是第四个跳板。它是一个轻度玩法,适合承接泛用户。前期我们用客栈的模拟经营玩法承接新用户,加上一点点外卖的小玩法,更方便进行泛用户转化。数据表明这个客栈也是主播最喜欢用的直播背景,说明确实效果挺不错的。另外客栈在游戏中不仅仅是一个模拟经营小游戏,更是承载了所有主流玩法,大部分的玩法都会从这里开放。用户上线后第一件事情是先进入客栈,客栈有很多小房间,可以通向各个玩法,所以客栈的停留时长会比较长,达到1.1个小时,活跃用户的日均点击次数是98次。·IP作品小游戏与APP运营区别归纳一下IP小游戏和APP运营的区别。第一,我认为在获客上是有明确区别的——APP有明确的指向性,会通过各种标签去筛选想要的用户,更像一个探头的形式。而小游戏的关键词其实是转化,因为小游戏量很多,你需要用一个漏斗的模式去进行多层转化。二是付费,APP的核心用户明确,可以高举高打。而小游戏会更注重付费梯度、个人习惯、拉低礼包定价,控制付费额度。这些在以前的卡牌游戏上也有,只是近几年成本增加得比较快,留存为付费让路,这些东西就不太用了。但现在其实在小游戏上,可以拿出来用一下。第三点是分享,这个比较好理解,就是主动分享和被动分享的区别。主动分享再有兴趣也只是主动去找一些人分享,而被动分享,可以通过一些奖励、活动去刺激分享,这是完全效率不一样的两件事情。·游戏圈运营与获客推广聊一下游戏圈的运营。首先IP的优势其实很明显,特别是在运营游戏圈的时候,这个就不讲了。第二是泛用户也可以进行精准维护。一个方案是精准投放,通过首批曝光的内容,观察热点内容集中类别,针对TOP1、2的内容进行高频推送。二是巧用工具,灵活使用官方话题活动与预加热功能,将展示内容更好、更明显呈现,培养用户粘性及增加活跃度。我们把IP和官方工具结合起来,最高的话题曝光量是1000多万。关于获客推广肯定是大家比较喜欢听的,但也是市场部同事一直嘱咐我不要聊太多的一个东西。我们分析国内《仙剑》的受众群体,可能在3-4个亿。我们目前的覆盖率还是比较低,还有5倍以上的空间。IP产品前期的获客成本确实和大家想象的一样,是比较低的。它肯定是有流量成本,但这个成本没有大家想象的那么多——这个量是小几百万的量,而且是泛用户的量,不是精准用户的量。经过一段时间的推广后,其实单价和APP是比较接近的。区别在于同样的单价,APP可能不出量。另外就是IP对付费率的加成是比较明显的,特别是在前期,付费率接近APP的水平——接近20%。·商业化构建最后聊一下商业化部分。与传统卡牌游戏侧重于卡牌深度不同,我们走的是增加养成线,RPG为主,卡牌为辅。卡牌游戏的付费在我们体系当中和大家想象的可能不太一样,占比没有特别高,大概35%左右,一个月投放的卡就是1-2张。可以理解为一个以RPG为主,加了很多卡牌玩法的游戏。为什么这么做呢?卡牌玩法是集成度很高的玩法,有很高的策略和取舍在里面。对于以泛用户打法为主的我们来说,不希望有太多干扰,更多希望一部分卡牌有可玩性的同时,再做一些简单的养成线,让玩家投入资源、投入付费的东西。另外,泛用户有很多自己的付费习惯,很难改变。有些人可能只买免广告卡或者建筑队列这种终身就可用的东西,有的人只买月卡。有些人就是不买资源,这个也可以理解。还有一些人更多是凑活动。他觉得这次活动可以升一档,囤了一些资源,参与了活动,正好再升一档,就可能花个几十块钱。这些用户的需求,如果你满足了,其实在做泛用户推广时,可能一下子就回来了二三十个用户的成本,所以这和做APP是不同的。总结一下今天的分享一是设计好IP和泛用户之间的跳板,提高引流到活跃、商业化、内容深层次的转换。第二是利用好IP初期的流量优势,稳住基本盘,最大发挥和分享游戏圈的作用。第三是重视泛用户的付费习惯,构建合理的商业化体系。卡牌游戏在小游戏市场会难做一些,特别是一些APP移植过来的纯数值向卡牌。一是卡牌游戏没有成本优势,广告展现形式有限。前几年虽然有很多厂商用一些很有创意的小游戏模式去降低成本,但这个方法有衰减,过了两年后就不是那么有效了。第二点就是卡牌游戏中后期增长乏力的问题,小游戏只会比APP更明显。当然这是我个人的看法——APP已经挺明显了,小游戏至少不会缓解。明年的IP产品一定会大量涌现,IP带来的流量红利在初期很直接,而且这个红利是可以花钱买的。只要能花钱买,就一定不会缺。如果还想获得这种流量红利,你可能需要一些创意或者运气。但无论是通过花钱、创意还是运气得到的流量红利,它只是初期帮助用户转化。吃透IP内容深度、合适的商业化承接才是更需要打磨的,是稳定流水的内功。最后就是敬请期待2024小游戏的诚意新作,是一个塔防产品。我的分享就到这里,谢谢大家!【扫码关注:罗斯基视频号,有内容惊喜】点击下方名片,将公众号设为星标
1月13日 下午 11:23
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从0项目经验到爆款产品,《动物夜市》在品类、题材、玩法的选择上有哪些思考?

1月11日,2024微信公开课PRO在花城广州举行。在本次微信公开课PRO的小游戏专场上,多位微信公开课讲师及多位知名开发者团队负责人带来精彩的内容分享。其中,长沙天创的游戏策划小白,带来了分享。以下是分享内容整理:大家好,我是《动物夜市》团队的策划小白,非常开心能来公开课和大家做分享。这是我们团队第一次在公开场合露面,并不是故意装神秘,确实因为整个团队离游戏圈比较远。《动物夜市》严格意义上来说是团队的第一款产品。可能很多小伙伴能从游戏的细节里看到一些端倪,能看到一些不太正统的游戏创作手法。有一些确实是没有经验踩的坑,但也有一些是创作团队的执念。·我们是一个什么样的团队?如果用一句话来概括,我觉得我们是一个有基础、无经验,但是又有那么一点情怀的团队。公司成立于2004年,在做《动物夜市》之前,是一个专注于社交、内容分享、电商导购的自媒体公司。公司做出过长沙最大的本地社区,后续做了公众号、短视频、直播,在全网累积了几百万女性粉丝。公司除了老板、制作人、数值策划之外,大部分也都是女孩子,所以团队在微信生态社交以及对于女性用户的心态理解上面,是有一定的基础的。在游戏方面,我们是真正没有经验的小白。游戏制作人之前是产品经理,我自己之前是做公众号和直播的,程序员是临时学的Cocos,美术也是第一次画游戏的原画。我们自己也总结过,为什么能把这个游戏做出来,并且能够取得这么一丁点成绩?我觉得很大的原因是因为整个团队对游戏的热爱以及对细节的追求。·立项:从自己能力出发,做自己擅长的领域最开始面临赛道选择的时候,我们也听说男性用户的eCPM、付费非常高,但是作为一个跟女性粉丝打了十几年交道的团队,贸然去做一个我们并不擅长的用户领域,其实用长沙话来说,就是太“霸蛮”了。所以在最开始,我们就决定做一款偏女性向的游戏。越重度的游戏框架越复杂,美术量也就越大,整体过程中容易踩的坑也就越多。所以在第二个问题上面,我们还是决定从自己出发,第一款游戏做一款相对来说偏轻度的游戏。最后就是游戏类型的选择了,靠故事、美术、氛围去打动用户是我们做内容出身的人想要做的事情,也是我们觉得未来游戏的方向。拥有美好的世界观、精彩的故事情节、精致画面的游戏,能够像文学作品一样流传非常久,也能给用户带来一些精神上的满足。其实最开始我们是决定做一款RPG游戏,但是以当时团队的能力还比较难hold住,所以最后是选定了更容易落地的品类,也就是模拟经营。题材:贴近生活+差异化体验长沙有一个别称叫“脚都”,所以小伙伴提议说要不要去做一个足浴题材的模拟经营?或者更贴近生活的办公室模拟经营?或者动物园、游乐园等。但是这些题材都因为各种原因,最后被否掉了。大家有没有听说过长沙的文和友?他们最大的一个地标店,超级文和友就在我们公司楼下。当时有一天晚上,我们在会议室头脑风暴时就看到楼下文和友排队的长长人群。我们就想,为什么不做一个关于夜市的游戏呢?去过长沙的小伙伴都知道,长沙的夜市文化是非常丰富的。这个题材也比较少见,同时也非常贴近生活。但是我们在做的时候又希望能够做得梦幻一点、可爱一点、与众不同一点。所以把夜市的角色从人换成可爱的小动物就顺理成章了。选用动物题材是一把双刃剑。因为我们之前做过短视频,我们知道什么样的素材在买量方面是比较爆量的,包括很多热门的梗、热门的话题,其实放在动物的身上就没那么有吸引力了。所以这个题材也对后面的买量素材制作提出了更高的需求。·产品创作过程游戏创作的过程当中也是经历了非常多的曲折。先给大家看一下《动物夜市》最初版的样子,整个建筑都是仿造文和友做的设计。第一版的玩法也比较复杂,玩家需要从店外招揽顾客,然后再进入店内进行流水线的制作。制作的同时,需要消耗食材。而食材的获得又需要跳转到另外一个菜市场页面,通过小游戏来获得。在整个循环当中,玩家玩了一段时间,就会觉得特别累。所以我们后期反思,盲目地去堆砌玩法不仅会造成游戏节奏的混乱,而且会让玩家体验非常的不流畅。包括第一版的店内场景,美观度、趣味性其实都没有达到我们的需求。我们在当时做了一个让非常多的人都不理解的行为。在2022年7月,经过了多次讨论之后,我们决定把当时已经初具规模的《动物夜市》全部推翻,包括玩法、画面、UI、角色等等全部推翻,只保留了《动物夜市》的名字,重新来做一款新游戏。因为我们觉得一个从根本上有问题的产品,它再怎么修改也只能从50分改到70分,是没有办法改到90分的。在2023年1月,《动物夜市》上线了新版本。新版本相比老版本更加简单,只需要无脑地点击、升级、合成就行了。当时在内测的时候,公司也有很多不同声音。很多小伙伴觉得上个版本更好玩。但是改版之后的测试数据告诉我们,新版成功了。TapTap上的次留,从40%增长到了65%,游戏时长从30分钟上升到了60分钟,人均广告次数达到了15次+。正如我之前说的,我们是一个缺乏经验的团队,但也正因为缺乏经验,我们在做游戏时有一些跳脱传统思维的东西。以玩家属性和数据为基础,针对小程序的玩法优化在从APP转向小程序的时候,我们根据小程序的用户属性、测试数据,在玩法上面又做了进一步调整。首先,大家可以看一下我们玩法上的修改。最初的版本其实跟市面上很多游戏一样,只要满足货币的数值需求后,就可以依次解锁游戏的装修。但是我们自己在操作时就感觉不够爽,玩家看一次广告只能解锁2-3次,到中后期看一次广告,都解锁不了一个装修。针对这个问题,我们调整了很多版的数值,但是都没有从根本上解决这个问题。而游戏里的装修资源也非常有限,如果调整不好的话,很容易损失这个点的广告次数。最后是在一些海外的放置升级游戏上找到了灵感。我们尝试把单次升级化整为零,拆分成10次,不仅可以拉长装修升级的养成线,还能让玩家的爽感翻倍。这就是我们最后确定下来的升级玩法。再来看一下菜单的修改。最早的版本,菜单是用游戏里唯一的代币胡萝卜去进行养成的。但在胡萝卜是唯一代币时,玩家店铺装修升级的资源非常紧缺。如果这个时候再用胡萝卜去养成菜单,不仅会让整个游戏变得不流畅,而且会让玩家觉得枯燥、乏味。所以我们就全新改版,引入了店长招募、菜品研发等模块,同时还引入了另外一个资源——四叶草。四叶草跟游戏的主进程是强相关的,它要求玩家必须在推进的过程中,利用碎片时间来收集四叶草,满足菜品研发需求。迭代了几版之后,我们发现四叶草的引入不仅仅能满足广告点需求,还同时带动了游戏里扭蛋机、招募顾客、游戏机等多个广告点的提升。上线第二条街时,我们已经跟腾讯优选团队在合作了。我们根据优选提供的模拟数据大盘,横向对比了游戏的各项数据后,结合优选的提议,引入了泛玩家可接受的玩法,比如说停车场、酒店之类,同时还引入了一个新代币——金萝卜。这个改版既不会影响主线流程,也不会造成数值膨胀。小程序版本上线之后,通过以上玩法迭代,人均激励视频次数从8次增长到了15+,涨幅超过80%。美术及场景表现调优再给大家分享一下美术方面踩过的坑和结过的果。其实市面上大多数模拟经营,基本上都是做一个正面的形象,头身比统一,角色动作也比较单一,能够方便更快地升级迭代。大家可以看一下我们的形象:为了能够让整个画面更具表现力,让人物形象更有特色,我们并没有去规定头身比。高矮胖瘦,你们都可以在我们的角色身上看到。游戏另外一个特点就是场景非常多。每推出一个新的店铺,就需要根据这个场景重新定制动作。所以大大增加了美术成本,也限制了游戏人物的迭代。在之后的版本,我们对前期的美术统一做优化,包括制定统一的美术规范、角色设计比例统一、通用动作进行逻辑归类。再来看看场景优化部分。最初版的场景就是单栋楼的设计,虽然小而美,但是看久了之后会有视觉上的疲劳感,所以我们在改版时就决定把美术重心放到场景上,结合女孩子都很喜欢的收集元素,最后做成了一个多街区+多店铺+多场景的模式。在整个设计过程当中也花费了大量的时间,跟美术团队讨论场景的设计,也经历了很多次的推翻重画。所以很多玩家进入游戏的第一眼,会觉得整个美术是游戏的亮点。“好评如潮”的场景设计分享下面跟大家分享一下游戏当中玩家反馈比较好的一些美术设计。奶茶店是游戏当中的第二家店铺。我们设计的时候就希望给玩家一些新鲜感,所以就想到是不是可以在奶和茶上面做文章。最后我们的成品是把奶牛和茶园都搬到了游戏场景里面,结合一些很可爱的小彩蛋,也让这个场景成为目前所有场景当中玩家最喜欢的一个。海鲜店是第二条街的第一家店铺,非常的重要。当时我们在设计的时候有一个设计理念,就是场景一定不能散,要有视觉中心,能让玩家第一眼很快记住。所以我们就想到了德国柏林这家叫雷迪森布鲁的酒店,他们的大堂有一个全世界最大的圆柱形鱼缸。这个缸去年冬天破裂,把整条街都淹了,还上了新闻。我们觉得它非常适合放在场景里面,所以就有了现在这个版本的设计。这家店也是目前买量素材回收非常好的一个。小剧场作为第二条街的一个美术亮点,最开始就是希望设计一个类似于百老汇的大型剧院,所以投入了很多的美术在舞台的表现上。最开始我们设计了有100多个剧目,最后精简到了二十几个,包含世界童话、经典影视、中国国粹等,并且每个上面都做了动画。这个店铺的场景也是粉丝讨论度很高的。有粉丝把每一个剧目都录了屏,然后去发社交平台。同时,我们在设计之中也融入了非常多的彩蛋。例如,非常经典的杀鸡儆猴、未成年猴教育基地,包括浪荡子以及掉入井盖的NPC,以及游戏里面这些很可爱的兔子店员的彩蛋。这些彩蛋不仅仅可以引发玩家在社交平台的自发讨论,对于买量素材制作也带来了很大帮助,一定程度上弥补了动物题材在素材上的短板。腾讯优选大力支持,助力产品蓬勃发展《动物夜市》有现在的这个成绩,其实跟腾讯优选这个伯乐也是分不开的。说实话,在一年多以前,整个团队就是醉心于研发,对整个发行市场是没有了解的,直到第一个版本上线之后才开始从零去接触市场。最开始我们自己去平台上自测买量,当时大概每天2万-3万的成本,能做到4天将近300%的ROI回收。所以那个时候开始,我们也觉得这个游戏是真的做出来了。其实在优选之前也有别的团队给我们做了测试,但是测试出来的结果跟我们的预期有较大差异,而优选作为一个发了非常多女性爆款的团队,对于我们游戏的用户拿捏得非常精准,所以双方一拍即合。在未来,作为一个轻度游戏,会面临长线留存问题。为了突破这个瓶颈,虽然可能会有一些风险,但我们还是会去做一些大胆的尝试。目前我们在设计一套厨师体系,会引入卡牌系统,同时增加厨艺大赛来为卡牌养成做验证。后期可能还会增加大地图,包括竞技排名的玩法,整个卡牌的设计也会更加偏内容向,而不是数值向。因为整个设计还在酝酿当中,所以暂时不方便过多透露。不过在研发之初,我们还是秉承那个理念——一定要简单、简单再简单。游戏的丰富性不能建立在复杂的操作和理解门槛之上,我们希望这个引入能够维持前期数据,同时为长留和付费带来提升。以上就是我们本次《动物夜市》的全部分享内容。谢谢。【扫码关注:罗斯基视频号,有内容惊喜】点击下方名片,将公众号设为星标
1月13日 下午 11:23
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微信小游戏用户和玩法品类观察

1月11日,2024微信公开课PRO在花城广州举行。在本次微信公开课PRO的小游戏专场上,多位微信公开课讲师及多位知名开发者团队负责人带来精彩的内容分享。他们分别从小游戏生态的最新进展、小游戏用户与内容的特点、技术升级带来的创作可能性、微信特色能力、高效服务和商业循环、微信广告增长和变现双升级等展开相关讲解。在活动上,微信公开课讲师孟令刚的《小游戏用户和内容观察》,复盘了小游戏2023年的综合数据及未来对于小游戏品类玩法趋势的看法。以下为速记整理:各位开发者朋友大家下午好,我是来自小游戏团队的孟令刚,很高兴能在广州跟大家再次见面和交流。小游戏用户月活超4亿,用户在线时长持续增长刚才我们看到了2023年的小游戏整体发展近况,确实有很多令人兴奋的内容。那接下来,由我来跟大家聊一聊,我们对小游戏用户和内容上的观察。首先,在用户上,刚才李卿讲师有介绍到小游戏当前稳定保持4亿以上的月活跃用户规模,在日活跃上仍有增长。这说明用户在长线留存和活跃天数上是持续提升的。我们调研到大概有3成用户,每月活跃小游戏超过20天,微信小游戏已经成为陪伴用户闲暇时光的不二选择。在用户性别上,女性用户超过4成。这个数据相比传统的端游或者手游来说,女性用户的占比其实是更高的,为休闲模拟、合成、merge等女性向产品提供充足的用户基础。在年龄和地域分布上,小游戏基于微信生态,表现出更均衡全面的用户画像特征。相比传统的游戏市场用户来说,拓展了中大龄用户和下沉用户。我们看到小游戏的用户,有超过一半是没有在玩腾讯的APP手游,拓展了新的用户盘。对单款游戏来说也是这样,我们调研了一些小游戏和APP同时在运营的产品,两边的用户重合度非常低,甚至不到10%。小游戏和APP的用户群其实是相互独立,相互补充的。我们也一直在关注小游戏用户的一些行为特点。首先在时长上,我们可以看到小游戏用户的在线时间持续增长,2023年虽然增长放缓,但仍然达到了新高,相比18、19年有了翻倍。并且我们看到随着小游戏玩法的越来越丰富,不同玩法之间的时长差异也变得很明显。玩法深度够深,系统复杂的重度游戏,比如传奇、模拟、RPG等的用户在线时长非常高,用户每天人均活跃可以在一个小时以上,甚至超过两个小时。而一些中度产品玩法,比如卡牌、棋牌、放置RPG
1月12日 上午 1:22
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空降微信小游戏畅销榜Top5的产品背后:0.1折充值正在席卷小游戏生态

0.1折充值,6块享受648福利,诸如此类的宣传语,大多出现在寿命接近尾声或者品质较差的产品中,也就是所说的BT游戏。在2018年,罗斯基曾专门介绍过BT游戏市场的情况,虽然并不光鲜,但不能否认,这是一条活路。推荐阅读:为淘汰产品再续命9个月
1月9日 下午 11:23
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二合一玩法的女性小游戏,浅谈《改装大作战》

文/ET根据Dataeye近期报告中,我们发现了一个有意思的事情。微信小游戏畅销榜Top99中有7款女性向游戏,结合微信游戏用户画像男女比例达到各占50%来看,这意味着女性向游戏在微信小游戏中实际是一个待开发的市场。而这7款女性向游戏中,其中有3款为模拟经营玩法,1款为经营类玩法,再结合今年9月及10月微信小游戏品类消耗占比来看,若单看女性向游戏实际上对于微信小游戏的消耗情况并不高。但模拟经营类游戏消耗规模上升1%,意味着女性向+模拟经营类游戏较之女性向+其他品类获取成绩概率更高。在这7款女性向游戏中我们发现,《改装大作战》排名最高纪录曾一度进入过微信小游戏畅销榜第6。那么《改装大作战》是怎样在目前微信小游戏品类中,女性向游戏整体趋于蓝海的情况下,借助模拟经营的玩法获得较好的排名?玩法在海外早便有迹可循《改装大作战》是一款二合一+模拟经营的女性题材游戏,而二合一玩法实际上在2021年起便有产品在海外受到一定用户青睐,其中则有于2021年2月上架、由英国开发商Magmatic
1月3日 下午 11:23
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首个“完蛋like”产品发布遇冷,“游戏+短剧”叙事面临市场考验?从《完蛋!我也能追到美女了!》看互动赛道未来

影视互动赛道现象级作品《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完蛋》)发售距今已经两个多月了,产品曾经掀起的热潮也已冷却。冬促15%的历史低价并未给产品销量带来明显提振,销售额新增几近停滞。考虑到先前疯狂的全网热议,《完蛋》应该已经把能洗的用户全洗过一遍了。相关内容推荐:年度黑马产品,登顶Steam热销榜,《完蛋!我被美女包围了!》把游戏与短剧结合了两周销量近百万,已有仿品上线!《完蛋!我被美女包围了!》的“游戏+短剧”内容赛道机会分析根据评论数,我们预估该产品的销量在120万-150万份,营收1000万美金左右。——这就是《完蛋》给恋爱主题互动产品定下的天花板,也是这一品类市场容量的上限。在12月28日公布的Steam年度最佳系列榜单中,《完蛋》同时入围“新品”和“最热玩”两大榜单,并分别获得白银(25-50名)和青铜(51-100名)评级,在一众大作中显得格外惹眼。“新品”榜单,评级依据为毛收入:“最热玩”榜单,评级依据为CCU峰值:由于恋爱向互动游戏具有门槛低、周期短、适合投机的特性,一些嗅觉灵敏的团队在《完蛋》爆火后立刻上马了一大批“完蛋like”项目。12月29日,第一款仿品《完蛋!我也能追到美女了!》(后文称《追》)上线Steam,国区首发定价6元人民币,首发折扣10%,开发方为火花工作室。截至目前,游戏评论数仍未突破300,好评率不足50%。VGI数据显示,目前游戏预估销量不足1万份,期望营收仅为约6000美元(不计退款),不及《完蛋》同期营收的1%。玩家活跃度方面,游戏24小时CCU已经跌破200人,且仍在缓慢下降。对比《完蛋》先前优异的数据表现,《追》在首发售价如此之低的情况下,不但没有实现薄利多销的预期,反而落得个“既不叫好,也不叫座”的下场。按照惯例,我们还是从产品、发行两方面,对这款产品进行一次全面解剖。仿了,但没仿明白笔者在购入《追》后仅用30分钟就完成了首次通关,然后又通过穷举选项的方式在1小时内体验了其他3个结局。游戏目前仅开放了一个女主(以安),剧情分支也极为有限,所以理论上讲,玩家完全体验游戏内容所需的时间大概率低于Steam平台2小时的退款线。制作方显然清楚游戏内容的严重不足,所以在发售时把售价压低到了极限,以期进行对冲。不过结合目前评论区大量低于1小时游玩时间的差评来看,《追》的退款率不会太低,制作方的实际收入应该相当不乐观。在产品的具体落地方面,《追》最大的硬伤除了游戏流程过短之外,就是台本的结构和质量严重不过关。本作唯一女主角以安的扮演者是一位现役斗鱼主播,日常直播内容以歌舞、聊天为主。平心而论,这位女演员虽然在专业性上与《完蛋》的一班人马存在较大差距,但其表现放在广大短剧演员群体中,却也算得上高于均值,撑起《追》这样一款小品是绰绰有余的。问题在于,游戏采用了一种“播片+问卷调查”的诡异叙事结构,大幅削弱了玩家的代入感,而且把故事情节切割的七零八落。与《完蛋》细碎的、第一人称的剧情选择不同,《追》每进展到一处关键剧情节点,就会弹出一篇类似问卷调查口吻的选择界面。玩家在此处做出的选择会决定后续情节发展,并且这一流程会一直持续到游戏结束。这种脱离具体情景的剧情选择形式给玩家一种置身事外的感觉,仿佛不是在玩一款恋爱模拟游戏,而是在为某种社会学调研采集数据。看视频——答题——看视频——答题……最后,根据玩家分数展示对应结局。这就是对《追》游戏体验最简练的概括。此外,游戏在场景切换、剧情推进的过程中缺乏必要的逻辑联系,存在很多信息丢失的状况。主角上一秒还在餐厅,下一秒就被“传送”到了另一个地方,让玩家感到突兀和困惑。《追》也参照《完蛋》内置了图形化的剧情树,但是并不支持即时剧情跳转、快速回档等功能,而是要通过传统的“存档-读档”功能进行重复体验。对于此类游戏来说,这种操作过于重度,而且不利于未来移动端的适配。值得注意的是,一些细心的玩家在评论区指出:《追》的素材拍摄时间早于《完蛋》,而且起初是一个纯短剧项目。如果上述信息属实,那么《追》在产品侧的种种表现也就完全说得通了:不是台本不过关,而是一开始就没有台本。由于素材先于游戏诞生,想要返工做游戏化适配显然不现实,那么就只能用一些迂回的方式来找补——“问卷调查”显然就是诸多无奈之举中的一个。当然,得益于这种就地取材、借花献佛式的开发流程,《追》的研发成本必定远远低于《完蛋》(500万人民币)。或许这就是游戏国区定价6元的底气所在。不过无论如何,从玩家的角度看,《追》本质上就是一款“演员尚可,游戏差劲”的半成品。裸奔发行遇上残酷档期与《完蛋》类似,《追》也采用了完全随缘的裸奔发行方式,不过“裸”的更彻底一些。这里面有不少雷点和坑,对于初入Steam的中小团队来说是一定要规避的:首先,游戏从12月中旬商店页面上线,再到12月29日发售,期间一直没有填写具体的发售日期,导致产品无法被Steam录入“即将推出”列表,白白丢失了一批免费的曝光流量。其次,游戏从上线商店到正式发行的时间窗口过于仓促,导致无法利用新品节等事件免费获量,同时也没有给愿望单积累留出足够的时间纵深。玩家都不知道这个游戏,又谈何购买呢?再次,也是最重要的一点:制作方似乎为了追赶元旦档期,选择顶着“年末+冬促”的双重压力,在12月29日发售游戏。熟悉Steam生态的朋友应该清楚,“感恩节—万圣节—圣诞节—元旦”这条轴线是Steam传统的年末冲量时段,是属于3A大作和顶级独游的日子。另外,冬促会改变商店主页的UI布局,“热门新品”与“热门即将推出”两个对新游最重要的获量列表会被挪到最下方,曝光量大幅降低。单从技术角度看,目前这几天可以说是最不适合发新游的时间段。但《追》偏偏头铁的选择在此时发售,可以说是发行经验缺失的一种体现。如果《追》在发售前能避开上述雷区,同时适度进行一些炒作,比如:KOL/社区营销、宣传物料碰瓷《完蛋》、女主角福利写真吸量……那么就算游戏内容不变,销售状况也会比现在好很多。至少借着低价与《完蛋》的余热,首周冲个3万-5万的销量还是有可能的。《追》用自己作案例,给广大独游团队的发行负责人上了一课,个中教训值得大家铭记。故事还能讲多久?除了已经上线的《追》之外,在Steam长长的“即将发售”列表里还有《恋爱!小姐姐都超甜》《我和美女有个约会》等多款“完蛋like”产品,发售档期基本定在24年的第一季度。此外,《完蛋》续作也已经官宣,拍摄时间定于24年2月。按经验估计,《完蛋2》大概率会在暑期档与玩家见面。如上文所言,《追》的失败更多是内因所致,如果就此给整个“完蛋like”品类判死刑,显然太过武断。但内容型产品风险较其他品类更大,也是不争的事实。这点笔者在往期文章中已有论述。对于一些新入场的小团队来说,把好选角关、打磨好台本、做一些机制上的微创新,都是不错的产品差异化切入点。盲目工业化铺量的意义反而并不大,甚至暗含风险。此外,男性向市场的特殊性决定了产品在快感投放方面必须给足剂量。要在合法合规的范围内尽可能满足垂类用户需求,不能傲慢,不能让开发方的意志凌驾于市场需求之上。《追》相比《完蛋》,在这方面做的远远不够。《完蛋》可以让六个性格各异的大美女花式倒贴屏幕前的玩家;而《追》则只是向玩家呈现了一段普通的恋爱关系,而且尺度极度保守。想要达成隐藏结局,玩家必须百分百顺从女主,一句话都不能说错。这种思路显然过于僵硬,最终呈现的效果也是平淡乏味的。最后,本文在开篇放出的《完蛋》销售曲线证明:对于恋爱向互动产品,甚至整个互动赛道来说,通过GAAS/长线回收赚大钱是不现实的。大家能赚的,其实就是买断制框架下的辛苦钱。在Steam平台,纯内容产品80%以上的销售额都发生在产品发售后的第一个月——这条铁律同样适用于《完蛋》。“立项——制作、打磨、交付——上线初期发行最大化爆量——最短时间完成回收”依然是目前主流的产品策略。比较理性的期望是:互动赛道能不能参照GAL赛道,诞生几个类似Key社的精品工作室,并在较长时间内生存下去?直觉上,这个逻辑似乎没啥毛病,但落地方面有一个很棘手的点:基于漫画IP、2D/3D美术资产的GAL游戏能够保证产品序列的角色一致性,从而随时间推移实现粉丝积累,完成变现和商业化拓展。二游所谓的“为爱付费”其实也是这套逻辑。但在互动赛道,由于演出者是真人,一旦产品爆红,演员身价必然飙涨——这会直接抬升保证角色一致性的成本,进而影响IP搭建和粉丝群体积累。以《完蛋》为例,钟晨瑶(郑梓妍扮演者)和邹佳佳(肖鹿扮演者)在产品爆红后流量瞬间大增,抖音单场直播流水经常突破10万人民币,相关代言也接踵而至(如网易的《率土之滨》)。对演员来说这固然是好事,但站在厂商角度看却一言难尽:粉丝喜欢的是角色,是因为角色(演员)才付费的,其与厂商之间并不存在实质上的情感链接。厂商想出新作,要么花高价启用老演员,增大营收确定性的同时抬高研发成本、压低ROI;要么另起炉灶、承担风险,用便宜的新人,赌下一个爆款。在这个框架里,知名演员不但是研发工作的参与者,还在一定程度上扮演了流量渠道的角色。让如此巨大的权力集中在这些特殊个体手中,或许意味着传统影业“演员吃饱,行业凋敝”的状况会在互动赛道重现。这是靠纸片人赚钱的游戏公司没遇到过的难题。笔者认为,这既需要更多优秀演艺人员入局来增大竞争,另外也要引入一些跨行业思路来配合落地。总之,美女们的战争一时间还难有定论,大家不妨再让子弹飞一会儿。【扫码关注:罗斯基视频号,有内容惊喜】点击下方名片,将公众号设为星标
1月3日 下午 11:23
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北京途悦合伙人张昱晨:我们做抖音小游戏的选品逻辑与起量经验

12月14日,由中国音像与数字出版协会联合抖音小游戏共同举办的《2023游戏增长趋势论坛》在广州召开。论坛内容聚焦在了小游戏行业趋势与未来发展上,并以“创意无限,游有新机”为主题,汇聚了来自全国的小游戏行业专家、开发者、服务机构等共同探寻小游戏的增长机遇。在游戏增长趋势论坛上,北京途悦科技合伙人张昱晨带来了主题为《抖音小游戏发行理念》的演讲。他不仅讲解了抖音小游戏的选品逻辑,同时还分享了抖音小游戏在游戏发行人计划的起量经验、产品案例以及立项思考等内容。以下为演讲内容整理:首先介绍一下我们为什么会做抖音小游戏。我们公司是在2022年成立,主要核心团队成员均来自北京豪腾嘉科公司。自今年初起,我们决定将业务重点放在抖音小游戏领域,并取得了一定的成绩。我们认为在抖音小游戏领域,发行人计划结合直投是一种先进而高效的游戏推广模式。首先介绍发行人计划。在抖音小游戏通过直投迅速发展之前,发行人计划长期以来一直是小游戏的主要推广手段。在2022年,也制造了许多热门产品,比如《羊了个羊》。这些产品主要通过发行人计划进行推广,这种模式本身就是一种具有很高天花板的推广模式。另一种是直投。广告投放是目前游戏行业中最主要的客户获取手段之一,也具有较高的天花板。当这两种方式同时应用于小游戏时,其天花板便会很高,且产生了1
2023年12月19日
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长沙游品侯添乐:从建筑行业转到游戏,我们是如何一步步孵化小游戏产品

12月14日,由中国音像与数字出版协会联合抖音小游戏共同举办的《2023游戏增长趋势论坛》在广州召开。论坛内容聚焦在了小游戏行业趋势与未来发展上,并以“创意无限,游有新机”为主题,汇聚了来自全国的小游戏行业专家、开发者、服务机构等共同探寻小游戏的增长机遇。在游戏增长趋势论坛上,长沙游品科技的CEO侯添乐带来了《抖音小游戏孵化攻略》。作为“半路出家”的游戏公司,游品没有太多经验积累。但是其通过紧跟市场动态,紧跟平台方向,依旧做出了成绩优秀的小游戏产品。那么,他们是如何做到的?有哪些思考和总结?以下是演讲内容整理:大家好,我是来自长沙游品的侯添乐。这是我第一次进行互联网行业的分享,因为我以前是从事建筑行业的,半路转行进入了游戏行业。感谢抖音小游戏平台提供了这次交流分享的机会。首先给大家介绍一下我们的团队。长沙游品成立于2019年,公司人数在70人左右,以小游戏项目为主,涵盖IAA和IAP产品。虽然公司成立的时间不长,但也做出过一些数据尚可的产品。例如《荒岛求生模拟器》、《进击的汉字》、《收纳物语》等。从立项到分发,热门抖音小游戏《我养你啊》复盘总结本次分享的产品案例是《我养你啊》,产品名称来自于周星驰的电影《喜剧之王》里的台词。首先分享一下产品立项之初的思路。在2023年上半年,大盘数据比较好的都是文字类游戏。突然抖音火了一款产品《男人逆袭记》,这款产品玩法新颖,非常适合发行人生态。所以我们也想做一款“逆袭类”的产品。在我们立项的时候,市面上已经有很多类似的产品出来了,但都没有达到《男人逆袭记》的成绩。这个阶段还做这类游戏的话,要考虑的问题是:潜在用户还有多少,以及如何提高项目成功率。如果设计产品思路的时候,做的都是重复的内容,那么大概率无法达到预期数据。因为我们不一定能够理解其他产品的核心和设计思路。所以我们的工作毋庸置疑,就是创新。在框架和模式上的核心,以我们擅长的方向重新规划。我们采用的方式是,将之前爆过量的内容进行融合。比如收纳品类、汉字类,再融合逆袭的核心——带机会性的小玩法来做结合。在整个项目启动中不做不必要的修改,在开局要做好决策,如果想不明白的话就不要动工。我们很多的产品就吃过这种亏,产品到了接近完工的时候,我们还会复盘当前阶段抖音市场的热点并融入到游戏中,以此提高上线爆量的概率,然后再做上线前产品最后的检查和调优。在小游戏分发买量方面,抖音是内容平台,靠视频内容来获取流量,算法决定了它每天都需要新鲜的内容来进行分发。那么游戏立项之初,除了游戏本身的系统玩法,还有一点要考虑的就是如何获取流量。在我看来,一款成功的产品由两大块组成:一是用来做变现的系统玩法,二是一套吸量的框架。但是要注意吸量框架不要影响到变现框架,因为这两者之间其实是有矛盾的。我们要考虑的是如何把它综合起来,如果想全靠后期发行去做,会比较被动。如果能从根部优化,从研发侧优化,那么产品的上限才会更高。一个例子就是现在的投放市场。有一些低成本的获取素材,但这个方法对于产品造成的数据损伤是不利的。所以我在想,可不可以把批量的素材内容做到游戏里面,成为一体的系统框架。这个时候就要看如何跟游戏系统框架做融合,考验的其实就是研发能力了。我建议运营人员,也要参与到游戏的研发过程中,因为他们比研发团队更懂得如何获得流量。真正成功的产品肯定是将研发和发行的人员打造成了一体化思维的团队。下图是我总结的抖音小游戏立项分发的流程。细节决定成败,游戏主界面对留存的影响图中是《我养你啊》这款产品的美术设计以及UI的展示。简单说一下我们开局为什么要用桥洞,因为桥洞对于逆袭,让玩家一进入游戏就有非常强烈的代入感。还有一个重要的核心点是游戏的主界面,我们选择这个画面作为玩家第一视野的原因是:画面比较简单,玩家的焦点视觉会比较集中。如果一进来就在城市里,那会有非常多的入口,用户是无法聚焦目光的。我们曾经测试过,用城市做开头和桥洞做开头,用户的流失区别是很大,桥洞可以极大的提高留存。广告变现设计思路:借鉴热门素材,洞察并利用用户的心态接下来给大家分享一下产品广告变现的设计思路。下图是游戏中的拼车玩法,跟大家分享一下从想法到制作的整个过程。这个想法源自经常在抖音刷到的一个视频,我就在想:经常刷到这个游戏的视频素材,它的曝光一定是很高的,那么我可以用别人游戏素材的视频玩法来改装成我自己的游戏玩法。在制作阶段,首先要结合自己本身的游戏内容,设计好广告变现。首先要确定的是玩法需要带有机会性、巧合性,又要结合变现。所以大家可以看到我们这里有多个金额的档位选择。以500万的这个档位来介绍,我们这个拼车玩法,它分为五个步骤,就是把车分为五个部件来进行拼凑,每次拼凑会提升售价。但博弈的点是最后的车标,因为现实生活中大家也知道,车的价格高低,车标是关键因素。所以游戏中最后一个步骤就是猜车标,如果车标没有猜中,会亏损部分本金。如果猜中了,会赚取更多利润。那么这里的广告可以这样设计:给玩家提供了看视频必会赚到很多倍于本金的广告奖励。我们在设置第三步和第四步的时候,给予了玩家选择,例如可以看视频提前卖出。但是聪明的玩家会发现,第四步的时候卖出,赚的金额是大于成本的2到3倍以上的。那么在玩家想快速翻盘和快速赚钱的心态下,我们要做的是什么呢?我们要创造机会,给予他两次选择的机会。玩家会以为自己聪明,他觉得他自己发现了第四步赚钱最多,然后当他已经看了提前卖出的这个视频广告之后,我们在后面再设置一个装备奖励,因为玩家已经付出了一个视频的成本了,那么这个时候只要再看一次视频,就可以把之前的收获再翻一番,大家可以看到这个金额再翻一番的诱惑力其实很大。经过此系统打点,我们发现变现效果非常优秀,所以设计广告变现的时候,一定要利用一些小方法,不要通过强制的手段让玩家去看视频,那样子只是策划觉得玩家会看,实际上玩家不但不会看,他们会觉得恶心,甚至是在这里就直接流失了。做适合团队的产品,保证素材准确性材接下来谈谈我对小游戏立项的机会和展望。对于小游戏立项,我的核心思路还是根据团队的属性量身打造,找到适合自己团队属性的品类,持续更新迭代。逆袭的方向尽可能还是做一些可兼容持续更新系统的一个框架。不仅是发行人,目前的直投对于新内容新素材的需求量非常大,直投这一块对于货不对版抓得非常严格,可能几个月前我们用货不对板的素材去投,确实能够获得一些低成本的流量。但是从长线来看的话,团队一定要有自己的原创素材能力。所以我们研发一定要保持周期性的更新内容,去做货对版的事情。其实货对版在同一款游戏数据中经过分析后发现,整体的ROI会比货不对板的素材投出来的数据要高很多。这里给大家分享一下我们产品直投的回收情况。这里的ROI
2023年12月19日
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腾讯与网易的又一次近身“肉搏” 《元梦之星》VS 《蛋仔派对》

文:外特导语:12月15日《元梦之星》上线,这是网易与腾讯的又一次近身“肉搏”。上周五,《元梦之星》正式公测,随之而来的是腾讯与网易的又一次近身“肉搏”,这两家大厂在冬天,为我们上演了一场“朴素”的商战1、鹅厂进攻:第一期投入超14亿,腾讯全家桶+买量全力帮助新一代“亲儿子”《元梦之星》造势早在之前,腾讯就已经宣布过,《元梦之星》第一阶段的激励计划,会投入14个亿,用于《元梦之星》长线组合生态,其中主要是对UGC创造者的扶持(10亿),其他3E针对内容创作,携手B站、抖音、斗鱼、虎牙、快手、QQ、微博、视频号、小红书九大平台发起第一季“星梦合伙人”内容生态激励计划——而最近引爆笔者的,正是这个激励计划,也是腾讯打起拉流量价格战的开始——据悉,在抖音博主的直播间里,每有一人成功下载《元梦之星》,主播就能获得15元的收益(下图中的CPA),这样的激励计划,直接引得众多游戏主播纷纷转战《元梦之星》。而在上线当日,《元梦之星》可以说是从QQ,QQ音乐,腾讯视频,微信等多个渠道,轰炸了大家的手机:QQ音乐与时代少年团开启了送绿钻活动,腾讯视频专门给《元梦之星》开了一个页面,并附上专属的活动,而微信和QQ更不必多说还是老的宣传方式,只是这次更为直接粗暴——直接增大了下载注册领现金的量——即便是元梦这个宣传程度,直到次日仍有用户能领到现金奖励;除了鹅的应用之外,《元梦之星》还与自家老大哥《王者荣耀》进行了深度的外观联动,其中最有牌面的就是玩元梦会送王者的大乔星元皮肤(该皮肤是王者首届星梦设计大赛的获奖作品)可以说这个对于很多王者玩家来说,都是非常有吸引力。通过《元梦之星》公测的这一大波操作,我们也能发现,当鹅厂想要全力推广一个游戏的时候,会是多么恐怖的阵仗,这次笔者真的只能说“完蛋了,我被《元梦之星》包围了。”而《元梦之星》也可以说是不负腾讯众望,上线第一天,人就多到爆炸,甚至一度挤爆服务器,笔者的多个微信群,也都被《元梦之星》红包活动分享刷屏。早上开服一个半小时后,《元梦之星》就登上了iOS免费总榜Top
2023年12月18日
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《2023年中国游戏产业报告》正式发布

12月15日,由国家新闻出版署主管,广东省新闻出版局、中共广州市委宣传部支持,中国音像与数字出版协会、广州开发区管委会、广州市黄埔区人民政府主办,中国音数协游戏工委、中共广州市黄埔区委宣传部、黄埔文化(广州)发展集团有限公司、黄埔文商旅(广州)集团有限公司承办的2023年度中国游戏产业年会大会在广州黄埔区举办。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在活动上正式对外发布《2023年中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读:中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员
2023年12月15日
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小游戏未来的机会在哪里?

导语:小游戏,大机会。正文:12月14日,由中国音像与数字出版协会联合抖音小游戏共同举办的《2023游戏增长趋势论坛》在广州召开。论坛内容聚焦在了小游戏行业趋势与未来发展上,并以“创意无限,游有新机”为主题,汇聚了来自全国的小游戏行业专家、开发者、服务机构等共同探寻小游戏的增长机遇。而在本次的游戏增长趋势论坛上,罗斯基作为高峰圆桌主持人,与来自中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任张兆弓、北京途悦科技合伙人张昱晨、长沙指色网络合伙人向季郎、抖音小游戏平台运营负责人郭斯璐、巨量引擎内容消费小游戏客户策略负责人魏濛等几位嘉宾共同讨论“小游戏未来的机会在哪里?”这个话题。大家畅所欲言,分别从独立开发者、头部厂商、平台侧运营、买量投放等不同角度讲解了在抖音生态内小游戏的机会所在。一、小游戏其实一点也不“小”虽然我们叫小游戏,但小游戏本身并不是真的“小”。目前国内小游戏的月活用户数已超过4亿,开发者超30万。而且随着小游戏类型玩法的丰富与玩家用户的成长,小游戏已经日渐成为游戏行业增长的重要驱动力。同时,罗斯基作为深耕在游戏行业的自媒体,这些年来一直保持着对小游戏的趋势观察以及案例分析,可以说是伴随着整个小游戏生态的发展而一路成长起来。实际上,小游戏的出现还降低了开发者进入游戏行业的门槛,并扩大了用户人群覆盖以及触达场景,形成了“高流量+低成本+新玩法”的产业生态。在发行、渠道、内容多因素助推下,整个小游戏大盘快速增长,一跃成为游戏行业新的增量赛道。此外,因低开发成本与快节奏迭代反馈,小游戏也吸引到了越来越多的个人开发者与独立游戏开发团队入局,并激发出更多的创意玩法、更多样化的产品类型。张兆弓老师指出大学生群体充满着创意力,小游戏的出现为大学生开辟了一条进入游戏行业实践的新路径,让其在校期间能看到作品快速上线后带来的玩家反馈。同时他认为虽然独立游戏与小游戏的商业模式不一样,但产品创意的打造过程有类似之处,都是可以靠作品性取胜的赛道。基于抖音的内容流量生态,抖音小游戏平台始终为小游戏开发者的优质内容、创意内容提供机会。而且现在的抖音小游戏还处在IAA休闲产品主导下,中度化产品正在涌现的阶段,对中小团队来说依旧机会不断。当然我们想要做好抖音小游戏还是需要从产品内容与流量获取两方面着手,要熟悉平台,了解生态才能激活流量。二、如何做好抖音小游戏?从用户习惯入手从2019年抖音首款小游戏《音跃球球》上线至今,抖音小游戏不仅带给开发者流量红利,还带来了新的小游戏传播思考。那么抖音小游戏的机会在哪里?我们认为一定是在对小游戏的理解以及用户运维上的深耕。因入局小游戏而进入游戏行业的长沙指色网络对此感受很深。向季郎表示,抖音小游戏与其他平台相比最大的不同点是用户习惯。因为抖音是一个快速高效获取信息的平台,用户在平台上养成了快节奏的信息获取方式和使用习惯。具体表现在游戏上,用户也更喜欢玩法前置、节奏紧凑、数值夸张的产品。另一方面是平台产品逻辑的特殊性,导致流量具备热点话题效应,传播需要借助二创内容,用户沉淀依赖抖音账号运营等,用户的价值释放不仅要懂产品,还需要懂流量。也是根据抖音生态的用户特性,我们注意到抖音小游戏这些年一直在加强用户体验闭环与游戏经营能力建设,并通过多场景流量分发、社交分享、搜索获量等能力来助力抖音小游戏的全域流量增长。平台还通过在抖音首页主场景增加推荐游戏卡作为主要的复访手段,目前在侧边栏启动的新增用户复访已经占到单款游戏的30%—40%,活跃用户占比接近60%。此外,抖音小游戏在新品发行冷启环节,可以选择新游冷启计划、游戏发行人计划、巨量广告投放等多种方式。而这也在一定程度上决定了抖音小游戏立项调优所关注指标差异,如传统买量测试注重CTR(点击率),达人推广测试则是看重VV(播放量)。对此,抖音小游戏平台运营负责人郭斯璐指出,广告投放和发行人的达人视频流量是完全独立的两个流量池。所以做好抖音小游戏也是在于如何用好流量池。除了针对性立项以及产品本身足够好玩外,要做好小游戏的发行,我们需要通过抖音小游戏的投放矩阵产品(创意素材、转化目标、提效工具)度过冷启动,再结合平台特色化打法(异化卡、内容营销、阵地经营)扩大规模,从而实现爆款的起量效应。三、从2023年抖音小游戏增长数据,看流量机会与品类方向抖音小游戏这些年的生态发展是大家有目共睹的。但相比此前几年,2023年的抖音小游戏增长完全可以用爆发式来形容,这就需要我们从增长数据中分析趋势变化,并寻找新的机会方向。在今年罗斯基的两篇关于抖音小游戏的分析文章中,《抖音首次发布年度小游戏名单,这些品类和方向你注意到了吗?》《你不知道的2023抖音小游戏:活跃用户增速迅猛、商业化增速超10倍》,着重提到了抖音小游戏的品类玩法变化以及整合获量策略(游戏发行人+买量投放)。但结合此次论坛嘉宾演讲分享与对话讨论提到的数据信息,罗斯基认为我们之前对抖音小游戏的分析还是保守了。首先,从数据上看,2023年抖音小游戏营销日耗继续高速增长,上半年实现了超550%的增速,下半年在此基础上又增长了83%以上。投放产品数量与激活人数都有着数倍的提升,这说明抖音小游戏的产品供给不断丰富,而且用户的增长潜力还在持续;其次,在用户大盘增长的同时,抖音小游戏的品类玩法与题材内容百花齐放,多元化的产品进一步激活了更多用户需求。在品类玩法上,抖音小游戏已经从传统的IAA小游戏为主在向着成长型、长线化产品发展,中重度玩法不断涌现并成为主流。所以深挖高价值人群以及精品内容才是发展的大方向。而精细化长线运营与产品迭代升级会是未来竞争的有力保障。最后,对于2023年抖音小游戏的快速增长,罗斯基认为一方面得益于国内整个小游戏大生态蓬勃发展,大量手游厂商转型到小游戏赛道,丰富了产品类型及提升了产品品质。另一方面是抖音小游戏平台升级了商业化增长方案,特别是抖音小游戏在稳固首日ROI与高价值人群探索方面的全域投放能力升级,提供了持续稳定的流量供给保障,增加小游戏研发发行持续投入的信心。四、抖音小游戏直投买量潜力还待挖掘正确认识抖音小游戏,才能做好抖音小游戏。抖音小游戏平台运营负责人郭斯璐谈到,目前抖小头部产品绝大部分是按抖音小游戏生态量身定制的产品。如果是选择多端化的产品策略,可考虑小游戏版本先于APP和微端存在。因为抖音小游戏是特殊的内容生态,有生态特有的产品特性,不是APP游戏的低成本买量替代方案,APP游戏通过转抖小版本降低获客成本的方式,并不适合所有游戏,也不建议中重度手游APP在不调整玩法的情况下直接转抖音小游戏投放,这样做虽然能降低激活成本,但留存和付费表现也许会低于APP版本,ROI不一定正向。北京途悦科技张昱晨指出,巨量引擎作为TOP级效果广告投放平台,能为抖音小游戏带来海量高价值用户。在广告投放外,抖音小游戏还能通过抖音的原生内容(发行人计划)获取大量用户,并且能额外提供素材创意反哺广告投放。而对于小游戏的直投优势,巨量引擎内容消费小游戏客户策略负责人魏濛给到了开发者建议,直投效果稳定性的前置条件是正向样本数据量的积累,达到模型对数据样本量的最低要求。抖音小游戏直投效果首日ROI相比三方小游戏有1.2倍以上的优势,现阶段抖音小游戏在激活&付费成本上有绝对优势,能够用更少的资金积累更大用户盘子,测试效率更高。不难看出现阶段的抖音小游戏在流量方面依旧存在较大优势,而产品品质、用户经营能力、发行手段等多项结合才能提升综合竞争力。提到综合竞争力,“闭环建设,全域营销”,这是巨量引擎互动娱乐业务总经理王子俊在会议内容分享阶段给出的平台侧未来能力方向与抖音小游戏商业化增长入局突破的建议。王子俊表示,降低开发者经营成本,帮助开发者持续获量,提升游戏厂商综合竞争力是巨量引擎一直以来的目标方向。为了更好地达成这一目标,巨量引擎和抖音小游戏接下来将持续在投放能力上进行深耕,从稳固首日ROI、高价值人群探索以及全域投放能力三方面入手提升小游戏的投放效果及优化能力。对正在持续探索抖音小游戏的开发者来说,可以通过投放矩阵产品顺利在前期起量,如果想要进一步实现商业化增长突破,就需要通过借助抖音平台的特色化打法,基于内容营销和阵地经营,做好精细化运营与私域流量建设。五、关注抖音小游戏平台政策,还有新能力释放的红利对于入局抖音小游戏的建议经验及平台能力的关注,罗斯基梳理了几位嘉宾的观点:经验上,对于小型研发团队来说,发行人是最好的突破口。发行人的产品,新颖的创意、利于传播的元素、足够敏捷的更新频率是产品能否成功的关键因素。直投的产品,素材的消耗周期太短、对投放团队配置要求高、游戏题材怎么便于发散买量素材的制作、游戏的玩法怎么利于用户持续的探索更为重要。直播的产品,怎么样做好主播和观众的互动是获取流量、提升转化的关键。流量侧,抖音的流量方向是以原创和优质内容为导向,所以更多更稳定的优质流量,会集中在原创内容和优质内容的创作者身上。抖音小游戏今年的重点在自然流量场景,抖音小游戏打通了短视频和直播投广告的链路,同时在自然流量场景下平台帮助复访提升的重定向算法模型,而利用自然流量和广告流量的算法模型协同,来去提升流量的使用效率和价值,能让厂商在抖音生态内更快速的去打爆一款游戏。平台侧能力升级上,抖音小游戏目前的优势还是更倚重短转化链路和数据闭环建设,端内流量尚未见顶。平台会通过广告策略优化和产品能力迭代来提升首日ROI和7日倍率,使回收更有保障。值得关注的是,抖音小游戏会继续强化独家运营能力赋能开发者,并提供更多便捷、高自由度的长线运营抓手以及开通抖音小游戏的UBA、直播投流等产品能力,提升跑量能力、拓展内容流量和其他场景流量资源;政策扶持上,抖音开放平台的后台近期会有一次改版,会通过开发者的经营链路视角,帮助开发者完成接入到经营变现的全链路打通。目前平台计划推出面向潜力新游的扶持政策,通过1v1投放策略辅导和广告金补贴帮助开发者度过测试期,更高效地调整产品。同时抖音小游戏提供了新游冷启计划和热点之星两个计划,帮助独立创作者更快速的了解抖音生态,让好游戏也能得到更好的流量。六、总结能否抓住小游戏的风口从根本上取决的游戏的质量。那什么是好游戏呢?抖音小游戏负责人姚力文在论坛上给出了答案“能持续产生好内容的游戏才是好游戏”,这意味未来对好游戏的要求不仅仅是“乍见之欢”,而是“久处不厌”,不论是用户,还是游戏达人,甚至是游戏开发者都可以在游戏本身的骨架之上源源不断的创造出新内容,为玩家带来新的体验。同时也正如巨量引擎内容消费业务副总裁吴嘉伟在今年chinajoy期间提到的:今年下半年平台侧将重点发力抖音小游戏,将会有一波行业的新增长和规模化红利!而结果显而易见,相信通过本次论坛,大家也都了解到23年抖音小游戏的给出了超出预期的“成绩单",同时对如何利用抖音小游戏平台打造内容资产有了更清晰的思路。期待未来游戏开发者和平台的通力合作,激发出更多小游戏增长的新可能,让天马行空的想法化为新鲜切实的体验。
2023年12月15日
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微信小游戏畅销榜Top5,这款模拟经营玩法的《商业都市》有什么不一样?

文/ET不得不说近期微信小游戏畅销榜Top10更替频率比以往频繁的多……先是前段时间合成玩法女性向游戏《改装大作战》冲上了小游戏畅销榜Top10,后有10月《小鸡舰队出击》成为了近期畅销榜Top10中塔防玩法的独苗,以及三七互娱旗下凭借斗罗大陆IP+开箱子玩法的《灵魂序章》接力仙侠开箱玩法一哥《寻道大千》,当前更有模拟经营类混合玩法的《商业都市》杀入畅销榜头部行列。在整个11月里,微信小游戏可谓是“群雄争霸”,不仅一众手游大厂以不同形式入局微信小游戏,畅销榜排名迭代也比以往迅速很多。来自益世界发行的这款模拟经营《商业都市》近期进入畅销榜Top10,游戏采取了与《这城有良田》相似的推广方式,即依靠明星代言的高调宣传。据了解,《商业都市》早在今年8月份时开始推广,素材数量仅次于《咸鱼之王》及《寻道大千》,曾位列畅销榜第4名,11月份由于新进产品竞争异常激烈,《商业都市》回落至24,近日重回Top5。12月6号微信安卓小游戏畅销榜单截图目前混合类游戏主要分为两种类型:以《小鸡舰队出击》和《合合合英雄》为代表的融合型混合玩法游戏,以及通过直接植入多种玩法的合集型混合玩法游戏。《商业都市》属于后者,即混合类玩法游戏。更易接受的街机放置类玩法《商业都市》虽然是现代题材模拟经营类游戏玩法,整体体验呈现“不一样”的感觉。《商业都市》主体玩法更偏向于近年来由海外超休闲游戏所提出的街机放置类。我们在《My
2023年12月6日
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上线7个月流水破10亿美元!《Monopoly GO》的常态化运营方法论

GO》拥有《大富翁》这样知名的IP,而《大富翁》是与家人一起玩游戏的代名词,家庭常常被认为是休闲移动游戏玩家的主要驱动力。这对缩减投放成本非常有利。”Scopely产品副总Massimo
2023年12月4日
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稳居微信小游戏畅销榜前列,《三国吧兄弟》的Roguelike玩法有什么不同?

文/ET近期微信小游戏畅销榜前10名中,卡牌和开箱子类游戏占据主导地位,另外前10中还有多款割草类游戏。不过,若是按照游戏交互类型来看,畅销榜前列的多是属于实时-放置型(开箱子玩法游戏到一定阶段后,可以实现自动开箱功能),如两款实时型《仙剑小游戏》与《三国吧兄弟》,还有《小鸡舰队出击》主体玩法属于塔防+割草,整体玩法最终偏向放置型。相关内容推荐:大梦龙途新品冲上港澳台三榜Top10,塔防+Roguelike玩法还有多少想象空间?(11月28日安卓微信小游戏畅销榜图)我们已经在前段时间对《弹壳特攻队》《暴走小虾米》和《小鸡舰队出击》等割草游戏进行过分析,这里不再赘述。本文将着重留意《三国吧兄弟》自身做了哪些不同的地方。相关内容:稳定榜单Top10近两个月
2023年11月28日
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单人开发+裸奔宣发,上线首月狂赚3000万美金!Steam现象级爆款《Lethal Company》

Company》上线第一天时CCU只有600。目前商店页面显示,游戏好评率为98%,社区中心实时评价数量已经突破9万大关,并且还在快速增长。根据SteamSpy数据与行业一般经验,《Lethal
2023年11月27日
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​大梦龙途新品冲上港澳台三榜Top10,塔防+Roguelike玩法还有多少想象空间?

近期,大梦龙途在海外地区代理发行了一款魔幻题材涂鸦风格的塔防产品,游戏上线后在中国港澳台地区表现不错。下面就来看看这款《甘道夫醒醒啦》有什么新鲜点。中国港澳台地区三榜Top10的新游先来看产品的基本情况,《甘道夫醒醒啦》(英文版名为《Doodle
2023年11月22日