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苹果App Store欧盟区正式开放三方下载,iOS生态或将巨变

Verge报道,苹果宣布了其计划如何改变在欧洲联盟发布iOS软件的开发者规则,以响应于欧盟数字市场法案(DMA)于3月生效。第三方应用商店将首次被允许在iOS上运行,打破了苹果App
1月26日 下午 1:45
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出海淘金,H5游戏应该如何出海

12月21日,由罗斯基联合专注于H5游戏出海的微游互娱、一站式广告变现聚合平台TradPlus共同主办的“2024游戏赛道新机会”深圳站线下沙龙顺利召开。本次活动邀请了多位业内知名厂商和平台的负责人,围绕从业者关注的H5游戏出海、混合变现爆款案例、海外三方安卓渠道流量、Steam游戏发行、俄罗斯游戏市场等内容展开分享。在活动上,微游互娱运营合伙人潘培文带来了《出海淘金,H5游戏应该如何出海》主题分享。H5游戏近年来受到很多开发者的关注,那么在海外市场中,H5游戏的前景如何,有哪些机会和挑战呢?以下是分享内容整理:大家好,我是潘培文,是一个游戏行业的老兵。我会从发行的视角经验跟大家分享H5游戏如何出海。明确一下,我们聊的H5游戏是超休闲和休闲,游戏内容以轻度为主,商业化在海外市场主要以广告变现为主。未来无论从市场、发行还是内容本身,表现出来的趋势是精品化,甚至是混合变现。全球H5游戏市场现状:稳步发展,大平台开始入局先看两组数据,一组是海外的市场预估,一组是国内小游戏市场数据。我们对海外市场的预估是到2025年将有10亿用户、超25亿美金的规模。而2023年国内小游戏市场规模已经从200
1月22日 下午 11:24
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上线3天销量破500万,首周狂赚近1亿美元,初始团队仅4人的《幻兽帕鲁》好玩在哪?

Wildcard?它究竟是引领创新的先行者,还是商业战争的殉道者?我们不妨继续保持观察,让时间回答这些问题。【扫码关注:罗斯基视频号,有内容惊喜】点击下方名片,将公众号设为星标
1月22日 下午 11:24
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海外游戏发行增量市场:三方安卓流量渠道平台

12月21日,罗斯基联合专注于H5游戏出海的微游互娱、一站式广告变现聚合平台TradPlus共同主办的“2024游戏赛道新机会”深圳站线下沙龙顺利召开。本次活动邀请了多位业内知名厂商和平台的负责人,围绕从业者关注的H5游戏出海、混合变现爆款案例、海外三方安卓渠道流量、Steam游戏发行、俄罗斯游戏市场等内容展开分享。在活动上,Aptoide商务总监Ealing
1月18日 下午 11:23
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苹果作出重大让步!App Store现已支持外部支付

3月7日,因此苹果只有七个多星期的时间来实施这些调整。值得一提的是,结合纳指近几个交易日的数据,苹果市值已被微软超越,从全球市值第一的宝座上跌落。考虑到当前资本市场对苹果未来成长性的悲观预期,App
1月17日 下午 11:23
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斗罗大陆版《寻道大千》?新老产品力压《咸鱼之王》,霸榜小游戏畅销榜前2,这个厂商在小游戏领域已经遥遥领先

文:外特导语:三七又用斗罗IP推出一款大热小游戏,获得显著成功。斗罗大陆换皮的《寻道大千》,上线不到一周就力压《咸鱼之王》,获得小游戏畅销榜第2的好成绩,后续冲劲不容小觑相关内容推荐:新进微信小游戏畅销榜Top2,这款仙侠RPG有什么不一样?近日,三七互娱又新上架一款名为《灵魂序章》的微信小游戏,上线不到一周,就火速把《咸鱼之王》挤出前2,和同公司的另外一款在前段时间出尽风头的微信小游戏《寻道大千》霸占畅销榜前2,而《寻道大千》爆火到现在也不过两个月的时间,在这么短的时间内又推出了一个新爆款,不得不说三七互娱已经在小游戏领域找到了自己的路线,处在高速发展的阶段了。今天笔者就以《灵魂序章》为起点,谈谈其背后对应的小游戏产品逻辑。成熟玩法+热门题材,似曾相识的场景首先,很明确的一点是,《灵魂序章》和《寻道大千》的产品策略一样,都是基于爆款小游戏《疯狂骑士团》玩法迭代,只是《灵魂序章》使用的是《斗罗大陆》的IP,而《寻道大千》则是使用修仙的题材。(看个UI布局就能感受到他们的相似之处了)游戏的玩法也高度相似。点击底部的按钮,消耗魂力获取魂器,魂器按等级和品质划分,高等级魂器拥有更好的属性,高品质魂器拥有更强大的特效。玩家跟随主线任务不断推进游戏进程,会逐步解锁PVE、PVP玩法,用于验证自身的实力。同时也有一些休闲玩法,作为游戏在线时的内容补充。变现方面,《灵魂序章》是内购为主+少量广告的变现路线。小游戏市场即将进入换皮阶段?这个模式的一大特点就是“开箱”+“验证”+“bd”:(注:bd是build,简称组流派。)所谓开箱,其实就是获取装备等数值的流程,就相当于常规MMO中的“下副本”,只是《灵魂序章》等游戏用“开箱”这个行为,直接把“打副本”这个流程省略了,从而让玩家更迅速地体验到“开箱”带来的掉宝乐趣,而在降低了玩家付出成本之后,这个乐趣本身的强度没变,因此玩家获得的满足感会比常规MMO来的更高,也以此构建了持续开箱的目标。所谓验证,其实就是玩家通过“开箱”这种快速迭代数值,提升能力的情况下,要进行的阶段性“考试”,从而让玩家深刻意识到自身的成长,并进一步驱动其持续“开箱”,而只要玩家能贯彻从“开箱”——“验证”的循环,就能不自觉地在点点点中消磨掉数小时的时光,并产生付费意愿。其“验证”的方式就是通过回合制的自动战斗,通过PVP、主线等校验关卡,简单粗暴,但也直接有效。而《灵魂序章》这类产品还会在这个循环上再加一层bd搭配,从而保证产品本身的策略性和可玩性,不让玩家过早地感受到数值对拼,也延续了产品的复玩性,这些bd本质上其实是MMO中常见的词条,但是在数值游戏中较少看见切实的运用——这层bd搭配往往会附带一些随机性的效果,在前期战斗中常需要使用凹的方式来通关,对于这类产品的体验来说,还能起到一点调剂的作用。综上,我们可以知道《灵魂序章》这类产品的核心就是通过低成本的点击获取“抽奖”乐趣,和数值提升体验,并结合验证的循环,达到和页游一样的数值验证爽感,《斗罗大陆》的IP对于这款游戏来说,其实只是一个吸量和差异化的手段,虽然是核心,但其实没有多少细究的空间,这只是能给从业者一个信号:小游戏也到了换皮的阶段了。从《灵魂序章》和《寻道大千》的成功,我们可以发现小游戏的关键是找到最简循环,同时放大“点击”的作用,而这些都是三七互娱的长处,也是其能快速出两款爆款的原因首先,有非常重要的一点,放大“点击”的作用——玩家通过简单点点点,就可以完成在其他端口的复杂操作,比方说这类游戏里的开箱子,或者《咸鱼之王》里面的点击攻击;这样的方式往往能让小游戏端的用户,更加简单易上手,我们也可以将其称为是用户适配。此外,很明确的一点是,《灵魂序章》和《寻道大千》这样的产品,在底层上和数值型页游是一致的,最关键的就是有一套跑通的数值模型,然后往上套题材套设计。我们从上面的介绍也可以发现,在小游戏领域,这样的底层更注重最简单的最小的循环,以《灵魂序章》这类的产品为例,则是将数值养成简化成了点击开箱操作,玩家直接点击开箱,就获得了和下一次副本一样的成果,同时开箱乐趣也来得更加直接。而在这样的逻辑之下,也就不难解释为什么三七互娱能在短期之内出两个爆款了,毕竟这个厂商在数值型游戏上有非常明确的积累:三七互娱在移动端的数值类型游戏有数十款,近年表现优异的有《斗罗大陆:魂师对决》《Puzzles&Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》《小小蚁国》和《绝世仙王》《凡人修仙传:人界篇》《霸业》《最后的原始人》等产品,这些游戏的成功都意味着他们在数值类型游戏的投放、养成,甚至节奏上都有独到的办法。更别说这两款产品最根本就是成功模型的换皮产品,对于三七这个公司来说,有原型,而且还是数值类游戏,能套的数值模型数不胜数,而且小游戏也不用很高的开发成本,和等版号时间。或许在未来的几个月,我们还能看到三七互娱再公测几个同套路的产品,然后再度席卷小游戏畅销榜单。不过三七短期的成功也意味着,小游戏在大厂加入后,已经进入了一个飞速发展的时期,且笔者认为,三七的成功还会带动其他精于数值模型的厂商,对于他们来说,这也是一个非常好的机会。现在小游戏在数值这块已经到了开始用题材换皮开始卷的程度了,而《疯狂骑士团》这个原型在这么多换皮产品的成绩下,或许很难支撑到明年,对于新的厂商而言,要紧的可能是寻找下一个爆款原型,或者是找到一个合适的题材切入,而下一个爆的会是哪个原型?或者是哪套题材呢?让我们拭目以待吧。当老牌厂商发力小游戏在近日三七互娱发布的《2023年第三季度报告》中提到:海外市场收入占比近四成,小游戏或成第三业绩增长点。出海方面,《Puzzles
2023年11月6日
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敢同《梦幻西游》缠斗!居畅销前十4个月,这款游戏何以从这个赛道杀出?|突围

文:外特导语:这个赛道已无新机会?这款游戏奏出了2023年回合制MMO新游的最强音。回合制MMO手游:老游常态霸榜固化,已难再掀水花?罗斯基《突围》栏目推出MMO系列,聚焦探讨MMO赛道,在之前的几篇文章中,我们主要对今年的即时MMO赛道进行了深入解析。《展望2023年MMO赛道,2022年突围的中小厂商,都做好了这一点|突围》《机会!绝对的缺口!这个昔日王者品类今年爆款频频|突围》《3款游戏轮番攻占畅销榜第1!这个品类在全球迎来新繁华|突围》而本篇我们将聚焦回合制MMO手游这条古老的赛道。一直以来,这个赛道就被《梦幻西游手游》《神武手游》《大话西游手游》《问道手游》所占领,而《梦幻西游手游》公测至今已经有8年的时间了,依旧能保持非常傲人的成绩,也成为了网易的领头产品。而其后的几款手游,成绩也一直十分稳定。但除了这四款产品之外,回合制手游鲜有新品能够到达非常好的成绩,甚至连爆发期都有限。前几年值得一提的就是完美旗下的《梦幻新诛仙》,但这款游戏也上线不到半年流水就腰斩了,后面出的大部分回合制手游也都没有什么水花。在巨头的压力下,不少从业者都觉得这个赛道其实已经是一潭死水,很难翻出什么水花了。上线头4个月一直稳定在畅销榜前十,《长安幻想》证明了回合制MMO赛道依然有巨大潜力但是,2023年,《长安幻想》代表回合制手游,向整个市场证明了这个赛道依旧是一条非常有潜力的赛道。这款产品,上线第一天,畅销榜就光速冲到第7名,并且在今年上半年,其畅销榜都维持在前十,且其中有多天的成绩都要高于这条赛道的老大哥——《梦幻西游手游》,作为一个中小厂出品的游戏,我们可以说《长安幻想》已经“赚翻了”。上线早期,《长安幻想》在多个时间点畅销榜都力压《梦幻西游手游》一头(上图数据来源于七麦)以下为《神武手游》公测后大部分进入过畅销榜前50名的回合制MMO手游——《长安幻想》到底是凭什么杀出一条血路?以及回合制手游到底还有没有机会,还可以往哪个方向发展?下面我们将深入作出解析。回合制MMO手游赛道:两大体系的终极对决!首先我们得先捋一下回合制MMO手游的赛道概况。回合制MMO手游根据战斗底层,可以分成梦幻系和大话系两个赛道——梦幻系主要特点:是见招拆招的回合制战斗,策略感和博弈感较强,游戏过程中会有一种一步一步蚕食对手的感觉,讲究布局和细节策略思考。梦幻赛道代表产品:《梦幻西游手游》《神武手游》《长安幻想》。赛道发展方向:倾向下沉,该赛道后续的发展都在讲究如何做的比梦幻更便宜、战斗更爽快,这种做法的核心就是吸收梦幻的腰部用户和流失用户,《神武》就是这种方式下第一个吃螃蟹的产品,后续该赛道的产品就是在“便宜”上加码。大话系主要特点:数值的博弈略强于梦幻系,讲究诸如闪避-命中的属性博弈,技能相比于梦幻更加奔放,战中常有一个操作就翻盘的情况。大话赛道代表产品:《大话西游手游》、《问道手游》。该赛道发展方向:迄今为止,该赛道依旧是《大话西游手游》和《问道手游》的战场,只不过近年《问道手游》已经取得上风。从回合制MMO手游赛道中突围,《长安幻想》主要做了三件事了解了回合制手游的概况,我们就可以发现,首先《长安幻想》选择的是市场更大的梦幻赛道,在这个方向下,《长安幻想》主要做了三件事从而让其从回合制MMO手游赛道中突围:更便宜相比于梦幻系的其他产品,《长安幻想》进一步做到了更便宜,对于同赛道其他产品的流失用户来说,《长安幻想》对他们有较高的吸引力。但是更便宜也意味着数值膨胀的风险更高,这个方向极度考验策划的功底,也为《长安幻想》后续发展埋下了隐患。以69毕业宝宝价格为例,《长安幻想》该等级毕业宝宝价格基本只有《梦幻西游手游》的十分之一。更Fashion《长安幻想》的画风相比于同赛道的其他产品,更加贴合当下年轻人的喜好——更偏二次元卡通风格,并且结合偏二次元的画风,《长安幻想》还设计了多重进化改变外观的方式进一步提高吸引力。这种方式带来了非常强的买量优势,有助于《长安幻想》扩大用户盘子,毕竟回合制的用户除了同赛道的竞品外,还有像阴阳师这样的强策略回合制卡牌手游。以下为《长安幻想》和其他回合制手游宝宝的对比——《长安幻想》的宝宝进化可以改变外观,同时单类宝宝有多种颜色形态单宝宝有三种颜色分别对应不同属性和功能——单属性宝宝有三个进化阶段——搭配这样类似宝可梦的宝宝系统,《长安幻想》做了一层像宝可梦一样的抓宝宝流程——更多花样《长安幻想》相比于传统的回合制MMO,在宝宝的设计上做了极大突破——宝宝拥有非常丰富的技能功能,这一点在笔者看来是《长安幻想》能够成功的核心因素。正是因为其在战斗上做了乐趣突破,跟传统回合制形成了明显的差异,从而吸引并留住了传统回合制手游的流失用户,才能取得这么好的成绩。《长安幻想》在传统回合制的基础上,给宝宝增添了大量丰富的功能和极强的战斗表现,以下简要举几个例子。除了本身可以打书增加功能性外,《长安幻想》下放了许多传统回合制中人物才有的机制给宝宝——《长安幻想》给宝宝做了一个功能和展示性并重的必杀技,让玩家在战斗中有耳目一新的战斗体验——这样的改动让《长安幻想》拥有了相比于传统回合制MMO手游更多的战斗策略,战斗花样更多,这对于回合制手游的流失用户来说,无疑是非常新奇的体验。近日畅销榜一度掉到了50名,六个月后《长安幻想》还是后劲不足不过这款游戏也未能刷新回合制手游长线维持能力弱的命运,在6月底,《长安幻想》的畅销榜已经开始明显下滑,6月24日畅销榜来到27名,并且逐渐下探最低点,在8月其最低点已经来到57名。1-6月一直维持在前十,最高第三名,6月跳水明显,已经来到了27名,8月最低已经到57名可以说,《长安幻想》还是难逃后劲不足,但前半年已经足够成功。作为这款游戏的研发与发行商广州诗悦网络科技,也带给了业界足够的惊喜。那《长安幻想》为什么在六个月之后出现了后劲不足的情况?笔者认为其排名看似“跳水”的原因也正是其成功的原因。1、“更便宜”本质上是先赚后几年的钱,“更便宜”如何才能兼容长线是数值策划和运营策划的考题通过上文的分析,我们已经知道《长安幻想》是成功在让利和新的战斗体验。让利本身就是一种加速游戏寿命消耗的手段,因为让利主要是让普通玩家获得了大额免费数值,普通玩家数值提升过大会导致付费玩家的付费反馈减弱,如果要保持付费反馈,则需要数值膨胀,让付费拉开差距,最后会走向膨胀的无限恶性循环,简而言之就是《长安幻想》通过高额让利的方式先消耗掉了后面几年的钱集中在这几个月赚了。不过数值膨胀速度这个事情本质上是出给数值策划和商业化策划的考题,如果处理得当,数值膨胀的速度也会得到控制,如果失控,则会过分拉大付费玩家之间的差距,最后会损害《长安幻想》核心用户的利益——从上文中我们会发现,《长安幻想》的核心用户群是传统回合制的腰部用户,其只能是一个中小R的水平,《长安幻想》的成功就是靠这些中小R玩家的量堆起来的,一旦数值膨胀,这些用户会发现这个游戏的本心已经改变,它还是一款做给大R的游戏,最后就会走向流失。2、“更多花样”本质上是机制的横向堆砌,“更多花样”如何兼容长线考验的是数值和战斗策划的平衡调整和设计功底通过上文的分析,我们也知道《长安幻想》的战斗体验主要新在“花样多”,而“花样多”依赖有效的环境验证和平衡设计,以及更多新的点子,毕竟每个新的机制都会带来翻天覆地的环境变化,更别说《长安幻想》每个版本会推出3-4只宝宝,其会为游戏新增至少3类战斗机制。在这样的基础下,自然会衍生两个问题:内容开发量能否跟得上玩家的消耗?这个新机制的平衡能否做得好,从而让每个机制都能被玩家感受到?从目前《长安幻想》的成绩走向和笔者的实际体验来看,在前半年,《长安幻想》很好地处理了这个问题,但是在当前版本,开发速度明显减慢,这个问题也就暴露出来了。至于产品会如何解决,还需要我们拭目以待。思考:回合制MMO手游赛道依旧有光明的未来,其突破路线应该从这里出发从《长安幻想》的成功和后劲不足的情况来看,笔者认为,回合制MMO手游赛道依旧有光明的未来,其突破的路线还只能是从乐趣出发,难度极大。《长安幻想》的成功告诉我们,回合制MMO手游赛道还大有可为,但是这个赛道也存在着其固有问题:①
2023年9月5日
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玩梗、送房、二次元,这款“不正经”的游戏背后是广州公司的求变之路

导语:积极探索,大胆创新,努力求变。过去提及广州游戏公司,“买量”“传奇”“仙侠”等标签是大多数人的第一反应。的确,在很长的一段时间中,广州团队的产品和发行模式都是围绕买量的核心展开。但随着近几年游戏行业的发展变化,传统的买量策略成本逐步高涨,随之而来的直播买量、短视频营销等多种新方式越发受到国内公司重视。不过,获量方式千千万,不被过去的经验所限制,专注于效果才是重点。当然产品的竞争力才是一切的核心。一年前,罗斯基曾采访过广州的游龙互娱,交流了解当时广州游戏公司产品策略的变化。作为一家典型的广州公司,其早期同样以传奇类游戏为主并逐步转型到的混变赛道。2022年游龙互娱发行的《混搭修仙》一度登上TapTap热门榜第1,并在此后连续自研发行成功多款融合玩法的产品。我们在感慨游龙互娱求变决心的同时,也让我们看到了广州团队在融合玩法+混变模式赛道上的无限可能性。而在2023年,游龙互娱又将产品目光聚焦到了“二次元”,这次的他们带来了不一样的打法策略。相关内容推荐:从传奇类游戏到TapTap热门榜第1,看广州游戏公司的求变之路|制胜你所知的每一个梗,都可能成为你的武器!V我50、压缩毛巾、九转大肠、魅魔冰箱……在玩家中,追逐并使用各种热梗是一个很常见也很有趣的事情,巧妙的使用热梗可以增加话题的有趣性,增进双方的感情。但是,通常以“严肃”“正经”的形象出现的游戏开发者说出这些热梗的话.....你猜这是一款什么样的游戏?游龙互娱7月13日公测的新游《史莱姆与地下城》便是一款熟练掌握各种热梗的游戏。产品采用Roguelike+刷刷刷的玩法,玩家可以自由搭配角色,召唤兽以及技能,打造出个性十足的阵容,征服神秘未知的阿姆斯地下城。游戏设定在一个人类与魔物共存的城市——浮空城拉斐尔。原本是为了探索地下城而存在,在灾难发生后,成为了人类最后的庇护所。而游戏的主角艾欧自小便对地下城充满憧憬,渴望成为英雄。在第十次远征前,艾欧感受到神秘的呼唤,于是便加入了选拔,获得了前往地下城的资格。在游戏中,玩家通过探索地下城获取资源后,可以提升角色等级、召唤兽等级和技能等级。游戏内拥有200多种召唤兽,玩家可以自由捕捉养成。玩家的所有装备都来源于怪物掉落,装备作为“刷刷刷”的基础,除了基础数值外,词条属性、套装属性,以及传奇品级装备的加入,让游戏在深度方面更进一步。同时,Roguelike元素的加持让每次探索都是独一无二的体验。地下城内充满了未知的机遇和挑战,俗话说风险越高-收益越大,收益越大-角色越强,角色越强-风险越小,所以风险越大-风险越小。不太一样的“二次元”游戏当然,无论是什么类型的游戏,内容是基石。为了让游戏更具耐玩性,游龙互娱经过持续的更新,不断丰富游戏的内容。截至公测版本,《史莱姆与地下城》设计了100+张随机迷宫地形,200+个可捕捉的特色召唤兽,200+件具备技能的至宝装备,200+种不同的怪物和首领,100+种独特的赐福技能,25+种特殊遭遇事件等,让每一次探险都充满未知。有了内容做基础,接下来便是如何增加游戏的趣味性,对此,游龙互娱给出的答案是——梗。在《史莱姆与地下城》中,有上百把有趣的热门恶搞“梗”武器,大量使用玩家喜闻乐见,被用户广泛传播的梗,以此打造轻松愉悦、利于传播的游戏氛围。甚至,你可以从地上捡起NPC作为武器……而除了上述的内容外,大家会感觉和二次元游戏会有点远。实际上,《史莱姆与地下城》立项之初的定位是一款纯粹的二次元产品,但经过一轮测试后发现,买量成本极高。此时团队决定迅速转型,用此前做融合产品的经验积累,在玩法上突围,改成了有梗的Rouge游戏。不过《史莱姆与地下城》依旧是沿用了二次元的美术风格,并按照一款常规二次元要素去配置产品。比如邀请了钉宫理惠、悠木碧、梶裕贵、田中理惠等知名声优共同演绎10余名可选角色,并搭配超过12万字的文案,为玩家构筑充满想象力的奇妙魔幻世界等,还有推广上的Coser及漫展营销等。现在都要玩得这么大吗?游戏宣发直接与电影做跨界在常规的游戏宣发模式外,各种营销模式大家也一直在摸索。其实在买量投放时代开启后,游戏圈的营销跨界合作少了很多。因为游戏发行更喜欢能直接统计追踪数据的方式。营销品牌对大家来说很难直接评估转化效果。不过《史莱姆与地下城》此次却是迎难而上,别出心裁的选择了“游戏+电影”的跨界联动模式。更是联动了近期正在热映的电影《八角笼中》。为了增强联动的效果,在联动中,游戏根据电影内的人物和情节,加入了大量的新元素。例如,同款角色;经典场景复刻;经典的八角笼对决场景;全新的联动皮肤,艾咪·狮吼八角笼皮肤上线;以及隐藏的联动活动——擂台比拼。对于此次联动,各路玩家都给予了“高度”评价。很喜欢宣传视频中的一类弹幕:啊?看似不沾边,其实都是为了降低买量成本与提升转化效果除了电影联动外,在公测宣发期,《史莱姆与地下城》还举办了送房(带房产证)的活动。据游戏官方发布的内容显示,本着“钱总是要花的,与其给广告商不如给玩家”的心态,《史莱姆与地下城》在鹤岗市准备了几套房子送给有缘人。当然,如果觉得太远了也可以选择折现成5W元。下图是抽奖活动详情页。除此之外,游戏在宣发上还有其他一系列营销活动投入。这不仅让我们感慨又看到PC端游时代的推广套路。对此,《史莱姆与地下城》的产品负责人表述了他们的出发点:起初,团队想做一款长线产品的、对买量依赖程度较低的产品。因为多年的“传奇”类产品运营,让团队心生疲惫。“买量一停就没量,哪怕投入了2个亿,什么都剩不下来”。而“如果能做一些和玩家交朋友的产品,尽量做好社群运营,让玩家自发的拉新促活,这样投入的成本,至少是有效果的”。但在测试推广《史莱姆与地下城》的过程中,他们遇到了难题:买量投放的消耗完全做不起来。即使出价不低,也难规模化起量。为了解决这一问题,团队尝试各种匹配资源,最终测试出通过吸引目光和口碑的产品营销能有效的直线拉低买量成本。(TapTap游戏预约榜与
2023年7月13日
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新进微信小游戏畅销榜Top2,这款仙侠RPG有什么不一样?

10中仙侠类手游占据半壁江山。在投放侧,根据热云数据统计的“微信小游戏投放创意组数Top
2023年7月4日
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3款游戏轮番攻占畅销榜第1!这个品类在全球迎来新繁华|突围

文:外特,猫与海导语:全球上半年新即时MMO手游大盘点!你给这些产品打几分?2023年是即时MMO再焕新春的一年,放眼全球更是如此!罗斯基《突围》栏目推出MMO系列,聚焦探讨MMO赛道,在上一篇《机会!绝对的缺口!这个昔日王者品类今年爆款频频|突围》中提到过,今年国产端游即时MMO重现了难得的繁华。罗斯基通过进一步梳理探寻发现:即使放眼到全球,2023年MMO这个赛道动作特别多,许多国家的厂商在今年都透露出了新MMO的消息——韩国多个厂商在春季推出了多个重量级的多端互通MMO,中国则是多款IP大作MMO有大动作,日本也有新单品出现,以下是罗斯基整理的2023年已知MMO动态情况——接下来,本篇将着重介绍今年全球即时MMO手游赛道的情况。韩国市场复盘:虚幻4虚幻5MMO扎堆公测,畅销榜竞争激烈,韩国的MMO科技内卷来到新时代《上古战争》:攻占畅销榜第1,势头凶猛首先,在2023年3月21日,由XL
2023年7月3日
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《小小蚁国》:重度SLG游戏如何进入微信小游戏生态

6月16日,第十二季微信公开课-小游戏开发者大会在成都举办,微信小游戏团队带来五年的成绩单:为助力降低开发门槛累计开放超100项能力,开发者生态规模不断扩大,创新的爆款内容持续涌现。官方团队围绕生态近况、产品能力、商业化等方向分享了小游戏的最新动态,羊了个羊、疯狂骑士团等优质行业标杆也齐齐亮相,带来关于“让创造产生价值”的倾情分享和思考。活动上,37手游高级运营总监源浩结合《小小蚁国》介绍了Unity重度手游如何多端适配,如何做好小程序本地化的经验。他表示,《小小蚁国》将持续优化性能和体验,做到简单、爽快、目标明确,承接更多泛用户,同时也将打造中度游戏矩阵,尝试多元品类。作为一款全球化的SLG产品,《小小蚁国》不仅在国内外的APP端成绩斐然,在微信小游戏生态内同样有着不俗的运营成绩。以下是演讲内容整理:大家下午好,很荣幸站到这里给大家做一个分享。我叫源浩,来自37手游。与刚才两位讲的主题,我的切入的角度稍微有点不一样,因为我们是先做完一个重度游戏然后再去做小游戏。而在立项之初,我们针对的用户群体是不一样的,包括做这个项目的一些发行及本地化工作。37手游与小游戏赛道探索首先介绍一下37手游。37手游成立于
2023年6月18日
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从遭遇失败到全网爆火,《羊了个羊》张佳旭:不要把它当作一款游戏去制作

6月16日,第十二季微信公开课-小游戏开发者大会在成都举办,微信小游戏团队带来五年的成绩单:为助力降低开发门槛累计开放超100项能力,开发者生态规模不断扩大,创新的爆款内容持续涌现。官方团队围绕生态近况、产品能力、商业化等方向分享了小游戏的最新动态,羊了个羊、疯狂骑士团等优质行业标杆也齐齐亮相,带来关于“让创造产生价值”的倾情分享和思考。在活动上,《羊了个羊》负责人张佳旭分享了3人小团队打造出史诗级“意外之喜”背后的故事,直观展现了创新的重要价值。他通过对游戏中过关与没过关两种场景的分析,和玩家的情绪特点及分享点的思考,详细分享了如何通过关卡设计让玩家获得万众瞩目的快乐,和如何激发玩家定向分享欲与表达欲,提升社交效率。同时他也分享了借助平台能力,持续推进社交+话题性+UGC+社区圈子长线运营的路径。以下是演讲内容整理:大家好我叫张佳旭,北京简游科技的负责人,今天给大家带来的分享的主题是《羊了个羊》的意外之喜。可能在座的还有人没有听过这个款游戏,我在这里简单地给大家介绍一下《羊了个羊》这款游戏。这款游戏的玩法是一个消除玩法,就是三个一样的方块它就消除。游戏一共有两个特点,一个就是第二关特别难,因此也被网友称为史上最难的消除游戏,其次就是通关之后,玩家会加入自己的省份,参与省份排名。今天主要跟大家分享一下,这样一款产品是怎么来的以及它的立项过程。遭遇失败:真的是我们不行,但又不想放弃,怎么办?这款游戏立项时,我们的第一个版本叫《家有猫屋》。其实是玩法非常传统的游戏,有个主页面、养成、推关等等。我们团队当时在立项的时候有七个人,同时还有另外一个主项目在做。所以在开新项目前,就开始招制作人,只是遇到了一个主美。当时这个主美在找工作时只有一个要求,就是只找十人以下的公司。他人很有个性,后续我们俩聊了很长时间,他深深地打动了我,当然我也深深打动了他。最后他决定来我们公司。然后我就跟他说,我给你立项。作为一个主美,他从来没有当制作人的经验。来了之后做了很多的设定,但这些设定都没有解决我们当时的问题。因为立项时,我们有几个要点,首先项目规模不能做得很大,但又要考虑到产品的天花板够不够高、受众人群够不够广以及产品长留够不够长,当然还有最重要的我们能不能做,因为团队人很少。在立项时,我觉得海外《Zen
2023年6月18日
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《疯狂骑士团》制作人钱亮:为什么会选择开箱子玩法+RPG

今日(6月16号),微信小游戏开发者大会在成都成功举办。本次大会主题为“让创造产生价值”。在活动上,来自小游戏的团队分别从多个角度带来小游戏今年在能力、技术、商业化以及新场景等方面的最新动态。活动上,《疯狂骑士团》制作人钱亮带来了《给自己做个游戏》主题分享。作为今年的行业级爆款,《疯狂骑士团》在立项、研发、运营等方面有哪些不一样的想法?对于同行关注的问题,是如何作答呢?以下为分享内容整理:大家好,我是《疯狂骑士团》制作人钱亮,很荣幸可以和大家一起交流分享。我今天分享的主题是《给自己做个游戏》。磐隆致远:《疯狂骑士团》背后低调的研发团队大家都知道,《疯狂骑士团》是疯狂游戏发行,但对于研发团队可能不太了解。我们是磐隆致远,来自北京的一家研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。下面说一下我们团队的项目配置。初期的时候预算有限,整个团队以程序和策划为主,配有一个运营,但是没有美术,因为同期还有另一个项目在运营。公测期间,产品获得了不错的数据,团队决定all
2023年6月16日
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2023年微信小游戏内容与玩法观察

今日(6月16号),微信小游戏开发者大会在成都成功举办。本次大会主题为“让创造产生价值”。在活动上,来自小游戏的团队分别从多个角度带来小游戏今年在能力、技术、商业化以及新场景等方面的最新动态。活动上,来自微信公开课讲师孟令刚,带来了《小游戏内容与玩法观察》主题演讲。通过对这几年微信小游戏的生态发展以及上半年观察分析,分享了2023年小游戏品类与玩法生态趋势以下为分享内容:各位开发者大家好,我是来自微信小游戏团队的孟令刚。过去几年我们先后在广州、上海、厦门都举办过公开课。感谢开发者对小游戏的关注和投入,是你们对小游戏的信任才促成小游戏生态的持续繁荣。小游戏用户“微笑曲线”下图的曲线是小游戏在过去5年里的DAU数据图,可以看到,2018年小游戏上线初期的时候,受到《跳一跳》等爆款产品的带动,DAU处于较高的位置。2018—2019年,随着更多的开发者和产品入驻,我们也受到了用户的吐槽。他们遇到了很多假的奖励,这个事件对我们团队触动很大,因为这是我们团队不能容忍的。我们始终认为,保护用户才是我们最重要的责任之一。这段时间严厉打击了一批有违规行为的游戏,同时也酝酿和发布了创意小游戏的活动计划。我们衷心地希望,开发者能够和我们一起建设一个健康长线的小游戏生态。现在去看的话这是一个沉淀的过程,我们当时的努力也是有效的。从2021年开始至今,微信小游戏的活跃规模是在持续上升的。并在2023年达到了全新的历史新高。所以我们把这条曲线叫做微信小游戏的用户微笑曲线。除了用户规模外,还有一个用户时长的。从2018年开始,用户的活跃时长是在持续增长的。当前相比2018年已经翻了一倍。而用户时长增长的背后,是更好的留存和更强的变现能力。我们现在可以很自信地说,小游戏生态的用户基础正在变得越来越扎实和稳健。为亿万用户,创造并传递小游戏乐趣在微信小游戏生态中,60%的用户是男性,40%是女性。一二线城市用户占一半,三线及以下城市用户占一半。相比以往,今年的微信小游戏用户画像有些变化。微信小游戏整体的盘子是稳定的,但用户池子中始终有新用户进来,
2023年6月16日
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莉莉丝的《万龙觉醒》延续《万国觉醒》的成功了吗?|机会点

文:外特,猫与海导语:对于ROK2——《万龙觉醒》,其对于中小团队的机会点与启示在哪里?这一年,大品牌纷纷推出二代作品,SLG赛道不断添火3月17日,国内SLG赛道Top厂商——灵犀互娱,推出了《三国志战棋版》,其在原本三战的框架下结合战棋又做出了新的乐趣,畅销榜一度高于本家的《三国志战略版》,最高排名到达全国第3名,近期开放第二赛季又回到了前十,可以说它获得了非常大的成功,这也意味着SLG赛道又迈出了新的一步。而在3月的最后一天,坐拥海外最叫座之一的《万国觉醒》IP,也推出了同框架下的第二款产品——《万龙觉醒》,但其的表现只能说跟《万国觉醒》差不多:《万龙觉醒》美国畅销榜近一周最高排名为18,而《万国觉醒》美国畅销榜近一周最高排名为19。《万龙觉醒》成绩亮眼,但并未乘风“大爆”从上面两个产品的张畅销榜成绩对来看,《万龙觉醒》(下称ROK2)只是将ROK的人群进行了扩张,探索到了其他题材下的ROK用户,依旧能获得比较亮眼的成绩,但并没有乘着风ROK1的风“大爆”。那么为什么在已有ROK1的基础下,《万龙觉醒》并没有获得非常大的成功呢?下文将会对这个点展开深入的剖析。首先,《万龙觉醒》是一款在《万国觉醒》原有的框架下,进行部分优化和增加部分机制的ROK-SLG游戏。在分析《万龙觉醒》之前,这里先简单介绍一下《万国觉醒》模式的内核:资源&资源获取效率可售卖(卖加速)+大数值比拼的结构,主打一个大R碾压多个平民,数值强度高于策略强度(配卡)。顺便提一句,售卖加速这点是其和率土like最大的差距,也是ROK造成大R碾压平民的大头原因。当然这也给大R玩家带来了非常强大的付费验证,代价是牺牲了中小R的体验。充值额度影响资源产量资源以及战损可以直接通过氪金加速深度解析:《万龙觉醒》和《万国觉醒》的异同下面我们来看《万龙觉醒》和《万国觉醒》的异同——1、相同点:《万龙觉醒》手游的模式基本以《万国觉醒》为准,在系统、培养、界面、商业化等内容都跟《万国觉醒》保持一致。下面简要看几张图大家就能感受到他们的相似之处:同一框架的英雄养成类似布局和功能的个人主城排布设计类似的地图争夺设计——铺格子抢圣坛争夺中心2、差异点:《万龙觉醒》相比《万国觉醒》,更换了题材,提高了美术品质,在战斗底层上增加了地形的变化和战斗逻辑的部分变化。
2023年5月31日
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展望2023年MMO赛道,2022年突围的中小厂商,都做好了这一点|突围

“MMO”,本质是H5游戏其次,是2022年年初公测的《完美世界:诸神之战》,该产品是个打着完美IP的
2023年5月24日
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惊现腾讯VS网易VS字节,叠纸库洛中手游也在入局,这一赛道的“内卷”太惨烈!|突围

文:碧海银鲨,猫与海导语:腾讯网易两大巨头,完美世界、西山居等传统游戏列强,叠纸网络、朝夕光年这样的游戏新势力,甚至是一些有实力的初创团队或者独立游戏工作室,都纷纷押宝这一赛道。2023年开年,这个赛道就迎来了激战2月23日,腾讯光子工作室群打造的末日开放世界生存游戏《黎明觉醒:生机》正式开启不限号不删档,这是腾讯今年的首款大作。就在同一天,朝夕光年旗下江南工作室打造的科幻题材开放世界生存游戏《星球:重启》,在中国台港澳地区正式上线。而作为该品类最先吃螃蟹的网易,则对旗下运营4年多的开放世界生存手游《明日之后》,对外放出了累计玩家达到2亿的消息。一天之内,腾讯、字节跳动与网易三家头部大厂,在同一个游戏品类——开放世界生存(SOC)里正式迎来了短兵相接式的交锋,也引爆了游戏行业的高度关注。《原神》带火了“开放世界”品类,诸多实力游戏厂商纷纷入局开放世界这个概念的背后,意味着高成本和大投入,这也让它在《原神》上线之后虽然有着极高的话题度,但迄今为止能够上线的开放世界大作依然屈指可数,市场上关注度较高的只有完美世界在早几年就已经立项并不断迭代玩法而打造出的《幻塔》,还有最近上线的《黎明觉醒:生机》、《星球:重启》等少数几款。自从《原神》全球爆红之后,开放世界游戏便成为未来游戏战场上的必争之地乃至制高点,一时间引发诸多游戏厂商的跟风潮流。而最近随着腾讯,网易与字节跳动在SOC品类陷入激烈竞争,开放世界游戏的热潮再度引发业界关注。目前由腾讯与网易领衔的诸多实力游戏厂商均已在发力开放世界这一赛道,旗下的开放世界产品或已发行,在研的多个项目已曝光。腾讯:代理先行,《黎明觉醒》打头阵,多款开放世界自研大作蓄势待发根据腾讯以往对外公开的产品情况,罗斯基特地将腾讯旗下的开放世界游戏产品整理出下表。可以看到,腾讯对于开放世界赛道采取的策略就是代理先行,同时重金布局多款自研产品,而参与研发的团队以最具实力的天美与光子工作室群为主,在国内外均有布局,其中不乏如“王者荣耀”“刺客信条”“雪中悍刀行”这样的大IP产品。目前自研产品方面仅有《黎明觉醒:生机》上线,而比较可惜的是《代号:致金庸》这款在2022腾讯年度发布会上首次曝光的压轴产品在2022年7月份传出停止研发的消息。1、表现未达预期的《黎明觉醒:生机》刚上线不久的《黎明觉醒:生机》,是腾讯的首款自研开放世界大作,由多达300人的研发团队历时4年,基于强大的虚幻4引擎打造,并被视为腾讯对标网易《明日之后》的有力产品,但其上线过程却一波三折。早在2019年,光子工作室打造的末日生存手游《代号:生机》正式曝光,但在2020年却宣布停止研发,接着光子工作室便曝光了另一款末日生存手游《黎明觉醒》,但玩家普遍认为这两个项目是同一款游戏,只是因为版号问题而改名。不过直到2023年1月,《黎明觉醒:生机》才正式获得版号,为此腾讯还特地召回了已经回家过春节的项目组成员,最终才在今年2月份成为腾讯今年首发的开年大作。《黎明觉醒:生机》上线后,4天收获1000万注册玩家,不过在畅销榜取得的最好成绩仅是第六名,如今不到一个月便掉至15名左右,远不如4年前的《明日之后》,恐怕也达不到腾讯对于这款高成本投入,全平台预约注册量破7000万的开放世界大作的预期。以“真实”为特色的开放世界生存手游《黎明觉醒:生机》2、代理线:之前5款,不够能打在《黎明觉醒:生机》之前,腾讯其实已经在国内上线了5款代理的开放世界产品,分别是由像素软件研发的《妄想山海》,恺英网络按研发的《玄中记》以及祖龙娱乐研发的《诺亚之心》,还有由电魂网络研发的《我的侠客》以及谷得游戏研发的《神角技巧》。不过这五款均为代理产品,而且充其量只是带有开放世界元素的传统MMORPG,其品质与《原神》不可同日而语,自然成绩就不太能打。比如,《玄中记》与《原神》渲染风格较为接近,曾被玩家认为是腾讯对抗《原神》的排头兵,且在宣发期被玩家指出其宣传图模仿《原神》。但《玄中记》自2022年2月18日上线,到3月1日其游戏社交媒体账号便停止了更新,日前腾讯又宣布游戏将在2023年2月10日正式停服,也就是总共运营时间不足一年。《玄中记》曾被玩家认为是腾讯对抗《原神》的排头兵《诺亚之心》自上线后一直成绩不佳,且不久后研发商祖龙娱乐的《诺亚之心》项目传出裁员的消息,如今已属于凉凉的产品。据祖龙娱乐最新发布的2022年财报预期公告,提到2022年上半年于中国大陆地区发布的一款新游戏表现不如预期理想,所指的就是《诺亚之心》。《诺亚之心》采用无缝大地图来打造一个拟真星球的生态《妄想山海》是腾讯发行的一款由像素软件研发的《山海经》题材的开放世界RPG,其成绩相对于成本来说还不错,甚至在腾讯游戏国际业务品牌Level
2023年4月20日
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罗斯基的2022年游戏市场年度总结:趋势、机会、数据、案例

每年春节后的第一次内容更新,罗斯基都会根据趋势、机会、数据、案例等几个类型方向对过去一年公众号更新文章进行整体的梳理汇总。相关推荐:2021年罗斯基的游戏市场年度总结:趋势、机会、数据、案例对于2022年,我们之前的观点是挑战大于机会,而对于接下来的2023年,我们认为挑战与压力依旧,但希望与机会增多。在此前的文章《从2022年爆款看2023年游戏团队的方向与机会》,罗斯基分享了自己对未来产品方向以及爆款品类的预测。我们认为随着国内版号审批节奏的恢复,市场会有一定的回暖迹象,同时微信小游戏以及抖音小游戏的市场规模增长将是行业看点。而海外市场,产品与发行都已经进行了新的时期。总的来看,2022年的全球游戏市场在总量规模上出现了下跌,这预示着未来几年的行业产品竞争会越发激烈。中国自研游戏近35%的收入来自海外市场,这也说明游戏出海依旧是大势所趋。2022年的市场变化,我们认为除了受到全球经济大环境的影响外,更为主要的还是上线新品与爆款数量减少所导致引发的。从整体上看,今年的爆款数量不如去年。但如果放到今年出海新游上线总量减少的大环境下对比看,中国出海产品在海外多国下载与畅销排名前列的总数呈现增长,且在海外市场的游戏营收占比还在持续增加,这是由于过去几年持续产品出海并长线运营的体现。海外畅销游戏榜的排名一直相对稳定,这就要求产品能够持续做好内容迭代和运营。而中国的出海团队正在逐步地发力,大家从追求产品数量更多转向单款产品的高质量区域化运营。虽然今年爆款数量有所下降,但一些新品的出现也是可圈可点,无论是发行策略,还是玩法方向上都会对后续的产品立项有着指导性的价值。而由于获量成本的增加,一些产品的回收周期也逐步拉长。不少2022年上线的产品,我们预计会在2023年逐步爆发表现出来。对2023年的出海,还是要继续坚持精品方向,在题材画面的差异化表现上寻求突破。虽然长线产品依旧会以SLG品类为主,但我们认为中小团队正在扛起中国产品的出海大旗。相比于头部公司与老牌出海团队的高举高打以及重度化产品。中小团队在游戏全球化的趋势下,也在逐步把自己的产品发行到海外市场,如休闲益智、模拟经营、合成放置等几个类型方向表现突出。但随着市场竞争的激烈,大家都在寻找产品玩法上的融合以及用户圈层的突破。海外的主要游戏市场乃至全球市场增长放缓以至微跌,特别是美国、日本、韩国都出现不同程度的同比或是环比下降。在这些游戏出海的成熟市场及地区,未来的竞争加剧可想而知。反观在2022年,拉美和中东的市场呈现出较快的增长速度,值得我们重点关注。玩法品类上,我们看好中度化的产品融合以及混合变现的商业模式。从新用户以及用户增长角度,国内外待转化的休闲玩家众多,未来两年内融合玩法产品仍有大成的可能。而从细分品类、细分玩法上看还是有很多机会,核心点是要找到留存足够好的玩法模型,然后通过题材、付费本地化来放大规模。当然为了积极应对国内外游戏市场的变化,在2022年罗斯基视频号组织了包括游戏数据分析、爆款案例拆解、游戏创意筛选测试、游戏AI精细化运营、Web3.0游戏研发制作、iOS谷歌过审、海外三方安卓流量渠道等25场的主题分享,同时我们还与广告变现、流量平台、数据分析等公司合作了近50多场的线上游戏主题活动。目的是为了更好的帮助行业从业者分享新趋势与机会,并解决各类行业需求痛点。而在2023年,我们将精力集中在线下活动上,加大各城市行业人士的拜访交流信息沟通以及会员聚餐、沙龙聚会等等。作为春节假期后的首篇内容推送,罗斯基汇总了2022年公众号更新文章中颇具趋向性的代表文章再次与大家分享。年度新机会新突破:从传奇类游戏到TapTap热门榜第1,看广州游戏公司的求变之路用休闲素材向中重游戏导量这几年:从虚假广告到原生游戏玩法植入上线1月扑街停更,时隔6年后该游戏在美国iOS霸榜30天还有哪些潜力可以挖掘?2022年游戏出海的新趋势移动端狂揽1亿用户后,这款产品通过新的途径获得300万纯新用户登顶12个国家及地区第1,这款游戏将Roguelike+生存/割草推向全球多端平台上线、全球化发行
2023年1月30日
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抖音首次发布年度小游戏名单,这些品类和方向你注意到了吗?

近日,2022抖音年度小游戏获奖名单公布,毋庸置疑的《羊了个羊》获得了年度小游戏、最具影响力以及最受达人欢迎三大奖项。除此之外,还有如《躺平发育》《闯关专家》等多个品类级爆款小游戏入选该名单。2022年全球移动游戏市场遭遇增长瓶颈并出现下跌趋势。在此基础上,国内小游戏生态整体迎来新的机会与增长,在持续涌现的众多爆款产品的加持下,我们看到包括抖音小游戏在内的国内小游戏生态的生机盎然以及中小开发者团队在多元化的品类机会与方向上的突围。一、行业首次发布!2022抖音平台选出的最受期待与关注的小游戏截至2022年底,国内抖音用户达8亿,DAU日活用户量级超7亿。短视频作为重要的内容载体,已经成为我们生活当中不可缺少的“一部分”。同时,作为一种流量内容场景,游戏行业从业者一直在努力挖掘抖音生态内的潜力与价值。伴随着APP游戏买量发行模式的成熟,2019年,抖音游戏中心上线,同年抖音小游戏中心上线。即点即玩的小游戏模式十分贴合抖音生态的用户特征。在2020、2021年,我们都能看到因紧抓抖音流量红利而崛起的小游戏研发发行团队。即使在受大环境影响的2022年,抖音小游戏生态依旧爆款不断,相比于《羊了个羊》这样的年度超现象级产品外,抖音小游戏生态每个月能涌现出小爆款级的产品。而对于开发者来说,相比APP游戏的研发周期和资金投入,小游戏拥有较高的投产比。只是有别于前几年的爆发式红利增长,抖音小游戏已经进入精品及长线运营期,整个生态更加成熟完善。本次2022抖音年度小游戏获奖名单的发布,不仅是抖音平台首次评选公布,向行业从业者展示过去一年优秀小游戏的案例及成绩,也是小游戏成长与发展在抖音生态内的成熟化表现,同时也是抖音从平台侧引导开发者聚焦游戏玩法及内容品类多元化的体现。二、从获奖产品看抖音小游戏生态的品类机会与方向以往,我们说小游戏,一般是指广告变现的休闲小游戏。而在本次,2022抖音年度小游戏获奖名单中,不仅聚焦了模拟经营、休闲益智、动作冒险等三大方向,还有如《鲜花小镇》这样混合变现的案例出现,这也说明平台侧一些产品方向机会与趋势。当然游戏创意和玩法创新是必不可少的,《羊了个羊》能火爆全网也离不开此。其实在抖音小游戏生态中,跑酷竞速类产品一直拥有不错的用户盘子,但由于此类产品偏泛用户,虽然容易起量但相对用户变现价值低。跑酷游戏适合生态早期用户快速增长阶段,而随着获量成本增长,玩家需要更具游戏乐趣及玩法深度的产品,游戏团队也不得不考虑可长线运营的吸量品类与具有高商业化变现价值的用户人群。这要求开发团队在立项选品时进行针对性调整,比如2022年度最具潜力小游戏《钓鱼模拟器》就是基于抖音站内强大的「钓鱼」、「海钓」等流量而得到立项灵感。在立项初期即瞄准核心用户,并且为了扩大用户受众不仅将画面设计得卡通,在游戏内开发者也不断迭代版本,加重话题性玩法,吸引更多属性的用户,打捞古董+拍卖的玩法同样也是巧妙地利用了抖音热点且以较强的概率性抓住了玩家「以小搏大」的心理。2023年的小游戏立项需要更为注重吸量性与商业化变现两者的平衡。在吸量性上,如本次获奖的两款休闲益智小游戏爆款《西游梗传》《汉字魔法》都是很好地借助了抖音热点话题及抖音用户关注的高热内容,在设计关卡时加入了有趣的桥段与玩梗,并迭代了其他衍生玩法。最后不仅获得了高传播,还有持续的高变现收益。而抖音生态内有着非常多的热点与话题,都可以作为小游戏立项的创意方向内容进行选择验证。同时在抖音小游戏生态内,获量与变现是一体化的,平台提供全面的开放能力,帮助游戏提升各项数据指标,不仅有丰富多样的流量来源,还有多元化广告样式及变现模块。开发者需要做的是在打磨游戏玩法的同时兼顾关卡数值的平衡。在抖音小游戏买量投放层面,7—14日LTV能到1毛就可以保持收益的规模化增长。三、多元化的抖音小游戏流量来源,你是否都知道呢?在小游戏获量方面,字节为开发者提供了非常多样的分发手段,如抖音小游戏中心,录屏分享等,还有通过短视频、直播方式获量等形式。如本次获奖的两款动作冒险小游戏爆款《动物大联盟》《闯关专家》就是在不同推广阶段,巧妙地使用「短视频」、「直播」和「广告投放」等多个有力的推广手段获得了流量加持。抖音小游戏依赖和重视优质的内容,不同品类的游戏基于游戏核心玩法和版本迭代计划,通过达人和游戏自营的抖音官号,以及用户分享等方式,均可实现内容经营和用户裂变效果。那么在抖音小游戏生态中,有哪些值得关注的流量来源呢?下面我们就和大家一起来盘点一下:1、商业化流量:微端买量与小游戏直投信息流竞价是持续进量的最大入口,它机制完善,生态健康。目前小游戏买量主要有两种形式:微端与小游戏直投。微端是指小游戏封成微端包,进行买量投放。微端成功解决了小游戏用户留存的痛点,同时用户的eCPM很高。而小游戏直投是小游戏在抖音站内直接进行买量投放,由于链路短转化率高,小游戏直投可以实现用户价值最大化。在2022年9月巨量引擎第三期超级玩家擎报局上,官方公布2022年小游戏相关业务的一些数据。相较2022年1月份,在抖音买量的三方小游戏厂商数量增加了4.5倍、三方小游戏的买量消耗增长了超过5倍,毫无疑问抖音已然成为一众小游戏厂商的重要获量阵地。而在抖音生态内的抖音小游戏拥有天然的买量投放优势及成熟的广告变现商业模式,在持续涌入的广告主及丰厚的投放预算下,2022年整个抖音小游戏生态也迎来了新一轮增长。2、自然流量:基于好内容的分发体系及达人营销机制抖音小游戏的自然量是基于用户兴趣等推荐下的流量,拿到流量的核心在于“好的内容”。抖音小游戏的独特性在于用户可以在小游戏内通过录屏功能进行游戏视频录制分享,并在抖音形成自发传播裂变。一款抖音小游戏能否成功,录屏分享率是很重要的一项数据指标。而且基于短视频内容的抖音生态,有着完善的达人营销机制与直播主播体系,通过优质游戏内容的分享,可以形成用户层的自然流量。具体细化,可以分为:a、激活抖音社交关系链的小游戏内置榜单小游戏无需下载、即点即玩的特点,非常适合邀请抖音的好友进行互动,排行榜是小游戏必不可少的元素,朋友间的对比能够有效激发用户的游戏动力和传播动力。根据实验发现,上线了好友排行榜功能的游戏,整体活跃时长+8%,留存+3%,新增活跃用户数+14.5%,是非常正向的能力。在以前,虽然开发者知道游戏内榜单的价值,但受限于研发周期及精力,并不是所有产品都能及时上线该功能。在2022年11月抖音开放平台进行了通用组件更新升级,开发者只需通过几行代码,即可生成游戏内的排行玩法,快速助力开发者丰富游戏功能,实现流量裂变。b、用户沉淀与回流离不开游戏抖音号运营对小游戏的研发和发行来说,如何沉淀用户及让玩家回流一直是个难题。而在抖音小游戏生态内,官方提供了游戏抖音号能力,开发者可以在小游戏内添加游戏官方的抖音号关注入口,引导用户关注并与核心玩家建联,同时游戏抖音号内容更新也是开发者打造品牌形象与用户回流的重要形式。在我们过往接触到的成功小游戏研发发行会在小游戏推广中慢慢积累起来抖音粉丝并建立产品流量矩阵,更有甚者直接成立MCN公司运营抖音账号。而持续的游戏抖音号内容运营维护,也是与玩家互动交流的有效方式,如游戏彩蛋、版本更新、新角色加入、新玩法通知等等内容,可以通过视频传播的形式让玩家回流到游戏中。c、达人营销阵地的游戏发行人计划抖音的内容模式催生了短视频达人群体,而达人通过视频更新同样带来了巨大的内容流量。在抖音小游戏生态内,除了达人主动分享游戏内容带来自然流量外,还有抖音官方推出了达人任务平台游戏发行人计划,达人可以在这里通过接取游戏推广任务,发布短视频挂游戏链接来赚取收益。小游戏作为发行人计划的常客,通过发行人计划与达人建立了互惠合作,达人也会根据收益及游戏热度选择接取推广任务。而一些能贴合热点话题以及易起量的热度产品,容易受到达人欢迎。我们这里也建议开发者在立项期以及产品迭代时候可以参考达人对内容的吸量建议。此外,现如今游戏直播导量的方式已经越发成熟。有些小游戏已经在尝试通过直播导量,不过游戏直播比较强调个性化、定制化,门槛较高,规模化有瓶颈,但贵在用户垂直精准、粘度高,相对适合一些长线运营的游戏。直播方式的优势在于,主播和达人希望通过热门游戏内容涨粉,开发者可以通过入驻小游戏开放平台实现搭配买量、发行人计划等做整合式营销。3.
2023年1月18日
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突围|想赚钱必然进军这个品类!吸金能力极强,头部稳如山、新品类不断混战

重点是题材+风格的契合,还要贴合SLG的调性;以小游戏作为蓝海吸量点——
2023年1月17日
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2022全球手游广告变现报告:11个主要市场过去一年数据剖析

2022年,国内受游戏版号限制、防沉迷法规等政策和经济环境影响,市场已进入存量竞争阶段;而随着游戏产业的迅速发展,海外移动游戏玩家规模稳定增长,手游出海也如火如荼。机遇中总是面临挑战,随着疫情放开,全球手游变现又将会迎来哪些变局?为此,全球移动广告聚合工具平台TopOn正式发布《2022年度全球手游广告变现报告》,帮助各位洞察全球,助力产品提升收益。报告分为《全球篇》和《中国篇》两部分,《全球篇》针对美国、日本、韩国、英国、德国、俄罗斯、印度、印尼、巴西、中国港澳台市场;《中国篇》针对中国内地市场。通过对2022年1至12月全球手游广告变现数据进行汇总分析,深度剖析了全球11个主要手游市场的广告变现的现状、变化并提供未来发展趋势的洞察,以期帮助全球手游开发者了解手游广告变现的最新动态。【扫码获取】完整版《2022年度全球手游广告变现报告》【全球篇】一、全球市场各游戏类型eCPM整体稳定,双端多数广告样式小幅提升整体来看,中度游戏eCPM表现优于休闲游戏。从广告样式看,激励视频优势最为明显,激励视频>插屏>开屏>原生>Banner。同类型游戏中,iOS的eCPM较Android更高,其中iOS的激励视频和插屏优势更为明显。为了避免影响用户体验,中度游戏基本不会采用开屏的广告样式,而且很少使用banner和原生广告样式。这类游戏开发者会更多通过增加激励视频场景,来提升用户粘性和提高广告收益,让用户通过浏览广告获取游戏中的金币、道具等奖励,从而获取广告收益,实现双赢。同类型游戏中,iOS的eCPM较Android的eCPM更高,其中iOS的激励视频和插屏优势更为明显。对比2020、2021近两年的表现,安卓端的休闲游戏除激励视频eCPM小幅下跌约$0.3以外,其他样式的eCPM均小幅提升。而中度游戏的激励视频eCPM也略有下跌,下跌了约$0.5。其他样式的eCPM亦是小幅提升。iOS的休闲游戏和中度游戏激励视频的eCPM均有上涨,主要由于T1地区用户量级增长。细分市场来看,双端在日韩美地区激励视频和插屏eCPM均较高,T1地区的表现明显更为强势,整体eCPM表现为日韩美等T1地区>港澳台英德>俄罗斯拉美两印等T2、T3地区。安卓端日韩的eCPM表现略高于美国,而在iOS端美国的eCPM表现仍然处于第一位,以激励视频和插屏的eCPM均高于$20的表现高于其他地区。iOS端韩国的激励视频eCPM则处于低于的位置,为$21。开屏的eCPM由于量级的影响波动较大。和2021年对比,2022年安卓端美国开屏下跌较明显,2021年美国的开屏eCPM为$13.09,在2022年则仅有$8.04。iOS端日韩美的峰值eCPM在激励视频和插屏广告样式的表现上,都分别略有小幅下跌,跌幅在$1左右。LTV方面,前期休闲游戏LTV最高,LTV1达到$0.07,但后劲不足,在达到LTV7之后,增长速度大幅变慢。LTV30约为$0.14。中度游戏尽管也有一定的内购收益,但相对重度游戏其广告灵活度更高,eCPM比休闲游戏的高,因此整体LTV表现也不俗。LTV30可以达到$0.14。相比2021年休闲游戏和中度游戏均能达到$0.16的LTV30,2022年LTV的增长略显困难,LTV30均未能达到$0.16,仅为$0.14。但整体增长幅度相似。休闲游戏的次日留存略高于中度游戏:整体来看,休闲游戏的次留略高于中度游戏。这是由于休闲游戏的玩法简单,用户适应性强,在短期内用户的粘性及游戏频率更高。中度游戏长期留存更优:中度游戏玩法相对休闲游戏更复杂,一旦用户养成游戏习惯,用户忠诚度更高,整体留存稳定性较好。中度游戏的30留可以达到5.54%。二、全球休闲游戏广告变现数据:iOS端美国最好、安卓端日韩最优在休闲游戏广告变现数据中,Android端休闲游戏在日韩地区表现不俗,均有较高的eCPM。其中,韩国的激励视频和插屏的eCPM均最高,分别为$15.64、$13.9;日本排名第二,激励视频和插屏分别为$14.27、$12.97。港澳台地区和美国的eCPM表现紧随其后。另外,休闲游戏的开屏eCPM均有不错表现,其中美国高达$8.04。iOS端休闲游戏激励视频和插屏eCPM最高的地区为美国,eCPM分别为$25.45和$21.66;其次为日韩、中国港澳台地区,英德等地区则排在第三梯队的位置,其后为俄罗斯、两印巴西等地区;开屏广告整体eCPM整体效果较好,优于原生和banner位置,其中美国的开屏eCPM高达$9.77。从全球范围来看,在2022年,休闲游戏的LTV价值排序为日本、美国>韩国、中国港澳台>英国、德国>巴西>俄罗斯>两印。日本休闲游戏市场表现非常优秀,双端的LTV均远高于其他地区,安卓端LTV30可以达到$0.32,iOS端LTV30可以达到$0.41。美国则要稍微逊色,排在第二的位置。对比2021年,2022年全球主要市场LTV表现均出现下滑。日韩美等T1国家地区下滑较为明显。其中,安卓端日本在2021年LTV30超过其他国家排行第一,达到$0.5,在2022年虽然仍然排行第一,但是仅为$0.32。韩国的用户留存整体最高,次留高达43.59%;日本的次留紧随其后排名第二,为40.18%。日韩地区的用户对休闲游戏兴趣较高,长留表现也优于其他地区和地区。俄罗斯整体的次留最低,次留仅为24.42%,后续用户流失的也比较快。英国和俄罗斯地区用户流失率较高,30留分别为2.35%、2.41%,用户粘性较低。韩国为2021年、2022年连续两年次留最高的国家。日韩整体仍是休闲游戏的主要市场,次留和长留的表现都优于其他国家。三、全球中度手游广告变现数据:美日韩市场表现优异双端美国、日本、韩国市场激励视频和插屏均表现优异,远高于其他地区和地区。其次为中国港澳台和英德。Android端激励视频和插屏最高为美国,分别为$23.71和$22.95。iOS端激励视频和插屏最高为美国,分别为$37.51和$33.32。Android端:美国的LTV表现优秀,LTV30可以达到$0.59。日本以LTV30等于$0.51排在第二。iOS端:美国仍以LTV30
2023年1月16日
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先富带后富,用IP带动研发,中手游今年的发力点找对了吗?

的影响力和口碑。《仙剑奇侠传》IP深度布局:数据来源:公司公告、公众号、研报,罗斯基整理这一套打法对于未来的“爆款”仍然使用,从目前来看,中手游对于“IP
2023年1月16日
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单款产品下载量过亿,累计下载量破10亿,这家公司的2022年惊喜不断

Idle”(街机放置)游戏。活动中不仅介绍了何为街机放置游戏,同时分析了该类型游戏的创新点及成功关键点。罗斯基也帮助其发布了中文版本:街机放置类:全新超休闲游戏类型的崛起。2021年8月,Homa
2023年1月12日
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2022全球移动游戏买量分析:国内与海外10市场大盘及重点游戏品类题材解析

回顾2022年,整个全球移动游戏市场出现了比较大的调整与变化。从营收规模上看,全球市场出现了近年来的首次下跌,这预示着未来几年的行业、产品竞争会越发激烈。不过中国自研游戏近35%的收入来自海外市场,这也说明游戏出海依旧是大势所趋。反观国内市场,2022年同样是挑战大于机会。既有流量侧的成本上涨压力,也有来自新品上线减少所引发的营收下降影响。但随着国内版号发放正常化,2023年的市场将会迎来一定程度的好转。在此前,罗斯基曾发布文章《从2022年爆款看2023年游戏团队的方向与机会》,以产品研发立项视角分析总结2022年并展望2023年。今天,我们再以发行视角来进行总结观察。本次内容我们将结合近期热云数据与SensorTower联合发布的《2022全球手游买量白皮书》。该报告深入剖析国内与海外手游大盘及全球10个主要买量市场变化趋势,解析重点游戏品类题材买量特征,梳理全球手游市场关键榜单,并邀请多位行业大咖从不同视角对全球与国内手游发展进行研判。扫描二维码或点击阅读原文领取完整版白皮书一、正视问题:2022年全球移动游戏市场的营收下跌9.2%对于2022年全球移动游戏市场的变化,这里我们结合报告一起来看一下。根据《2022全球手游买量白皮书》显示,截至2022年11月,全球(不含中国大陆手游买量市场)手游收入数据与下载量数据均同比呈现出不同程度的下降。其中,安卓端游戏的下载量略有提升,但收入规模下降较为明显,降幅约14%。而对比2021年与2022年的收入总量,2022年同比下降9.2%。对于2022年的全球移动游戏市场变化,我们认为除了受到全球经济大环境的影响外,更为主要的还是上线新品与爆款数量减少所导致的。从整体上看,今年的爆款数量不如去年。在具体的海外市场表现上,一方面是成熟市场略显疲态,另一方面新兴市场欣欣向荣。在下载量上,以欧美、中日韩为代表的成熟市场均在2022年出现不同程度的得减少,而拉美、东南亚两大新兴市场依旧表现出强势增长势头。其中印度尼西亚、菲律宾以及阿根廷增长率最为亮眼,分别达到9.6%、10.4%和11.4%。结合2022年市场营收表现,我们注意到美、日、中、韩继续维持收入前四的地位,合计贡献72%市场份额。然而,收入表现前十的市场中,仅中国香港略有增长,说明新冠疫情带给头部市场的用户消费红利已开始消退。新兴市场中,巴西、印度尼西亚和印度收入增长不俗,涨幅分别达13.7%、6.8%以及40.3%。二、2022年海外市场品类变化:开放世界冒险类游戏增长最快对于2023年的出海,我们认为对成熟市场出海需要主攻玩法下钻,对于新兴市场出海则是要靠品类红利。而对于未来品类玩法的增长机会,我们可以结合发行买量的趋势变化来分析。买量投放作为目前全球移动游戏发行获客的主要方式,通过对市场以及产品品类的买量趋势变化,我们可以分析了解不同国家地区的用户需求以及增长机会。下图为2022年海外热门市场的投放品类热度图。结合2022年全球各类型手游下载占比分布来看,2022年全球休闲手游用户占整体77%,中重度手游用户占比次之,为15%。其中,超休闲游戏依旧是用户群体最大的手游品类,其次为街机和模拟类。动作类市场凭借开放世界冒险类游戏的进一步流行迎来14%下载量增长,超越射击类手游成为2022年下载量最高的中重度游戏品类,尽管休闲手游市场份额巨大,其较2021年同期下载量仍下滑7%。而在收入方面,全球多个手游品类出现收入负增长。《2022全球手游买量白皮书》显示,2022年全球手游市场收入主要来自中重度游戏(占比为59%),其中RPG、策略子品类收入均突破100亿美元,并分别贡献27%、21%的市场份额。休闲游戏中,传统三消与融合三消市场展现出持续的吸金实力,帮助益智解谜品类拿下12%市场份额;表现第二位的模拟类游戏营收则主要来自沙盒与模拟经营产品。与2021年相比,大部分手游品类均出现负增长,马太效应日趋明显,如何维持稳定的用户支出将成为一大挑战。那中国游戏出海应该关注哪些国家与品类方向呢,结合《2022全球手游买量白皮书》,我们注意到以下国家地区的品类方向:1、美国市场:消除、策略、博弈作为全球休闲游戏的至高地,2022年美国手游下载榜Top
2023年1月10日
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用休闲素材向中重游戏导量这几年:从虚假广告到原生游戏玩法植入

在之前的年度总结文章《从2022年爆款看2023年游戏团队的方向与机会》中,我们谈到大家都在盯着“休闲用户的蛋糕”,对于这些中重度公司及产品来说,过去几年激增的休闲游戏用户大盘是他们新的用户池以及未来增长点。而对休闲团队来说,中重度产品的买量策略以及降维融合玩法的新产品,会是我们接下来几年产品以及方向的重要挑战。其实对于用“休闲游戏素材”买量这件事,不仅中度团队在看,之前一些休闲团队也会根据广告吸量素材作为立项参考,基于买量的广告素材来进行爆款产品的立项开发。只不过现在大家的关注点集中在素材买量的运用上。我们认为未来会过渡到原生玩法的融合开发上。“创意素材”的转化率:CTR点击率超3%
2023年1月9日
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在题材内卷的时代,这款放置游戏以独特的方式突出重围

在玩法趋于固化,创新难的情况下,题材内卷已经成为了一种趋势。而卷题材的前提,是找到一个留存数据好、至少是被验证过的玩法模型,就像现在各大厂商纷纷入局的放置卡牌。不过,在以正面人物、英雄主义的题材为主的时代,任你是东方武侠,还是西方魔幻,亦或是日系二次元、韩系油腻的师姐等等,英雄挑战魔王,拯救世界的故事,虽然热血,但终归有些疲劳。那么,反英雄题材、反热血题材的游戏,有没有机会呢?正巧,近期一款《Legend
2023年1月5日
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游戏上线超1年却靠直播逆袭爆火 《鹅鸭杀》的4人团队如何成功翻盘?(含CEO立项分享)

Fischtein表示,他儿时的梦想其实并不是游戏开发,而和大多数男孩一样想成为一名宇航员或棒球运动员,这与他住在休斯敦的经历有很大的关系。两个改变Fischtein一生的日本朋友:任天堂红白机
2023年1月4日
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超5亿用户待触达 海外三方安卓市场流量如何挖掘

Play收入的10%。最后两个案例是趣加的《Z-Day》和游族的《狂暴之翼》,《Z-Day》上架4个月提前达成产品增收的目标;《狂暴之翼》,在Catappult上架第一年做到了其Google
2023年1月3日
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万字总结:海外知名发行商的Steam游戏实操推广经验分享

12月15日,罗斯基视频号【快看斯基】的第24期线上分享如期进行。本期内容我们围绕Steam游戏的主题展开,分别从Steam平台的基础信息讲解与Steam游戏发行实操经验两部分进行。相关内容推荐:Steam游戏研发发行需要了解的那些事(基础知识讲解)本次直播邀请到海外知名发行商Curve
2022年12月27日
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Steam游戏研发发行需要了解的那些事

12月15日,罗斯基视频号【快看斯基】的第24期线上分享如期进行。本期内容我们围绕Steam游戏的主题展开,分别从Steam平台的基础信息讲解与Steam游戏发行实操经验两部分进行。鉴于很多移动端开发者对Steam平台了解不多,在活动上,罗斯基对先Steam平台及Steam游戏生态的基础情况进行了讲解。以下是分享内容整理:平台月活用户过亿,但一将功成万骨枯要了解Steam就要先从Steam的相关数据讲起。根据Steam官方发布的数据显示,2021年Steam月活用户已经达到1.32亿。而在最新的数据显示上,2022年Steam的日活跃峰值已经达到了3100万。在营收数据方面,2021年Steam营收规模达到66亿美元(不包括游戏内购),2022年上半年游戏收入31亿美元,同比增长3%。新游数量上,2021年Steam共发售了11586款,2022年1-11月发售了11715款。虽然Steam用户量很大,但大多数用户集中在少数的大厂大作中,如DOTA、CSGO等。据三方平台公布的数据显示,Steam上27%的游戏销量低于100份,只有8%的游戏销量超过10000份。我们在之前文章中曾提到“2万份是Steam发行的生死线”,原因也在这里。只有游戏研发发行的游戏销量达到一定数量才不亏钱,但在Steam上,这并不是一件十分容易的事。不过Steam的特殊性在于,大量的开发者都是属于独立个人或是独立团队,他们做游戏的目的并不以商业收益为主。所以虽然不赚钱,但依旧有很多独立开发者愿意制作游戏上线Steam。相关内容推荐:如何在Steam上发行一款游戏。Steam发行商如何分布?美国日本为主根据三方数据统计,2022年Steam最成功的发行商是Bandai
2022年12月26日
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超1亿美元!Moon Active收购三消游戏《Zen Match》及背后团队

Games成立于2017年,但根据官网信息,短短五年间,该公司已经推出了35款超休闲游戏,团队成员超过100名,产品下载量总计25亿次,足见他们的潜力与生产力。《Zen
2022年12月26日
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从2022年爆款看2023年游戏团队的方向与机会

这是一篇罗斯基的年度总结分享。汇总了罗斯基对国内外市场变化的观察以及对未来行业产品赛道的思考。在最近几次的合作活动上,罗斯基也进行了相同主题内容演讲,不过由于时间关系,一些内容点没能完全展开。在这篇文章里,我们就来展开细说(内容比较长)。内容较长,大体分为五大分布:1、先了解市场,明确现状,确定优势,再寻找机会;2、大家都在盯着“休闲用户的蛋糕”,存量市场的竞争是产品融合与获量方式突破;3、做好长线准备,方向选对了,剩下的就是时间和人力投入的问题;4、方向有、品类也选了,那我们就要看具体的方式方法与流程;5、最后的总结:关于理性与感性的判断。正文:最近受邀参加一个游戏创意主题的活动分享。围绕内容,罗斯基也在思考如何给大家带来关于游戏创意的内容分享。一方面,创意很多,但并不是所有的创意都适合做成游戏,如何从热门的趋势中找到机会方向,需要足够的经验判断力;另一方面从创意到最后的产品上线发行,中间的过程并非一帆风顺,很多团队和产品倒在了路上。这是由于市场实时变化,数据指标与标准也在多元化调整。相比原来我们重点关注的吸量性、买量价格,现在商业化能力深度的立项判断更为优先。创意来源于生活,一款成功的产品是要将玩法与题材融合,从而形成沉浸感体验。那到底是先确定产品玩法方向再去选择创意题材及画风,还是先找玩法创意,再去匹配题材画风呢?2022年即将结束,回顾这一年的产品与行业变化,
2022年12月20日
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海外免费榜霸榜近1个月,这款风靡海外的化妆小游戏成功秘诀是ASMR?

Queen》案例复盘2022全球女性手游玩家需求洞察:角色、主题、玩法、商业化分析美榜第2!国内团队再次引爆三消+赛道《Makeover
2022年12月13日
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不一样的Steam游戏生态:超4万名游戏开发者 动作、冒险、休闲产品最多

2022年初,Steam官方公布了年度Steam平台的相关数据:2021年Steam月活跃用户数已达到1.32亿,日活跃用户数则为6900万。此外,2021年玩家总计在Steam上游玩了近380亿小时(约合430万年),相比2020年增加了21%,总计消费金额增加了27%,玩家在线峰值达到了2740万。随着Steam用户数量的持续增长,越来越多的开发者转型进入Steam生态。根据Video
2022年12月12日
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互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题

11月18号,由亚马逊云科技主办的《游戏出海嘚吧嘚》第六期线上分享会举办,本期的活动内容及主题围绕拉美游戏市场。活动邀请了多位业内知名厂商和平台的资深人士,大家以各自的领域为基础,用不同的视角为从业者介绍拉美地区的市场现状和机会。在活动上,云中万维Smile.One业务负责人尹亦恺带来了《拉美游戏市场发展浅谈,如何在拉美变现》主题演讲。Smile.One深耕拉美多年,在拉美市场拥有成熟、多样的支付方式,希望可以帮助到出海拉美的开发者。以下是分享内容整理:拉美地区——互联网娱乐的蓝海市场我们先来看一下拉美的基本概况。拉美大概有6.5亿人口,互联网人口4.28亿,互联网渗透率67%,人均GDP9000美元,无银行账户2.5亿,电商渗透率3%。通过这些数据可以看到,拉美的人口非常多。作为对比,东南亚有4.4亿互联网人口,拉美市场的体量非常接近。而67%的渗透率仅是中等水平,还有很多人没有加入到互联网中。但随着近几年智能手机的普及,拉美的互联网渗透率在逐步升高。人均GDP9000美金也高于东南亚,所以拉美的基本盘非常适合互联网娱乐的发展。而2.5亿无银行账户的数据也类似东南亚市场,对于以信用卡/借记卡交易为主的产品,在当地的覆盖率并不理想,因为很多人还没有使用信用卡。以巴西为例,巴西银行卡的使用率只有40%。最后是3%的电商渗透率非常低,虽然很多厂商都在持续做,但整体的渗透率还不高。但随着互联网金融发展越来越快,电商的渗透率在逐步升高。整体来看,电商在拉美也处于增长的趋势。拉美游戏市场——包容性强、热爱对抗、女性玩家增长说完拉美市场的基本情况,接下来看一下拉美游戏市场的情况。拉美游戏市场有3个特点:1、主机时代较长。在国内市场,从早期的红白机时代到世嘉,再到现在的xbox、ps、ns,整体主机的普及率较低,以PC和手游居多。而拉美是不一样的,拉美很早就接触了美国的文化,像主机在拉美的覆盖率远高于国内。2、热爱对抗类游戏。这是源自于拉美的文化,拉美的历史充满了殖民和抗争,包括像UFC里有很多巴西的选手和柔术。这种对抗的文化延伸到游戏方面,就是对抗类游戏,如格斗类、FPS和MOBA游戏。3、PC时代很短。拉美主机时代较长,移动时代也快速发展,导致PC时代被挤压。这也和当地硬件的市场定位有关,拉美用户习惯于使用笔记本电脑办公,大多使用集成显卡,早期出海拉美的游戏大多是硬件要求较低的。所以当地玩家还是倾向于在主机上玩大作,或者就是玩手游。接下来是一些市场分析。下图是三方平台的榜单数据,头部产品中,《Coin
2022年12月7日
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2022年的这股Roguelike“割草”游戏风潮是如何刮起来的?

:黎明前10分钟)加入Steam节日活动让主播/媒体发现并宣传你的游戏让玩家爱上你的游戏。把序章demo推上“热门即将推出”并且推上“热门新品”发布抢先体验Early
2022年12月5日
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拉美在正成为中国游戏出海的“新市场”

11月18号,由亚马逊云科技主办的《游戏出海嘚吧嘚》第六期线上分享会举办,本期的活动内容及主题围绕拉美游戏市场。活动邀请了多位业内知名厂商和平台的资深人士,大家以各自的领域为基础,用不同的视角为从业者介绍拉美地区的市场现状和机会。在活动上,Cashcat营销VP昊章带来了《拉美蓝海市场》的主题演讲。Cashcat是一家出海国内的广告平台,对于T3市场有多年的深耕经验。本次昊章将从广告平台的视角为从业者介绍拉美地区的情况和机会。以下为分享内容整理:大家好,我是Cashcat的昊章,先介绍一下我们的公司。Cashcat是国内的广告平台,,我们国内业务“变现猫”已专注互动广告有六七年的时间,Cashcat是我们刚刚成立的出海品牌涵盖出海业务,为开发者和广告主解决流量和变现的需求。Cashcat现阶段的流量锚定在T3市场,拉美就是其中重要的一环。拉美市场:人口数量大,支付便捷、语言宗教变数少今天分享的主题是拉美市场。提起拉美市场,很多人的第一印象可能是足球,可能是1760%的通货膨胀,也可能是24小时换了3个总统的国家。但对于游戏出海的从业者,更多的还是关注人口、文化、特点、货币、支付,以及有哪些厂商出海到了拉美,以及哪些游戏在当地受欢迎。下图是做的一些数据梳理,主要统计了拉美的5个重点市场。巴西最新数据人口突破2.16亿,是全球人口排第7的国家。墨西哥1.1亿人口,排名全球10。此外智利约2000万人,阿根廷月4700万人,哥伦比亚月5100万人。我们在选择市场的时候,所谓的市场红利包括人口基数、富裕程度、富裕人口的比例,人口数量大是绝对的优势。巴西和墨西哥共有超过3.2亿的人口,是一个非常庞大的市场。而智利虽然只有2000万人口,但智利的GDP为16503美元。文化方面,巴西是葡语,其他4国都是西班牙语,此外每个地方都有自己的问题,包括治安差、经济波动大等。支付方面,巴西的电子支付非常发达;墨西哥有特殊的门槛,需要加入类似银联的东西,解决后才能加入钱包和付款;智利的电子支付不太发达,因为国家整体先进,人民不需要太多的小额支出;阿根廷相对发达,因为阿根廷发明了全拉美出名的电商平台Mercado,并推出了自有的支付体系,通过这样一系列的推动,让阿根廷的电子支付较为发达;哥伦比亚也有自己的发行渠道,整体支付也比较便捷。关于中国出海的游戏,虽然谈不上生根发芽,但在拉美也有很长时间的积累。此外,像Tik
2022年11月30日
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月流水千万美金,TGA提名,朝夕光年这款游戏有什么不同?

Snap》在上线日区之初便位列前五实属不易。而恰恰也因为如此,这款游戏它自身玩法上的独特性具有一定的潜力以及吸引度存在。游戏中的人物设计,与漫威漫画的画风上维持着高度一致《Marvel
2022年11月29日
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“从0到1”的开发者全套攻略与揭秘非洲的十亿级游戏市场

主办的【出海ing】系列线下沙龙成都站举办。本次活动汇聚了IAA领域的诸多嘉宾齐聚分享,分别从选品、买量、变现、ROI
2022年11月22日
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日营收超百万!点点互动的新作爆了!能否破《菲菲大冒险》5000万月流水纪录?

文/玻克斯导语:大刀阔斧的“一变则万变”后,这款手游迎来一路狂奔。下载量飙升、登顶多国与地区!点点互动的这款放置类卡牌在日本一步超越《胜利女神》之前罗斯基对混合了射击休闲玩法的SLG游戏《StormShot》的报道中曾提到过一款卡牌RPG《Valor
2022年11月21日
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如何追热点发游戏把公司做到地区第二?这家在美国榜单闪闪发光的越南厂商

World】等。看ICON就知道这似乎和意大利某水管工有着千丝万缕的联系除了上面提到的“打飞机”以及“平台跳跃”,OneSoft也尝试将诸多其他街机经典搬到移动平台,例如和合金弹头很像的【Metal
2022年11月15日
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连续作出6个爆款超休闲游戏,这家公司以1亿美元的现金被搞社交博彩的收购了

导语:它做到了!也被卖掉了。时代已变,惊叹再现:这款超休闲游戏实现连续霸榜!随着玩法创新难度增加,可发掘的创意减少,游戏获客成本提高等因素的影响,超休闲游戏的热度已不复当年。但在这种情况下,罗斯基最近在梳理与观察中,发现仍然出现了单款超休闲游戏连续霸榜的成绩——这款名为《Fade
2022年11月14日
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机会与判断:这个细分市场足以支撑两款头部!又一款突围,追击《明日方舟》!

日本最大手机页游渠道Mobage:出海日本的机会与挑战Steam相关:如何在steam上架一款游戏
2022年11月8日
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单款产品收入破5亿美元,故事驱动+寻物解谜有何魅力?

“我们研究了几个不同的指标。一开始,当我们测试新广告时,IPM(每千次观看的安装量)及其随之而来的每次安装成本是最重要的。尽管从长远来看它不那么重要,但CPI是在推出广告时立即看到的。”Gerez
2022年11月7日
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天选之尤物,必然之爆款!会抖的美少女战士,今天终于上线霸榜、接管Q4!

FOLDING」的核心技术来让人物战斗更具备“跃动感”,这项技术目前从《NIKKE》来看也算是“炉火纯青”,腾讯或许也是看上了Shift
2022年11月4日
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自走棋+塔防模式的成功,爆款小游戏《塔防精灵》研发立项与发行运营案例复盘

在9月底的第十一季微信公开课小游戏开发者大会上,广州寰宇九州研发负责人余学思进行了《〈塔防精灵〉小游戏升级打怪之路》主题分享。作为今年横空出世的1V1塔防对战&合作小游戏,《塔防精灵》的人气一直居高不下。其制作团队在预研期就结合小游戏环境探索可以玩1000+小时的玩法模型,由最初的8人混战吃鸡模式敲定为1V1对战模式;到了研发期,制作团队又结合小游戏环境调优,开展玩法简化,加强用户对游戏的粘性;在上线期,《塔防精灵》则根据买量策略来调整商业化结构。到了长线阶段,制作团队则在直播、赛事、社交等维度积极探索。其中,通过官方视频号运营、游戏内置直播专区来拓展视频号直播场景,打造官方主播IP之余丰富游戏互动;而多层次赛事体系以及基于公众号、微信群、游戏圈的社交体系,也让《塔防精灵》的用户粘性不断加深。以下为演讲内容整理(有删减):大家好,我是广州寰宇九州研发负责人余学思,很荣幸有这个机会到这里与大家分享。或许大家对寰宇九州的名字不熟悉。其实我们有一个全资的研发子公司在北京叫爱普雷,小游戏主要是由这个公司来产出。比如《土豆英雄》、《塔防精灵》、《女孩与海》都是由北京的爱普雷制作。而发行上广州米娅也是我们一个体系的公司,在产品上其实我们是属于自研自发的模式。相关阅读推荐:对话优选
2022年11月4日
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疯狂游戏:爆款模拟经营案例《肥鹅健身房》的诞生与重生

在9月底的第十一季微信公开课小游戏开发者大会上,疯狂游戏的《肥鹅健身房》制作人吕佳阳进行了《〈肥鹅健身房〉的诞生与重生》主题分享。作为微信上首款超人气的合成经营小游戏,《肥鹅健身房》在广大女性玩家中拥趸颇多。而在成为超人气小游戏之前,“肥鹅”则经历了“重生之旅”。在制作人吕佳阳看来,新版《肥鹅健身房》能够被玩家认可的关键,首先在于拥有非常独特的主题与形象,并且在核心玩法上做了大量优化,其次是通过对游戏内的各个维度增加信息和可玩性,成功的结合了经营玩法,是市场上首个经营型的合成产品。这也恰恰符合他对“高品质小游戏“的定义——带有“独特气质”,并且拥有极高的信息密度。以下为演讲内容整理:大家好,我是来自疯狂游戏柑橘工作室的负责人吕佳阳。疯狂游戏是小游戏的老朋友了,我们在这个平台上推出过很多有意思的产品,如《投篮王者》、《海盗来了》、《成语小秀才》等等。除此之外我们还有很多优秀的产品。了解《肥鹅健身房》这个产品的朋友可能会知道,这个产品有两个版本,分别是2020年1月上线的初代版本以及现在运营的有合成玩法的版本。《肥鹅健身房》是一款模拟经营+放置玩法的小游戏,在2021年11月正式立项将原版游戏加入合成玩法,打造出新版的《肥鹅健身房》。所以今天的分享有三点:初代《肥鹅健身房》的诞生,合成版本《肥鹅健身房》的重生以及做小游戏的心得体会。形象独特、表演有趣、正能量故事——初代“肥鹅”的诞生首先说一下初代《肥鹅健身房》。最初条件有限,我们团队只有2个人。我负责策划和美术,另一个负责技术。我们给自己定了时间点,希望在当年的春节能够拿出一款比较完整的产品面向用户,以便获取一些关键的数据。所以排除做不了的游戏,加上个人在模拟经营方面经验较多,所以这个品类成为我们的首选。在体验了当时市面上很多优秀的产品之后,有一款《捡到相扑选手》的游戏非常打动我,游戏的画面比较简单,但很魔性。简单介绍一下玩法,屏幕上有一个宣传按钮,只要点击一定次数就会招揽一位客人,他会来店里消费,就可以获得金钱,来购买更多的设备解锁更多的客人。玩法很简单,那为什么能打动我呢?有三点:一是游戏有独特的形象。以往的模拟经营产品中,形象大多是人类或者小动物,但这款游戏选择的是相扑选手。这个形象特点是符合大众认知,在游戏产品中并不常见,所以让他显得很独特。二是游戏表演有趣。游戏内购买家具后并非只提升数值,客人会和场景中的家具互动。比如说买了一个镜子,就可以看到客人在镜子面前给自己画腹肌。一旦角色可以和设备产生互动,那这个场景就有了生命感,即使画风看着很简陋。三是游戏看上去无厘头,但实际是讲了一个很正能量的故事。主角会随着游戏进程的推动,与家人和解、超越自我、战胜对手这样一个故事。因为我们2个人可以接受这样的玩法,所以我们对上述三点转化重组变成我们自己的产品。首先第一点就是独特的形象。在国内是没有类似相扑选手这样的文化的,但是那个形象很可爱是因为胖胖的造型。而我们认为胖胖的东西很可爱,基于这个逻辑我们做了一些草稿,如猪、熊、猫等。虽然这些动物也很可爱,但他们在其他游戏里很常见。后来我们从疯狂游戏的吉祥物小白鹅进行了改动设计,当草稿出来后大家都非常喜欢,所以这是肥鹅形象的诞生。它符合大众的认知是饿,但在游戏中不常见。形象有了,接下来是在哪表演。为什么是健身房,不是餐厅不是咖啡馆?因为胖胖的东西做运动,会有一种反差萌的感觉,如果是吃饭是做不到这点的。另外,当你看到一只鹅在吃饭是没有悬念的,因为鹅喜欢吃东西所以来餐厅消费,吃完之后变得更胖。但是运动的画面会自然而然地勾起我们的想象——他真的能瘦下来么,或者瘦下来是什么样子。无论是开发者还是玩家,都有一些想象空间。最后,健身房题材又符合大众认知,但是在游戏中并不常见。同时,我们也在有限的时间内制作了50多只肥鹅,每只都有自己的故事。例如欧巴桑肥鹅,年轻的时候把时间都奉献给家庭了,他现在有时间希望通过健身找回自己的青春。除此之外,当有50只鹅的时候,可以把线性故事变成点状故事放在每一只鹅身上,这样的好处是高效且方便迭代,可以在上线后根据玩家反馈决定后续的故事走向。而点跟点之间一旦产生关系就会变成一个网状结构,可以很好地还原世界观。团队能力、推理题,初代“肥鹅”困于商业化初代肥鹅基本就是围绕这三点去落实的,但后面因为商业化做得不好,项目就暂时搁置了。但在测试期间,我们发现玩家对游戏形象很认可,我自己也很希望重启这个项目。转眼时间到了2021年11月,中间一年多的时间发生了一些事情,是产品能够重生的关键。首先是团队,初代肥鹅商业化做得不好,实际上就是当时团队能力不行。当时只能把产品孵化出来,没有能力去运营它。这两年通过筛选,通过版本磨合迭代,我们沉淀下一个很有凝聚力的团队。在我看来,项目是团队的结果,团队的能力会直接决定产品的形态以及它的品质。另外,我们团队从创立的时候,一直坚持做模拟品类。这样的好处是可以保证所有积累是在同一个方向上,新版肥鹅从立项到上线花了不到3个月时间,我认为和这两年的积累是离不开的。最后一点叫不要做推理题。模拟是一个非常大的品类,模拟+放置、模拟+经营、模拟+卡牌、模拟+养成等。初代肥鹅是模拟+放置的玩法,但我其实并不是一个放置玩家。这对做产品来说是非常致命的,在做产品的过程中一直在以推理的方式做产品。既然是做推理,没法保证每一次决策都是正确的,只要一个决策偏离,产品就会越做越歪。所以后续我们在产品开发的时候,我们都会尽量选一个自己懂的,自己觉得好玩的核心玩法。我们尝试过模拟+家装、模拟+寻宝、模拟+消除等类型,这也是为什么会出现模拟+合成的新版健身房的原因。融入合成+经营,二代“肥鹅”启程说道合成,我们最初是在2021年初的时候关注到合成。当时手上有别的项目在做,所以只是一个关注的状态。但我自己是一个深度的合成玩家,在我看来合成产品有两个特点:多线合成和建造型主线。说一下多线合成。早期的合成游戏都是单线合成,玩家的目的是从A1合到A2,最后合到A60,目标感极强。玩家通过广告或者付费跳过等待时间,过程是有点无聊的。但多线合成这种产品的出现,就是在保留目标感明确的同时带来探索感,因为玩家会接触到多条合成线,并且他们互为衍生关系。然后就可以通过任务的调控,数值的调控来打造解谜的感觉。目前我看到市场上所有的合成游戏都是基于这个核心规则优化的,每家都有自己的解法。第二点是建造型的主线,无论是合成产品还是三消产品,目前主流的产品,在我看来他们的主线其实就是一个可视化的进度条。作用就是踊跃锚定玩家的进度。但是这个画面虽然看着很精准,但其实是有几个问题:第一个是他的单机体验很好,但没有个性化。玩家投入相同的时间,就会拥有相同的场景,然后体验到相同的剧情。第二点是风格受众的原因,他们的题材风格都很类似,花园、家园、餐厅等等,然后风格无一例外的都是这种很精致的,三缺二的画面或者3D的画面,然后虽然很精准但是缺少了互动。所以整个画面在我看来是没有生气的。于是这就让我产生了一个想法,有没有可能我将整个合成的核心玩法去结合肥鹅健身房的经营感受,去打造一个新的合成产品。然后能从这些里面脱颖而出。那在核心玩法上做优化,做主线玩法上做创新是新肥鹅立项的两个基本点。那接下来看看,为了做经营的主线,我们做了哪些工作:首先是关于演出。初代因为时间的原因,所以当时的实践方式是非常简陋的,就是俗称的动画。如肥鹅举哑铃的动作就两张图来回循环。那么在新版的健身房随着团队能力提升终于有了自己的动画。然后去还原我们心目中对肥鹅形象的一个所谓的完全体状态。因为我觉得像这种很Q弹得浑身抖动的运动细节是非常抓人的。那我们的用户除了在玩合成玩法之外,在健身房里欣赏各种肥鹅的动作也是他们的一大乐趣。那么还有一个比较重要的一点是关于风格。当你花了一定的资源去购买一个三缺二的沙发的时候,其实它的精致度是够的。但如果你花了时间去买了一个手绘风格的沙发,老实说会差一点。但是这时候,肥鹅能够上去,去使用它。那这个沙发,它就不再是一个精致的摆件,它是一个有生命力的东西。第二点是关于个性化需求。在开发中期,做了一个挺重要的决定,将本来固定点位的方式改成了可以自由摆放的网格系统,并且支持多种皮肤。在满足这种经营类玩家的装扮的需求的同时,为我们将来做运营活动的资源放出留下了一个很好的口子。基于这个逻辑,我们又做了一个决定,提供装饰物的背面信息。这是一个吃力不讨好的决定,因为一旦决定要做这个事情,工作量就会直接翻一倍。但为什么我们觉得这个事情很重要,是因为对一个2D游戏来说,提供了背面就相当于多了一个维度的信息。我们可以利用这个维度,去做很多事情。比如我们可以放置一些彩蛋。当玩家在装扮的时候,这些彩蛋会为玩家带来类似抽盲盒的惊喜,并提供装扮得更多选择。我们经常会看到有玩家会在社交平台上去分享这一些很小的彩蛋,这对游戏的传播是非常有利的,因为这种细节是不需要体验游戏就能够感受到的。那么第四点,关注建造型主线的游戏有个特点,无论10级还是100级,玩家在做的事情都是在建造,无非是在建院子与建餐厅的区别。那我们游戏的玩家从初期建造店铺到中期,会开始慢慢进到收集的状态,然后等到收集到一定阶段的时候,这些客人就会跟玩家去产生一个互动。而探索和收集的属性是非常匹配女性用户。这里分享一点,关于经营的体验。当我们要做一个双组线游戏的时候,在经营系统上有很多选择,但为了保证游戏的比重,我们在经营体验上做得非常克制,客人找玩家要的东西都是可以通过核心玩法来解决。当提供一个50的经营体验与一个50的合成体验的时候,整个游戏就会变得没有重点。第五点,初代的健身房我们用点来讲故事。在新版的健身房,我们很好地继承了这个要素。故事对开发者来说是一个最低成本的内容,因为它是可视化的,玩家能够察觉到的。最后一点是主线和合成的呼应,我们在合成玩法上有一条产物线,扫地机器人会产生垃圾,垃圾多了就需要养猫来解决。在主线上,我们同样提供了这样的装饰物的购买。我认为合成游戏元素自洽和趣味性是它的根本。一旦你让他跟主线能够产生联想,那这个世界在玩家的脑海里就会相对比较饱满。最后做一下总结,新版肥鹅能够被玩家认可的几个要素:首先是有一个非常独特的主题和形象,然后在核心玩法上,做了很多的优化,其次是做到了从经营型主线的突破,是市场上第一家做到这件事情的合成产品,并为游戏带来了一波红利,最后一点是增加产品的信息密度来提供游戏的品质。突破框架,提高信息密度,做孤品游戏接下来总结这两年自己做小游戏的一些思路:有一条叫孤品思维是我一直遵守的一个原则。那什么是孤品呢,我们这里举例两个大例子:在我看来,品质高的产品有两种,一种是3A级游戏是大而全的精品,一种是独立游戏是小而美的孤品。3A级的产品工业化程度高,非常符合主流审美。独立游戏呢,风格化,有一些唯一性,会有一些残缺美,相对受众会小很多。我们形容第一种游戏会说这类游戏有极致的表现,而第二种游戏则会说有独特的气质。那大家可以回想一下,这两年能够在小游戏上爆火的产品都会有这种倾向。作为最早一批接触小游戏的开发者。在我看来这个平台有一个非常大的特点:平台效率非常高。在早期小团队做demo的时候,经常晚上可能10点发版本,10点半就过审了,过审效率非常快。这对一个小游戏团队来说,是非常有效的。因为没有什么比第一时间见到用户更重要。所以在这种平台上去做开发,团队效率或是开发效率是应该去对齐平台。这样就会产生一个特点,一个小游戏团队的初创规模一般都会比较小,但会要求人才精英化。所谓的提高效率并非付出比别人更多的时间,而是单位的产出效率要比别人高。这就会要求我们在开发前期验证最重要的事。那什么是最重要的事,我认为是确定性越小就越重要。这是小游戏开发者的神兵利器。而越大的团队越会去规避这个事情。而有了能力、时间、性能等,看似有很多条件,但我认为这恰恰是创新的土壤。所谓的创新其实就是突破的框架。在这种环境下做产品,我认为与其跟别人去拼工业化,去做一款很精致的传统意义上的产品。一款带有独特气质的产品可能是更有机会成功的。那独特的产品能否做到高品质?这就是我们刚才分享的,只要你不断地在产品中提供信息密度,我们就能够给玩家提供一个高品质的游戏。肥鹅这个项目已经在线上运营了半年多时间,但我们还在不断持续地给这个项目增加各种各样的内容,这也是我理解的开发者的匠心。那就是能够不断地给玩家提供有深度的内容。肥鹅这个项目还很年轻,它的旅程还在继续。关注罗斯基视频号,获得不一样的行业内容知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。(iOS手机用户需要在浏览器中打开二维码地址)2021年部分精选文章回顾▼
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