降维打击与升维拔高,拆解今年IAA游戏黑马《花园特攻队》的“门”与“道”
文/ET
近年来,随着手游厂商的入局,中重度小游戏的声势愈发增大。其高举高打的策略,也将大部分从业者目光关注在了畅销小游戏侧,畅玩小游戏相对黯然失色。但《花园特攻队》(又名《高手大闯关》)的出现,无疑打破了这一僵局。
与此前一样,我们对《花园特攻队》进入畅玩榜Top5前后两周的榜单数据进行对比。可以看到,Top5的产品排名没有特别显著的变化,畅玩榜大多数游戏属于轻玩法、碎片时间、智力驱动向游戏,前10名中策略性较强的仅《猛鬼宿舍》单款。在某种程度上也证明,目前iaa小游戏的用户对于游戏内容需求出现了变化,但是若说造成较大的影响,依然需要一定的时间。而从排行榜的《猛鬼宿舍》及《花园特攻队》来看,iaa类游戏用户正在形成一定的“进化”。
《花园特攻队》在微信小游戏畅玩榜杀入前十前一周与后一周的排名对比
《花园特攻队》采用双名发行策略,另外一个名字为 《高手大闯关》,与《国王指意》情况相近。《花园特攻队》重点在微信小游戏,《高手大闯关》重点在抖音小游戏。除此之外,两个游戏名在抖音平台上均获得不俗的流量规模。但是从截图可看到,《高手大闯关》的视频通过装备的特色外形,在宣发侧与《花园大作战》形成差异化,也因此整体的吸睛效果相对更强一些、辨识区分性也更高一些。
降维与升维并用的融合型混合游戏
如果用一个词概括《花园特攻队》的产品亮点,那就是丝滑二字。作为融合型游戏,《花园特攻队》在借鉴了Steam热门游戏《背包乱斗》的空间管理玩法之下,将TD、割草肉鸽、二合游戏三种元素融入游戏内。《花园特攻队》的游戏玩法简单易懂,玩家在最大可支配的5*7长方形空间为中,用二合+开拓空间的方式,尽可能配备更多、更强的装备,击杀每一张图的20波怪物群。
《花园特攻队》玩法视频
经过体验,我们认为《花园特攻队》虽然缺少了《背包乱斗》的创造性吸引力,但通过将市场中成熟的玩法、元素重新打造融合后,游戏从益智的角度循序渐进的同时,潜移默化的将益智向轻度游戏用户引入到TD、割草肉鸽等中重度玩法中。
关于《背包乱斗》创造性吸引,例如A与B物品可合成新的武器装备。
又或者像这样,每次新增的大小不一且无法保证新增空间后的整体面积保持整齐、对称。
虽然《背包乱斗》在Steam游戏中获得较高的好评跟热度,如果单纯去看游戏的玩法框架,我们觉得,《背包乱斗》原型拥有它本身的好与坏。
好处:不规则的放置空间、不规则的物品外形,在上阵、搭配过程拥有另类性。
游戏不通过外形实现合成,对于用户来说属于“新鲜事物”,吸引玩家对玩法的研究。
各装备拥有细致的伤害、伤害形式、buff形式,装备数量繁多,游戏耐玩延展性高。
提供战斗日志功能,战斗过程中,回合制的策略性得以让玩家溯源、研究,加深对游戏第一印象认可的玩家,对它进一步研究的意愿。
战斗PK在拥有加速的情况下,单局对局时长非常短,仅仅只有数秒,且拥有重复挑战功能,提升玩家容错性。
坏处:喜好玩法设计的用户基于游戏接触类目相对较多,或喜欢思考研究的玩家,受众用户相对偏窄。
游戏装备种类数量多、组合搭配整个学习、对比过程需要较长的时间成本。
数值验证以PvP、回合制卡牌等机制进行,但游戏原本设计概念在于“多个武器依次扔出去”。多武器,但作用效果仅1人,在爽感的呈现上随着时间递进而降低。
游戏策略性以数值为驱动,随着游玩时间、游玩次数的递进,整个过程形成用户负担。
于是,在此基础之下,《花园特攻队》诞生出属于自己的“门”与“道”……
门:多款游戏的亮点特质支撑起来的游戏产品
《花园特攻队》成功的背后,并不仅是《背包乱斗》的玩法新颖。实际上它是多款游戏的成功玩法特征底层,加上《背包乱斗》的玩法新颖组合而成,其中主要的是以下几个。
首先是空间,对于空间的应用,去年微信小游戏畅销榜的女性向游戏《改装大作战》便是一个成功的例子。与其不同的是,《改装大作战》提供的是给玩家逐步解锁空间的过程。而《花园特攻队》的应用方式,在于动态博弈、取舍侧。
其次在去年经典多玩法融合型游戏《合合合英雄》中,采取了双重Roguelike机制。(实际上,《合合合英雄》采取三重Roguelike机制,最后一重为失败通关时,对失败通关过程的Roguelike条件选择)。我们在《葫芦娃大作战》中提及过,该游戏对比《合合合英雄》类游戏玩法的系列改动之下,由于并没有正确改动到玩法自身的致命缺陷,从而在用户印象侧被打上“同类游戏”的标签导致低走。
那么简单概括这类合成+战斗的玩法,它原本的缺陷点在哪?在同一张地图不同轮次战斗之下,首轮玩家合成可使用步数非常多,而第2至第20回合的单回合可操作使用步数特别少。整个过程,金币没有成功反哺到单关卡后续战斗,让玩家每回合可操作空间变得不平衡,导致玩家体感的显著落差。
但是,在《花园特攻队》中,我们发现在同样近似的玩法,这个核心问题得到了根本性质的改变,从而使得游戏从长期体验的角度来看上瘾属性更强,下面则是《花园特攻队》的双Roguelike机制与《合合合英雄》的区别。
可以看到,在对战内Roguelike与对战外Roguelike之间,拥有一个贯穿双机制的中间层——提高银币。银币既在战斗内生成,也在战斗外生成,从而贯穿了两层Roguelike。使得对战内条件有效反哺对战外条件,实现有效的正向雪球效应。
至于《向僵尸开炮》侧,主要在对战内Roguelike条件分类。由于该类游戏采取的亮点在于“装备升级增加对应装备的Roguelike条件”,在其他的Roguelike数量没有发生显著数量变化时,上阵装备升级越高,新增的装备条件数量越多,对局内Roguelike池数量发生变化。分母变大,分子变小,自然对获取某个Roguelike概率得到了稀释,从而形成不断与低概率事件产生对赌的同时,玩家又无法通过自身摸索的经验、应对方式,与对概率的降低形成对局策略的有限解题方式。
最后在于自走棋侧。《花园特攻队》与自走棋类游戏存在一定的共同点以及差异点,其中最大的共通点在于资源分配及空间管理,
道:丝滑的游戏体验及引导
事实上,从产品架构来看,《花园特攻队》除了规则简单易懂好上手,整体的核心玩法也比较的简洁明了。更难得的是,《花园特攻队》在这种规则简单、玩法简洁的游戏中,做出了多样的、不复杂的游戏策略性以及玩法自由度。
《花园特攻队》产品框架分析
《花园特攻队》虽然上手简单,但游戏策略性强且多样,甚至还具备对玩家的动态博弈及取舍心理。那么,一个上手简单的游戏,要做到策略性强、多样性充足,不仅整个过程需要拥有循序渐进、容易理解的用户引导,同时用户引导既需要“明牌”方式,还需要“暗牌”方式。在《花园特攻队》的“暗牌”式引导,则是在于关卡的设计&引导用户自我发现。
关卡指引第1层:外合成、银币、初次广告锚点
在首关新手指引,《花园特攻队》除了游戏的操作指引外,还引导游戏用户进行空间外合成、钱包产出银币等信息。随后数轮,通过局内战斗Roguelike出现银币条件,配合单局获胜银币数、刷新出扩展空间概率低、单次刷新所需金币数等条件,让用户实际上在无形之中将游戏玩法倾向于“以银币最大化为核心的通关”策略,形成首关通关。
关卡指引第2层:空间管理、取舍概念、升级卡牌过程的取舍
在介绍指引2之前,我们先来看一下,《花园特攻队》游戏核心玩法内拥有以下几个公式,且每个公式之间形成环环相扣。
公式1:单轮局内银币=对战内roguelike条件(持续型)+对战内roguelike条件(一次性)+通关金币(固定10)+钱包(钱包品质生成金币数*数量+其他品质钱包)
公式2:刷新次数=[玩家该轮获得总银币数量(公式1)/消耗(通常15,若玩家选取刷新价格-20%则为12),刷新次数>1]
公式3:单装备合成概率=该品类装备概率*该品类装备品质概率*刷新次数(公式2)*该品类空间及选择(假设50%)
品类空间及选择:分为“ 有空余空间&加入”“有空余空间&不加入”“无空余空间&替换”“无空余空间&不替换”四种情况,只有在“替换”或“加入”为成功选择,因而理想状况下概率假定为50%,而实际选择往往会低于50%。
单件装备合成品质所需空间=该装备最大品级数-1
公式4:其他(如装备外roguelike概率、对战内roguelike概率等)
由于第1关的潜移默化指引性,以及游戏核心玩法的数个连锁公式并存,每轮通关后传递给玩家的游戏体感信息为:空间不够、银币不够。在此背景之下,空间管理概念、装备取舍等概念得以形成。配合用户依旧使用“以银币最大化为核心的通关”策略,形成通关。但通关过程,上述的概念让用户发现了新的趣味点,形成继续游玩的驱动力。而合成顺序优先级、空间管理概念,则是自走棋类游戏典型的一个特征。
类似这样的“选择困难”比比皆是
通关之后,游戏指引玩家升级装备卡牌,通过装备卡牌升级解锁更多该卡牌的附属条件实现吸引。
关卡指引第3层:首次通关失败下引导玩家玩法策略转换、引导用户搭配卡牌、空间管理二次放大、对战内roguelike条件的思考
在通关第2关之后,玩家发现难度提升。对于普通玩家来说并没有获得很显著的感觉,但游戏关卡的提升通过以下几点:
对战内:单轮怪物数量比上一关同轮次怪物数量提升、当前单个怪物血量获得提升,但并不非常明显、怪物特征发生变化(如逐渐生成分裂怪、远程怪、高血量含冲锋怪、带护罩怪物等)
对战外:装备roguelike难度(尤其在第3品级-第4品级过程出现同类装备概率)、单次刷新出新增空间(外形、空间格子数)
在此基础之下,玩家对装备功能的了解、升级装备成为了此时关卡通关前后的主要行为。由于roguelike条件及装备卡牌自身品质,玩家在以往习惯下会选择“留资源&升级高品质卡牌”、“战斗内优先根据Roguelike颜色进行选择”。对战内关于装备的Roguelike条件,与玩家拥有该装备数量、质量形成强绑定关联。在玩家取舍装备与局外装备刷新概率的动态博弈之下,配合怪物血量、数量、怪物特性等因素,玩家形成真正意义的首次通关失败,利用失败引导用户更换卡牌组合、升级卡牌。
如果说图1是因为按Roguelike品质选择的话,那在图2的情形你还会按照品质选择吗?
每当玩家将卡牌升级到1、3、5、7的等级时,会多解锁一个对应装备的强化条件,而此时解锁的强化条件需要玩家在对战内Roguelike选择出来。此部分《花园特攻队》采取《向僵尸开炮》类Rougelike特点——解锁二级条件稀释对战内Roguelike公共池概率。
个别装备最高Roguelike条件可到达9个,而大多数装备仅为1、3、5、7级4个
此时对战内的Roguelike条件池由于玩家对装备的升级,对战内加入条件数量越多,获得某个特定条件的概率受到了稀释,让玩家从1、2关的“以银币最大化为核心的通关”因为首次通关失败,策略转换为“装备取舍&基于合成顺序进行系列随机选择”的策略。配合玩家刷新出同类装备概率降低、装备取舍等行为因素,自走棋类游戏的“有限资源合理分配”概念得到扩大及发现。从而为第4层指引埋下伏笔。
关卡指引第4层:高品质卡牌尝试使用、最大空间6*7的考究、合成所需空间及合成盘可移动。
在第3关的“教育玩家”之后,玩家在此时可以解锁到一些新的、高品质的装备。由于卡牌自身具有面积性,而随着关卡推进解锁出的装备面积更显著。当玩家上阵不规则的面积卡牌进行使用时,与通常战斗类卡牌游戏存在的最大区别在于:高品质卡牌“并没有想象中那么好用”。在这一点,其实与《Marvel Snap》《炉石传说》《皇室战争》等策略型卡牌游戏拥有一定的异曲同工之处。
在实际体感与预期体感的落差被玩家切实感觉之后,“阵容搭配”“各类卡牌对玩家心智的使用定位”等概念得到了形成。
此时可以发现,其实前3个关卡指引中,游戏并没有对“棋盘可挪动”进行任何的指引、提示,而用户在前3关没有主动去发现这个方法的原因,是因为对于体验过合成类游戏、自走棋类游戏的泛用户来说,合成盘不可动是个刻板印象。同时,挪动合成盘的条件只有当刷新出新增空格的时候才可以进行。
假如没有前面的关卡指引,在没有新手指引下,对于不偏好多方向尝试的用户,就会受到游戏的嘲讽:“嘿嘿,想不到吧?”
这种刻板印象的存在,在游戏并未对其进行引导之下,前3关使用的所有装备均只需考虑横向或纵向排列的单向选择。因而即便游戏解锁合成面积的整个过程优先顺序为“随便解锁分布→→基于基础合成盘附近解锁→错过合成格→合成盘基本所有面积都获取情况下,移动合成盘拼凑解锁空间”。当玩家加入、上阵如回旋镖、锤子、斧头等需要同时考虑横向与纵向面积的装备时,由于前面思考的顺序优先级均无法满足这些武器的最高品质合成可能,配合怪物数量、伤害提高的背景下,玩家从而发现这样的方式。
至于棋盘格5*7的空间,由于前文提及的公式——单件装备合成品质所需空间=该装备最大品级数-1。对于横向/纵向需要格子空间≥2的单位来说必须考虑横向及纵向空间,而游戏内提供占据单位为1的装备只有2个,连续横向/纵向共2空间的为4个。由于前3层引导所筛选留下的用户,已经让用户培养了策略性的概念,因而在这个背景下用户得以形成“自我探索”的习惯。而这样“忽略的”指引,实际上这符合前段时间数数科技举办的小游戏沙龙中提到的类似观点——“有时候修复Bug反而会造成负面影响,导致用户因为体验不佳而流失。”
要合成单件满级需要3个同类装备空间,但在对局前中期,游戏对玩家进行灵魂拷问——“你真的合得起吗?”于是乎,出现了取舍概念。
关卡指引第5层:各类卡牌实际可用性组合研究、合成顺序优先、卡组局部选择倾向、要求不难的全量养成。
《花园特攻队》任何一层关卡指引,以及任何一关难度,都具有一个不变的特点——怪物数量、血量、伤害是逐级递增。而合成武器越多、伤害越高,就成为通关的一个“默认解”。配合前文提及的“银币生产概率受到稀释”的背景。
在这种情况下,合成顺序优先级会进一步得到加强。由于第4层带给用户的惊喜,变相让用户得以用发散性思维思考一个问题:“我在卡组的牌就必须全部都去用吗?”这个玩法过程的底层逻辑,与《皇室战争》等对战类卡牌游戏过程,玩家针对不同情况使用不同情况的卡牌逻辑相通,而固定不变的对手及进攻顺序方式,也就是PVE,让游戏的策略难度对比同样类似逻辑的对战类卡牌游戏降低了很多,同时割草塔防的数值验证更具备吸引力。
卡组配备了的卡不一定是万能,但是如果想卡牌不上满就闯关那就万万不能!
在后续的关卡,怪物关卡血量、机制;玩家自身当前卡牌养成、组合,以及双Roguelike的具体情况,共同组成了游戏通关的因素。整个过程中,Roguelike条件、怎么分配及管理资源等属于不可控,在玩家对装备的养成情况不同,使用的装备搭配组合也不同,配合人自身的好奇天性,从而形成“没有废卡”的概念。卡的数量不多、所需消耗条件不难也让全量养成得以接受。
为什么会越看广告越爽?
《花园特攻队》的广告位比一般的IAA游戏广告位相对来讲稍微多了一点,对于需要营造氛围或者是由脑力思考驱动的游戏来说,广告位的数量会影响用户沉浸体验。《花园特攻队》是如何避免这样的问题?
可以从上图看到,《花园特攻队》广告位虽然看起来较多,但是从广告位的分布上,除使用时长相对较短的商城侧分布4个坑位之外,其他位置都大多控制在2个左右,另外有3处广告属于特定场景触发。在某种程度上,游戏实际的常出现在玩家视野的广告坑位为4个。除了坑位数的设计,广告按钮大小也相对具有区分性。
接着来到看广告爽的问题。
常出现玩家视野的那几个坑位广告,通常都是玩法对战侧,并且玩家都可以选择不看。首先第一层是由于游戏核心玩法的策略性、爽感以及对新合成格的解锁存在刚需,这为玩家带来了切切实实的观看驱动力。但最重点的,是这些条件触发型广告以及解锁合成格。如前文所说,解锁合成格广告并非每次刷新出合成格都需要玩家观看,而是随机性;至于条件触发类的几个广告,往往都是基于“游戏对局此时较难”“看完广告可以大大提高通关概率”的类型,对于粘性用户的收益也是具有较高性价比。
游戏:想看广告?斯多普!我先考虑一下要不要给你看
根据实际对局时长计算,在没有对装备进行大幅度升级情况下,以1倍速通关20波怪大约需要20—25分钟。因而“游戏对局此时较难”“看完广告可以大大提高通关概率”这两个条件背后针对的,是以下类型用户:
TD玩法有趣,但是不希望浪费时间过分思考的玩家
差一点通关成功的玩家
难以刷新出高级装备,或获得银币数量较少,而按照当前的装备伤害及血量情况,下一波怪不一定守得住的玩家
而这几个细分类型的玩家都属于认可游戏玩法的黏性的粘性用户,也变相为游戏玩家层进行了一次过滤筛选……
结语:对于《花园特攻队》无论在广告侧的用心,还是游戏玩法侧的巧妙性,值得以“独特”二字形容。除了在游戏玩法自身背后可以看到成熟的几个游戏玩法特征外,在玩家进入体验游戏后的每一层都具有属于其自身的创新及另类。
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