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TD逐渐成为“香饽饽”?111%新作的《Lucky Defense》是怎么盘活传统玩法

关注海外爆款的 罗斯基
2024-10-10

文/ET


导语:自从《甘道夫醒醒吧》《向僵尸开炮》在海外获得不俗成绩以后,似乎甚至在海外市场,也开始卷起了TD风。


近期,素有“毒厂”之称的111%再出新作《Lucky Defense》(中文名:运气拼输赢)再次引起了国内不少行业从业者的关注与好奇。我们数日前在《跳出舒适圈!111%新作《Lucky Defense!》有何新颖之处?》中对该游戏进行了相关介绍,随后通过进行深度体验及交流发现,《Lucyk Defense》在某种程度上,可以说将传统TD类玩法实现了“复活”。



据了解,《Lucky Defense》上架仅半个月就获得66万下载量。从下载规模来看并不高。但如果用同样的时间周期,去对比用户规模接近、去年初发行的《Random Dice》系列的新作《Random Dice :GO》《Roll Roll: Dice Heroes》,以及近数月受到行业不少关注的《轰隆隆佣兵团》进行对比的话,其实属于较为亮眼的成绩。


首先是《Lucky Defense》并没有采用与《Random Dice :GO》《Roll Roll: Dice Heroes》的发行方式,反常地采用上架即开投的形式进行。目前,《Lucky Defense》在Youtube韩国及台湾地区的视频播放量并没有出现百万级播放量视频,但是播放量达5-6位数的视频均达到数十个。



其次是游戏自身商业化较为克制的情况下,以60多万用户斩获百万美金,而同样周期韩国的《轰隆隆佣兵团》在上线首月以约180万用户斩获180万美金,足以看到《Lucky Defense》具有不俗的市场潜力度。



充满变数的塔防游戏


《Lucky Defense》是一款双人协作式塔防,采取传统TD类游戏的线性出兵、关卡Boss数值验证的方式。游戏规则十分易懂:玩家实时随机匹配另一名玩家,以消耗局内货币召唤、合成的形式产生塔,共同防御80波怪物。玩家抵御的怪物波次越高、伤害占比越高,自身奖励越高。


与其他TD类游戏相较不同的是,游戏在TD玩法中植入大量的不稳定因素:随机性、策略选择、资源调配等。虽然《Lucky Defense》加入多样的随机性,但这些随机性只有一小部分属于近年来受市场青睐的Roguelike元素,其他部分仅为传统的单纯随机。


《Lucky Defense》产品分析


我们认为,《Lucky Defense》不可视为Roguelike/Roguelite类游戏,但是却采用与《弹壳特攻队》《向僵尸开炮》等游戏所不同的另一种方式涵盖了这类游戏的精髓。此处引用龙虾关于Roguelike及Roguelite的定义解释:《当我们聊《正中靶心》,我们又在聊什么?》。在《Lucky Defense》内,玩家确实可以通过不断重复挑战形成一定进步,但同样也可以通过“躺平”方式实现,但多种连锁形式关联的随机性又贯穿了游戏局内局外循环,而游戏关卡每一波怪物每一波都是固定可预测类的。



是哪些的游戏特质,盘活了传统TD玩法?


第一印象


《Lucky Defense》在游戏产品设计的思维逻辑属于反逻辑形式,游戏的怪物数值成长十分的高,随机具有“超低概率超高收益”的特点,在玩家完全不进行随机对赌行为(运气奇差无比的情况)下,在见到第一次数值检测Boss之前就已经游戏GG结束。


通常大多数循环式出兵、明确路线型设计的TD类游戏,塔与怪的关系如下:



而在《Lucky Defense》时,分为玩家无随机行为,及玩家有随机行为,对应的难度曲线也不完全相同,并非单一的难度曲线及体感呈现。



可以看到,无论是游戏前期,还是游戏中后期,单玩家塔伤害往往难以超越怪物血量,都变相让玩家追逐概率,此为其一。其二表现地方在于游戏初始设计机制:20秒生成40只兵,Boss及狩猎怪需1分钟内清除。这些机制给予对不同类型玩家有着不同的第一印象:


  • 经常体验策略型重度游戏用户:通过迅速失败、吸引用户对TD玩法的规律性打破。


  • 通过p2w形式获取爽感的用户:无法80关全通的挫败感、相对高养成度英雄(以Lv6划分)伴随的强烈割草感提供继续失败尝试的意愿。


  • 偏好实时交互性强的游戏用户:具有不低的运气收益性、既需要反应快也需要想得快的紧凑感挑战性、少量人数、次数通关80的成就感稀缺性,但协作侧的不可控伴(队友选择)随一定程度的不爽、愤怒。


  • 泛用户:游戏很难,但占据半个战斗画面的中奖动画带来不俗的惊喜感跟仪式感,为了多出现“中头奖”愿意尝试了解


TD玩法RPG化


TD玩法实现RPG化,这点并非新鲜事物。但如前文提及,在线性出兵的前提下实现RPG爽感,一方面源自于较短的时间、上浮数值夸张的怪物血量,另一方面则是源自于英雄的数值&技能设计侧。



在设计上,可以看到,每个品级的英雄攻击具有数倍至10倍不等的差距,英雄技能伤害也是以数倍至数十倍伤害差距的形式进行设计。英雄输出可根据“攻击速度*攻击力*技能伤害*x秒”的形式进行粗略计算。怪物到接近80关的时候,血量数值可到达9位数。英雄结合高频率的攻击、打出的高数值,从而实现近年来roguelike+TD机制在视觉体感上的割草感。



玩家初期在神话英雄与非神话英雄之间产生迅速、强烈的反差对比后,从而追逐“局内最快速度合成神话英雄,局外尽可能多获取强力神话英雄”的明确目标驱动。神话英雄越多,肉卡的使用场景越多,从而过渡到战斗内的“最多合成驱动”。



培养“最多合成驱动”


《Lucky Defense》除了通过怪物血量递增迅速驱动玩家对神话英雄的合成、合成过程的博弈外,通过Buff/Debuff的方式驱动玩家进一步合成,且在游戏中段过程,玩家时刻面临“将资源币投入博弈合成”与“强化神话英雄”之间进行抉择。


Buff/Debuff设计:来源于各品质英雄的叠加召唤,同英雄、同类型Buff/Debuff可以实现叠加。



战斗内消耗&获得


《Lucky Defense》首次召唤英雄需要20金砖,随后每次+2形式进行累加,初始提供玩家大约105金砖,最多只支持玩家召唤4个单位。游戏战斗内只分为金砖及狩猎币2个币种,但是无论是消耗规模,还是在战斗内资源获取形式,都是表现多样。



如上图所示,《Lucky Defense》拥有多个战斗内资源获取来源。其中,任务系统与TD游戏的成就系统较为不同,各任务内容也围绕“风险与收益”设计,部分任务可重复触发,实现资源雪球效应,但通过对雪球效应的随机性从而让玩家在每局实际获取的资源与投入均变得不可控。



随机概率


游戏对局内生成英雄主要分为召唤、博弈、合成、击败boss时Roguelike英雄奖励这四种方式,最影响游戏通关数量的行为主要为召唤&博弈。而游戏召唤的概率,与最后玩家可生成神话英雄数量有着重大关系,该设计做得十分巧妙。


前文列举了消耗&生成的形式,对于金砖的消耗有了一个大概的体现。当玩家进行召唤率强化后,可以明显看到低品质的英雄概率得到充分的稀释,在数值上,游戏核心机制依赖于大量神话英雄实现防守。



当合成神话英雄必须使用的最低品质卡概率被玩家自己稀释,伴随着每次普通召唤的累加消耗,实际合成出更多的神话英雄概率变成了低概率事件。而玩家若完全进行逐步合成,且随机因素视其为0的情况下,结合累加消耗的计算,从最低品质合成到最高品质的肉卡,最理想状况需要81次召唤,对应还需要数以千计的金砖,因而驱使用户通过狩猎币博弈的形式进行。


至于狩猎币博弈召唤,共有蓝色、紫色、黄色英雄召唤3种形式,使用侧重点也覆盖玩家面临的2类情况。如玩家将金砖召唤升级至max之后缺乏低品质卡合成神话英雄, 黄品质卡牌应对玩家具有海量相对较低品质卡牌而欠缺关键黄卡实现英雄合成等。



但对于前期欠缺输出的玩家来说,缺乏神话英雄意味着缺乏伤害。对应地,如果玩家队友此时的运气“给力”,可以协助玩家自身推进至40关左右。若此时如果玩家博弈多次失败,或具有一定成功次数,但依旧无法合成更多神话英雄的时候,玩家自身则会考虑,是否将狩猎币投放至强化英雄侧,从而力图“时间换空间”。



想要实现较高层数的通关,在自身因素侧既考验当前英雄对怪物的伤害速率,还考验玩家在有限的资源获取的调配,以及运气的眷顾。


如果仅仅从生成英雄概率,可能无法体现游戏设计的精髓。《Lucky Defense》神话品质以下英雄(以下简称“肉卡”),是可以通过3合1的形式实现合成。神话级别英雄则采取类似麻将的“吃”的形式进行组合合成。


红、绿、蓝框分别代表黄色品质、蓝色品质、白色品质英雄


游戏内大多数随机设置均为独立事件,但只有在通关Boss后,提供玩家的奖励属于Roguelike性质。而Roguelike奖励在游戏奖励前期均为2+1形式设计(2个固定奖励,一个博弈事件),在关卡中后期则是固定奖励。根据多次重复挑战确定,各阶段Roguelike奖励条件形式设置均为固定机制。



养成&实际使用


肉卡的养成通过招募多余的碎片+获胜提供的金币实现养成。肉卡自身也同样具备技能效果,与神话英雄产生的区别更多在于技能伤害幅度、攻击数值以及功能设计的区别。神话英雄可通过3000钻石/招募形式获得,养成方式则是神话石+金币。若招募出现已拥有英雄,则会转换为神话石,神话石为所有神话英雄养成的共用品。


在实际使用侧,只有神话英雄的升级合成为固定不变的可控。关于游戏内的“运气眷顾”,既包含战斗内的各类博弈选项,还包含英雄池自身合成设计,因而会发现游戏内从来没有设置合成指引。虽然蓝色、紫色品质看起来数量是对应,但经过我们多次体验发现,战斗内低品质肉卡合成进一个品阶的肉卡,在不同的对局、同一对局也会与前一次合成不同的,只是对应呈现的概率相对较低难以被发现。可以明显看到,黄色品质英雄是少1个的,意味着玩家无法通过“死记硬背”的方式,用记住所有合成路线的方式,控制生成的高级肉卡。



游戏内另一个系统——文物系统,采取“先收集,后养成”策略。文物主要分为三类:分为战斗类,容错类,资源类。战斗类主要为增伤、减伤类型,或资源持有规模提升相应属性等;容错类主要为玩家对局内提高英雄上限数、判负之前关卡内怪物存在最大上限等,而资源类提供玩家在战斗对局内额外的资源获取能力。目前,游戏共有31个各类文物,文物召唤需要通过钥匙/金币购买。


文物系统,从左到右依次为战斗类、容错类、资源类文物


抉择&胜利条件


与国内近期的TD游戏《向僵尸开炮》类似,玩家在《Lucky Defense》的战斗内的选择过程受到了放大。但与《向僵尸开炮》类游戏所不同的是,《向僵尸开炮》在游戏中后段通过宝石的养成、角色等形式,将选择侧回归到数值养成侧。而《Lucky Defense》由于不提供多种养成系统,以及英雄养成伴随数值上浮的克制,使得游戏虽然具有数值性,却又因为必须消耗品——金砖的累加消耗、神话英雄合成条件,让游戏无法完全凭借数值绕开随机性的权重。


事实上,游戏胜利条件取决于玩家自身、游戏以及队友三种因素。只有当三种因素都得以“尽量拉满”的情况下方可实现通关。如前文的后期关卡所示,怪物的血量数值以及玩家神话英雄打出来的大概范围,大约是30-50与100的数值差,意味着《Lucky Defense》难以通过单一玩家实现通关全场。



但是,“难以1人之力实现通关”,并非“不可能实现通关”。每次的对局结束,《Lucky Defense》提供的数值面板便于玩家实现追溯,从而便于对“具有胜负欲且还未通关过80”的玩家实现策略调整&追溯。



特色招募系统&更新版本背后驱动付费逻辑


《Lucky Defense》的招募系统也是较为另类,采用早年如《百万富翁》等有奖问答类电视节目的设计规则接近:


招募不设置连抽机制,每次仅为单次招募,单次招募获得1样到9样不等。

玩家当招募符合“中奖”条件时,可以进行免费的下一次招募。

免费的招募又达到此时要求的条件时,则会继续免费招募,直到不符合条件为止。

玩家结束招募后,可以获得从首次招募到所有免费招募期间的所有道具。


《Lucky Defense》招募系统视频


招募奖池内容上也较为不同,招募奖池涵盖金币、神话石、英雄、钻石。看上去《Lucky Defense》的招募系统较为简单,但是呈现的亮点却与目前市场上的招募系统有所区别。我们在此用《寻道大千》类开箱型、《轰隆隆》类中奖型、《史莱姆》类连抽型进行分别对比。




《寻道大千》类开箱依托于海量单次抽奖,抽的越多品质越高,但随着时间久了之后无论是视觉感对用户形成麻痹,还是自动设置过程需要玩家不断对比、替换相关交互行为使得自身占据过长的时间。《轰隆隆》类抽奖虽然近似于魔术表演类的三选一抽奖,以及单轮抽奖可以“全部都要”的特点,但其缺点也同样具备:海量虚拟货币场景时同样占据较长的抽奖时间,以及游戏依赖于第二品质的内容进行一定的“随机”上调。而《史莱姆》类其自身亮点在“这辈子没打过这么富裕的仗”为基础,依托于虚拟货币的海量获取进行实现,海量连抽中奖时更为凸显其高品质的珍贵,一旦初期获取侧的基数设置过低则会十分劝退玩家,我们曾在《日赚百万美金的放置RPG《史莱姆大冒险》带给我们的分析与思考》段末列举了其中原始玩法《Endless Frontier》的缺点,此处不再赘述。最后则是《Lucky Defense》,除了随机中奖的免费招募,招募动画过程的各类道具“排队与被击飞”式的获得,让玩家内心拉满了许愿属性,而同样看到最稀有奖励内容——神话英雄被击飞的心碎感也十分的显著,可谓“满心期待地进行招募,骂骂咧咧地关闭页面”。


6月14日晚,《Lucky Defense》更新了游戏的困难模式,同样为80关挑战,其中加入了开局玩家面临Debuff以及15分钟后出超级Boss的机制。


《Lucky Defense》实机困难玩法视频


经过体验困难模式后发现,《Lucky Defense》在困难模式的难度拉满,使游戏自身解决了普通模式之下,“战斗内中低品质强化”“狩猎币召唤中低品质”使用率低的问题。对应底层逻辑:关卡怪物血量上涨,伴随各品质卡牌需要打怪次数增多,导致数量不多的神话英可通过关卡的数量得到了缩小。此时为了以通关为驱动,不仅游戏玩法策略与普通关卡不同,还会将手中的低品质肉卡进行资源投入培养、文物的收集以及神话英雄的6级以后的深度养成。


在此情况下,用户付费&消耗注意力不再专注于“获取部分神话英雄”“养成6级即可”,而整体趋向“全量收集、全量养成”,资源包类的付费礼包也会得到对应的付费率增加。


如何看待《Lucky Defense》?


不可否认,将随机性融入线性TD玩法,让整个游戏玩法呈现焕然一新。但需要注意的是,《Lucky Defense》在随机性方面,从用户匹配,到招募养成,一共贯穿了6种不同的随机性,各随机性之间具有一定的关联度。


那么,假如将《Lucky Defense》加入各类商业化系统将会如何?若神话英雄通过A、B、C、D等多种养成系统,将战斗内伤害基数得到数倍甚至数十倍的提高时,游戏各阶段的难度曲线将会形成变化。此外,通关用户比例大幅上涨,游戏内容消耗得到大幅上升,用户流失呈现加速。而这种情况,《Lucky Defense》自身也有相关意识。根据《Lucky Defense》游戏内公告,在未来版本将会开放80关以后的关卡,以便让通过80关的用户进行持续挑战。


客观来说,《Lucky Defense》的优点跟缺点也比较明显,优点主要为3点。


首先是优点:《Lucky Defense》通过贯穿整个游戏各环节的随机性,让游戏耐玩性得到大幅提升。其次是将TD游戏从数值侧转向一定程度的交互侧,用多种不可控因素提升游戏的策略性深度,使玩家体验过程整体呈现“过程拥有多种开放式解题选择,但最终回归一种解答,且回归解答方式需要在足够的随机才可以实现”的情景。最后则是多种随机性给予玩家的仪式感、成就感十分充足,游戏玩法自身并没有太多让用户产生负面感的地方。


但是游戏自身缺点方面也很明显,主要为4点。


从通关角度来看,《Lucky Defense》既对随机产生出较强的依赖,玩家无法“凭借自身游戏理解、操作实现通关”,同时又对用户产生一定的挫败感。其次,游戏自身的快节奏使得玩家既需要讲究反应,也讲究不同场景下的资源调配策略,一般的TD类型游戏并没有显著的反应要求,这些相对苛刻的要求对泛用户市场来说并非特别适合。


紧接着是玩家付费问题,《Lucky Defense》虽然商业化设计为了保障不对随机性带来的趣味造成显著的权重降低,但同时由于神话英雄在80关暂时未体现出“一定需要对多个英雄深度养成”的情况,从而限制了付费,也是111%对《Lucky Defense》提出将开设80关以后关卡的理由。


最后则是互动,由于是协作类TD游戏,且通关很多时候无法单个玩家实现完成,在此情况下依赖通关过程的信息传递及队友是否愿意听从,多人竞技类游戏在玩家生态侧往往由于玩家追逐胜负与尝试新玩法、用户偏好之间存在一定的矛盾点,从而导致游戏内玩家之间的生态随着时间的推移产生恶化,因而往往如SuperCell旗下一些具有较强实时交互性质的游戏不设立打字/语音功能的原因也在该层面。


游戏未来的可延展方向有哪些


从我们自身的感官角度来看,若不影响当前游戏性质、趣味性、核心驱动力而延展的相关游戏方向,主要分两类:竞技与协作。


在竞技侧,目前海外市场的TD类移动游戏往往涵盖竞技玩法与协作玩法,从而补充玩家的不同需求。目前《Lucky Defense》并没有直接竞技性的相关玩法,因而不排除在未来版本会采取相应的方式。竞技侧的话由于当前整体的交互设计,可围绕2人共用1个召唤场地及卡池实现,在该基础之下植入其他新的限制条件机制及随机机制从而实现匹配对战。但需要注意的是,《Lucky Defense》若植入竞技性玩法,随机性在游戏内权重依旧需要得到一定的保持,也就是不能像MOBA类、战术竞技类游戏的追求数值平衡。


而协作侧当前除了持续叠加关卡之外,其实《Lucky Defense》可尝试采取,在竞技对战的过程,植入类似日本街机格斗游戏《拳皇》系列的召唤助攻——通过一定条件,召唤出玩家自身持有的卡池内,随机一只临时神话英雄补充某具体时刻的游戏伤害落差的方式进行。另一种可尝试方式同样围绕“博弈”进行,围绕“高风险高收益”进行设置,如玩家选择A选项,在前期一定关卡内可获得资源/伤害增益,但是对应在后续的关卡实现逐步指数型递增扣除;选择B选项则是在未来一定关卡期间资源/伤害衰减,但在游戏关卡的中后期得到逐步指数型增益。


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