当我们聊《正中靶心》,我们又在聊什么?
说不清楚的roguelike设计
聊下《国王指意(正中靶心)》,这款是近段时间关注度最高的新品。
倒也不能说是新品,都出来这么久了,但就是架不住他是最近最好的产品,换了个新包都冲畅销了。好玩又赚钱,这样的产品,还能说什么呢?
既然大家都在聊,却又很少能说得清楚的,那我来。(好吧,其实在做完这篇文章后,我发现我也说不清楚……),文章内用《正中靶心》来写了,因为身边的朋友这么称呼的多一些。
《正中靶心(国王指意)》的一些八卦:
1、产品最早叫《史莱姆入侵》,6月看到上线,真实上线时间估计更早。
2、海外叫《甘道夫醒醒啦》,11月中旬观察到。
3、《正中靶心》海南高斯的主体发的,《国王指意》大梦龙途发的,据说小游戏版不是大梦?
可参考:大梦龙途新品冲上港澳台三榜Top10,塔防+Roguelike玩法还有多少想象空间?
正中靶心大概在9月中旬首次冲进畅销榜,冲过TOP20。后面有一小段时间不在畅销榜,随后又冲进畅销榜。再然后就是大梦的《国王指意》冲畅销TOP10了。
目前微信畅销已经不显示双包了,也就是说只允许一个包出现在畅销榜。
4、研发是广州开新,他们之前做过《英雄爱三国》(这款不确定),《时空旅法师(卡牌对决)》、《三国字》,每款都是很有创意的。老的游戏推荐都写过。
时空旅法师-卡牌对决:
《三国字》小游戏暂时搜不到了,而在TAP看到的APP版《三国字》已经不同于老的小游戏版本:
虽然怎么看都觉得《正中靶心》不应该来自这样的团队,因为产品风格完全不同。
但仔细想想,又觉得只可能诞生于这样的团队,因为卡牌游戏最重要的一环就是“构筑”和“运营”。
而从《正中靶心》的试玩体验来说,我们不难看出,他也是一款玩转roguelike和构筑的产品,并且,较其他同类产品,他更具有风格化。产品把大部分的成本,都放在游戏性的研究和探索上。开新这个团队喜欢不喜欢hades我不知道,但这个团队一定是《杀戮尖塔》的狂热粉丝。因为《杀戮尖塔》是把rogue和卡牌构筑玩到极致的游戏。
一个做创意卡牌的团队没玩过《杀戮尖塔》(roguelike+卡牌)我认为是不可能的。而22年又是habby《弹壳特攻队》(roguelike)最火的一年。
于是乎,在我的脑海里,开新就开始构思起属于他们的roguelike产品,也就是《史莱姆入侵(正中靶心)》
5、最近就两款产品是属于中小团队看得到摸得着的。(《超级解压馆》和夸父、逆袭类产品不算的话),除了《正中靶心》外,另一款是《魔兽自走棋》。当然,新品上现在蓄势待发的是一堆《轰隆隆佣兵团》,但目前上线的仍未有跑出来的,所以说轰隆隆只是各家厂商的一种尝试。(多倒是真多,没办法,那段时间没产品做,只有轰隆隆看着能做做)
and《魔兽自走棋》其实我也很想聊,他与正中靶心其实有共通之处(构筑)。但这款产品近期还是比较敏感。
回到文章,正中靶心火了之后,开发者间难免交流,想要找到这款产品出圈的原因。但后来我们发现,成功产品要分析原因是很难的。这是与失败的游戏截然不同的,是无法总结性归纳的。
正中靶心为何成功?又反应市场什么变化?
正如最近拼多多市值超过阿里,网络上会有一些分析拼多多为什么成功的文章。但在我看来,都扯得有点远。包括最精炼的,说拼多多就是简单+仅退款,这些我认为都是扯蛋。啥玩意的成功都离不开社会经济和社会变化。
而跑出来的产品也好,成功案例也好,只是反应当下的社会现象,正如拼多多反应的是现代社会的消费的变化,抖音的成功反应的是娱乐需求的变化一样。我一直坚信的一点就是“时势造英雄”。就像《元梦之星》的立项初衷一定是建立在《蛋仔派对》、《鹅鸭杀》这些社交游戏反应出来的社会社交需求的变化;而《铃兰之剑》则是建立在《崩铁》的成功反应出来的战棋游戏的需求一样。(但我觉得《崩铁》反应的是用户的“米哈游需求”而非战棋需求。)
所有赚过钱的大厂,都是跟着“势”,或是说他们对“势”的判断在做事的,是所有。“势”也分看得见的势和看不见的势。比如模仿《原神》以及各种二次元游戏,是借了《原神》这个看得见的势,而《原神》是借力了二次元与开放世界的增长等等“看不见”的势。而产品的的成功失败与否,则代表着我们对势的判断对不对。
所以,我不会去剖析《正中靶心》的成功因素,而是从这款产品上,去揣摩当下游戏环境中用户的需求点在哪里。
我认为《正中靶心》的成功,反应出来的市场就一点:用户需要玩到跟广告一模一样的游戏的需求愈来愈强烈。而另一点,不太确定:以构筑为核心的roguelike游戏,是有一定市场的。
围绕《正中靶心》,我们进入今天的文章。来交流下“构筑”和“roguelike”。就这款游戏的roguelike设计,我也与朋友电话过,发现讲不清楚。索性想想要不要写文章试试?
《正中靶心》这游戏,我没有玩的很透。有朋友会说,你都没有玩的很透,那你有什么资格说?看产品和做产品不一样。就像一部电影,一首歌,你需要看完才能评价吗?我认为不是的。当然,这前提是你看过很多很多电影。所以,这点自信我还是有的。当然的当然,玩得不透会导致文章里有说的不对的地方。但大方向我认为不会错。
1、rogue产品为何诞生?
rogue的本质我认为是随机性。其实说的更方便理解点就是“赌”。
rogue的诞生追溯起源,具体大家可以翻阅B站等网站查阅相关的资料,最早第一款就叫《rogue》。然后像《以撒》、《破碎像素地牢》等产品出来,彻底带火了这个品类。文献类资料本文就不说了,网上有很多专业的朋友做了科普视频供了解。
然后,rogue又分roguelite和roguelike。
有部分学术界的朋友会对roguelite和roguelike做系统的区分。
roguelike=破碎像素地牢
roguelite=哈迪斯,暖雪,死亡细胞,杀戮尖塔
但我认为对大多数做小游戏的朋友来说,不用区分的这么细。目前市面上的rogue游戏,90%都是roguelite,但都被称为roguelike。所以导致roguelite这个词越来越少被提及,就像动画之于动漫一样。正因为比较乱和解释的费力,所以,在大家都听得懂的情况下,文章内就暂时按我说的来,就用rogue或roguelike来做统称。
rogue游戏诞生的本质原因:
这里我想聊聊理解的rogue产品流行于现代游戏市场的一些原因。我的角度,我会认为:游戏研发成本的上升逼着开发者往rogue品类钻研。
通常情况下,我们会认为,游戏的内容研发成本(也可说关卡)与玩家游戏时长是成正比的。除了对抗品类,通常情况下,单机游戏想要让玩家有100+游戏时长,基本需要制作20+小时的主线剧情和内容。主打PVE的游戏几乎都是这样。
那,有没有更巧妙的方法呢?rogue就是一个很好的解题思路。
无论是随机的关卡生成,还是重复挑战的关卡,都可以压缩关卡的研发成本。这样以来,在内容方面,开发者就可以腾出时间在单一的、有限的关卡的体验上做文章,相当于把内容填充和编写故事的时间,给到了游戏性和体验上。把1小时的闯关游戏的内容,通过随机的方式(比如不同的单局成长和流派)来让玩家进行重复的游玩,但同样关卡每次游玩的体验,却又是不同的。
这是我认为的rogue游戏流行于现代的主要原因,也是制作rogue游戏的初衷。
就是没那么多成本,但是有很多奇妙的想法和道具,才选择这么干。
所以,roguelike游戏的本质是:在有限的关卡成本内通过随机创造无限的关卡体验。但多数roguelike手游就不是这样的。因为做手游的开发者发现,丫的还是要塞很多关卡进去嘛!为什么呢?因为商业手游多数都是卡牌的底子,战斗数值通过氪金带来的变化其实某些方面让游戏本身设计的随机性和流派失效了。这是手游本身的商业属性所决定的。
所以,严格意义上来说,手机上的rogue游戏,即是rogue,又不全是rogue。更确切的说,是披着rogue皮的rpg游戏。
roguelike是目前的版本答案吗?
结合上文说的,因为内容成本的攀升导致这个品类的流行。所以我认为会是版本答案之一。我们会看到,越来越多的手游以及网游,都尝试加入roguelike模式来做,比如魔兽世界,明日方舟等等。(在我的Q群里,《明日方舟》的roguelike就被津津乐道)。没办法,roguelike游戏就是有如此的魔力,能极大拉升玩家的时长。 (核心原因是roguelike游戏其实狠狠的抓住了“赌”的心理。这点我们下文会提到,包括“赌”的游戏中最津津乐道的构筑与运营。)
2、手机上的rogue游戏
这里还有篇文章,感兴趣的朋友可以看一下:https://zhuanlan.zhihu.com/p/640802318?utm_id=0
手游上的rogue,多是把随机三选的优势上放大。最具代表性的厂商是habby,habby的rogue更轻量,也就是上文说的轻肉鸽化而中rpg化。
轻肉鸽是哪一类呢?
弹壳特攻队,弓箭传说,贪吃蛇蛇,吸血鬼幸存者,合合合英雄,其实都是这一类。
因为我们会发现,以肉鸽最标志性的随机三选为例子,这些游戏的随机三选,都是做的比较轻的,毫无构筑可谈。(吸血鬼幸存者其实也算有构筑了,因为有超级武器的出现)
重一点的呢?我认为土豆兄弟就是在轻与重之间的中度肉鸽。因为它也融入了构筑这一元素。而今天的《正中靶心》也属于在原来的轻度肉鸽上,把构筑和局内运营做的更深的。
再重一点就是PC游戏了,聊来聊去《hades》和《杀戮尖塔》。
轻肉鸽其实就是那种三选:1、分裂箭 2、火球术 3、加50生命
总之,就是乱七八糟的一些选项,毫无算法和设计。仅仅根据数值的平衡来做设计。
高级一点的,则会给你不同的流派用以局内的构筑。1、火球术 2、寒冰箭 3、奥术飞弹
再再再高级点的,则是根据你的选择,会给予你build的核心。是策划控制的乐趣。
而这其中,最差的是什么?最差的是出现一堆看都看不明白的三选:1、+10生命 2、+15攻击 3、+8防御。说白了就是把一堆技能函数往程序里塞。随机出现什么就是什么。
这里举一个我测试游戏看到的三选。我认为就是比较初级的。
分别是一次升级、二次升级、三次升级给到玩家的选择。是没有构筑,但是有设计技能的肉鸽。
这些其实都算还好的。我见过一些比较蠢的rogue游戏,随机三选技能,在1选阶段给出了三个选项都是防御成长+移速+生命+防御这样的属性。我真是无语,我问你,你第一次玩游戏的时候会选加防御这样的选项吗?玩DOTA第一个技能点加黄点?当然,也不能这么绝对的说。但是显而易见的是,在一款进攻为主打的游戏里,策划在首选技能阶段给到玩家三个生存选项,是没有设计过的,技术上也是没有任何逻辑代码可言的。
好不好的肉鸽,其实也要看产品本身说话。我并不是说技能有变化的肉鸽是好肉鸽,有一些游戏,本身是以数值为核心的,那纯数值的三选,我认为也是合理的。
《合合合英雄》就是标准的轻度肉鸽。这其实也是产品本身决定的。因为你会发现,合合合的三选,也都是+攻击+生命的。
这里先不说到底是轻肉鸽好,还是有构筑的肉鸽好。答案是都好。因为轻肉鸽为代表的habby的弹壳和弓箭传说,就是以这种简单、原始的三选赢得用户的。但这种游戏,对我来说,是相当无聊的。说白了就是图个爽,看到哪个数字大选哪个就是了。有何策略性?说白了,卡住玩家的是数值和氪金,而不是局内的运营思路。
所以我们会说,手机上的roguelike游戏,是专门为了更加泛的手机用户做的轻度肉鸽,而这类肉鸽游戏,在PC平台是没得打的。这是用户画像决定的。
初级和高级的肉鸽的具体差异到底在哪?
你很难说清楚这种产品与正中靶心的具体差异。但是你就能感受到。
就像两件黑色的T恤,你说啥差别嘛?不都是黑衣服。然后我说剪裁,材料,设计啥的不一样。但好像也不对。因为就算我这么说,你也还是会觉得不都是黑衣服嘛,有啥区别?我无语。游戏也是这么回事。所以他才需要你玩很多很多游戏,你才能理解到这其中可能的不同,不然说了也等于白说。
所以,我觉得正中靶心是一个让人头痛的产品。因为说白了,就算要抄,制作人能get到,策划get不到也没用。
策划说:“你为什么生气啊?你说清楚不就好了吗?”,制作人:“……”
是的,说不清楚。世界上有很多事,就是说不清楚的。
说难听点,我觉得平时不玩单机的,这游戏都抄不出来,最多做到打版。
最后的最后,我提炼出来这游戏要怎么说清楚。就一句话:去把hades,杀戮尖塔,甚至是国产游戏暖雪玩一下,就知道了。
正中靶心为何较同类roguelike游戏出色?
就是设计。一方面,是上面说过的,游戏对玩家的局内成长三选,是有控制和设计的。另一方面,很大一部分就是“构筑”和”局内运营“带来的游戏性。无论是魔兽自走棋还是正中靶心,都做到了这点。是的,《魔兽自走棋》也是有流派一说的。
3、运营与构筑(流派)与赌
运营是什么?
此运营非彼运营。这里的运营特指玩家在游戏内的运营(就像斗地主打牌),任何游戏内的策略,都能称之为“运营”。一款rogue游戏好不好玩,就看游戏是否给予了玩家可“运营”的空间。这点上,正中靶心和魔兽自走棋其实都做到了。
运营是什么?运营就是屯一堆”杀“,然后等诸葛连弩,这是运营。手里有炸我不炸,这也是运营。我选择时下的最优解,也是运营。运营就是玩家需要动一点脑子理解游戏,然后上头。在靶心中,有限的升级里,尽可能的只强化两种魔法,就是一种运营。
构筑与流派是什么?
冠军贼是流派,海盗战也是流派,进化萨也是流派。构筑是为了流派所选的卡池。甚至放RPG游戏里,你给战士堆力量堆攻强,给法师堆智力都是构筑。而在《正中靶心》中,就是基于你目前最强的魔法的一种选择。你每次升级的所选技能,都是服务于上一个选择的技能,或是与你的角色较强的有进化的魔法相呼应。
赌是什么?赌就是你为了构筑这个流派,系统设计的随机性。而在游戏里,我们也有用天胡一词来调侃。我们用合理的难度,roguelike天然的随机性,来让用户感受到构筑和局内运营的乐趣。肉鸽的本质=随机=赌。《羊了个羊》其实也是随机+运营,就是赌。如果你玩rogue游戏的时候,你一定会有再来一局的冲动。因为上局手气不好或是运营出错。这就是rogue游戏的魔力。当然,这对多数依赖数值卡牌商业模型的手游来说,是有点远的。同时,成瘾性越强的游戏,可选择的构筑一定要多,要么就是难度设计越要高级。不然玩家很容易流失。《土豆兄弟》为什么爽?因为他的流派也有很多很多。同样的,《正中靶心》在不断更新,但是我们基本看不到游戏在画面等看得见的地方的迭代,因为游戏前期的更新精力都在更新魔法卡池和流派上。自走棋类,其实也特别讲究“运营”。也是以构筑流派为特色的。
其实我还想说,《正中靶心》对多数在玩的用户来说,压根不是因为构筑设计的巧妙火的。同样的,《魔兽自走棋》也不是。但游戏内构筑设计的巧妙,却把用户留了下来。即用户会自己去摸索游戏内的各种流派的魔法的成长和组合。在不断的游戏中,会慢慢理解和感知游戏的”最优解“,从而变得得心应手。感受到“我比别人聪明厉害”,这也是rougelike游戏的核心魅力。我会这么去看待这个问题。
《正中靶心》在局内运营,和构筑上的设计巧妙之处有哪些呢?我认为是,它有着一套自己的技能算法,来保证玩家可能达成一套尽可能完美的构筑。也就是说,他与很多肉鸽游戏不同的是,他提供的每一次三选,都是有系统逻辑加持的。
在这点上,可以参考《hades》以及《杀戮尖塔》等游戏的拆解:
https://www.bilibili.com/read/cv21872879/
【【哈迪斯(Hades)】祝福生成机制详解】 https://www.bilibili.com/video/BV1oS4y177mk/?share_source=copy_web&vd_source=da8c78a5f434f3c78b987ab5da07aaa8
网上还有一些拆解《杀戮尖塔》构筑的视频,感兴趣的可以自己搜一下。一定要搞明白构筑和技能生成的机制,不能按照传统的roguelike手游的那套随机去套。
这也是为什么《人生重开模拟器》只有正版以及拆解过正版的能跑出来,而大部分人生重开模拟器跑不出来的原因。
所以,我说我不明白《正中靶心》的roguelike设计,但我就是能感受到。因为最直白的说法就是《正中靶心》给到玩家的每一次技能升级选择,都是系统设计过的。(你第一次选了滚木,二次升级必定有围绕滚木流派的技能用以强化)
同时,玩家在局外的成长,会改变他们每一局在流派上的选择,增强了游戏的可玩性。并且他的局外成长,是会对局内魔法产生变化的。
这些,都是我认为的《正中靶心》的厉害之处。
OK,在洋洋洒洒敲下这么多字以后,我又回去玩了玩靶心。
我发现也没我说的那么复杂……
简单的说就是:
弹壳升级:A B C
弹壳再升级:A+1 B D
弹壳再升级:A+2 E F
靶心升级:A B C
靶心再升级:A+1 B A+①
是的,他的升级是针对技能A展开了形态上的变化。
给了你不同的流派来强化技能A,就这么简单。
目前市面上主流的割草游戏,则都是以加入更多技能来做内容的,靶心则是做技能的分支。就像你在卡牌游戏里加了一个角色,靶心也加一个角色,但是他这个角色可以转职,相当于加一个等于加两个加三个。
4、围绕构筑的属于未来的rogue
抄不来,最好的方式就是做好看点。因为说真的,rogue游戏的道理我都懂,但是我不精,甚至不知道怎么设计。那现在最好的方式就是换皮做好看点。抄,是一件坏事。但抄明白,对很多团队来说,是一种成长。
在提炼靶心好玩的因素中,我们最受启迪的是魔法的生成机制,另一个就是文内说了无数遍的build和构筑。roguelike、自走棋、卡牌、RPG到最后,均是为了构筑。
所有优秀的令人着迷的游戏,都是在构筑上做文章的。比如《暗黑破坏神》。而像近期发售的《元气骑士前传》就是很好的暗黑like产品。(这款产品我认为是大赚。如果不是大赚,是因为游戏行业的大环境不够好。跟产品没关系。就像21年我们盘点《三国全明星》一样,是整个手游市场的天花板导致的。所以,大赚,是较同期其他产品来说,他的数据,一定是最好的那批。不信可以赌铃兰之剑跟这款的营收,差不多规模的。)
构筑设计的未来:
一个核心的,一个辅助的,就是最简单的构筑流派。而让几个技能尽可能的吃到更多的收益,或是与角色,或是技能之间能相辅相成的,就是玩家所追求的完美。
而围绕构筑,玩家会花很多时间研究游戏,或是刷某一件核心装备。
目前,关于构筑和流派,小游戏平台还有哪些机会呢?到最后,估计还是刷装备了。《剑侠风云》其实是,但是他的构筑还不够出彩。套装没有质变,说直白点不够BT。暗黑系列在这点上做的就挺好。
我觉得小游戏平台的装备构筑,没那么复杂,就是套装更粗暴的数值,或是8件套召唤一个啥啥或者武器带光改个名字叫半月刀法这样的设计其实就好了。用户想要的其实就是为了看8件套的效果,就是这么无脑。装备,只是一个代称。
roguelike游戏与刷子游戏最大的不同就是简化了获取构筑的过程。我甚至觉得如果《消灭病毒》有2代,那一定是roguelike玩法的,并且会尽可能的做出构筑。
在写完今天的文章后,我反而不会觉得《正中靶心》难抄了。因为,靶心提供给我们的是一种思路,而不是一种玩法。
这篇文章很难写,他更像一种感觉。哪怕面对面大家聊,好像也聊不清楚靶心之所以优秀的原因。但有一点就是,玩rogue游戏的就是能捕捉到正中靶心较其他的roguelike手游的区别。
当然,靶心或是进阶的roguelike游戏有个坏毛病,就是老板听不懂。因为强调构筑的rogue属于新玩法,并不是多数老板那个年纪的游戏。换而言之,那个年代的游戏很纯粹,就是+攻击or+防御,就是我打你一下你打我一下。
正因为如此,多数老板在玩吸血鬼、弹壳的时候,更在意的是割草的爽快感,并非游戏的成长的乐趣。因为选啥技能都很厉害……包括合合合这样的游戏也是如此,每一次升级所带来的成长选择,就像交公粮一样随意,已经毫无爱情和设计可言。传统rogue游戏,更强调游戏的爽感,却在策略性上逊色很多。这是大众的需求,却并不全然是所有玩家的需求。因为我相信,在愈发简单无脑的游戏大环境下,哪怕稍微有点策略性,有点难度的游戏,都足以让玩家觉得这个游戏好玩。
从这点上,我认为《正中靶心》跑出来是不具备效仿意义的。因为老板很难感知到。这样的产品对目前的行业来说是能跑出来,但又属于公司对产品最上心的人(老板)get不到的。因为靶心就是与我们主流认知的好产品是截然不同的:画面又差,难度又高,又没有PVP。
这样的产品,你让老板怎么理解呢?你说他好玩,老板问你哪里好玩,你说就是好玩。是的。这样一款说都说不清楚的好玩的游戏,他怎么抄?
这是小游戏研发团队目前最难的地方,因为老板跟不上了,留给多数老板的只有两条老路路:研究传统卡牌或是消除……roguelike毕竟是属于新时代的产品,它本能着带着一种不同于传统游戏的叛逆。代沟,是的,做游戏也有代沟。
招精通roguelike游戏的制作人或是一种方法。但,很显然这批人都在单机游戏圈,这批人又恰恰不懂商业数值游戏。而观察PC游戏行业,我们甚至会发现,哪怕pc游戏开发者,能在roguelike品类上做的好的,也寥寥无几。如何在这之中找到一种合理的平衡呢?
或许,到头来还是要靠我们自己。就像美术学AI一样,制作人和策划一样要重新试着去玩游戏,玩steam平台那些优秀的roguelike游戏。杀戮尖塔,hades,暖雪,小骨英雄杀手,死亡细胞,以撒这些产品。提炼这些游戏与移动端轻rogue游戏的区别,并加以运用到我们的产品中去。再不济,或许可以试试《明日方舟》。
未来,无论是roguelike,还是以构筑为卖点的产品,会与传统手机游戏结合的越来越来紧密。包括不限于塔防、射击两个大品类,甚至是放置动作类游戏,也可能会尝试像《正中靶心》这样的更高级的roguelike设计来做游戏性。
学无止境,不是吗?
5、最后,一些碎碎念。从产品看行业。
《正中靶心》跑出来了,预示着行业什么呢?
年初,我们还聊着“轻包重”。现在的大盘,轻包重包着包着已经不需要包了。玩家要玩的就是他们看到的。他们已经不愿意为了一些需要特定关卡解锁的游戏而大费周章了。
这点我们在文章一开始就提到了:玩家需要的是所见即所得的游戏。
这点上,我们在TAP上看到了《诡道修真路》,它就是一款广告素材游戏化的典型。是一款所见即所得的游戏。(正中靶心早期也是TAP上跑的不错)
是,吸量仍然是目前的主旋律。但换句话说,现在吸量的核心是要把用户留下来,到头来还是做有效客户的转化。量大是一种方式罢了。
风格是什么?风格就是买量素材。我们追求的不过就是能一直买罢了。tap的《诡道修真路》也证明了这点。
《诡道修真路》这款产品,牛就牛在它有针对性的做了一套故事线,一套完整的外围系统。这是它不同于其他广告素材游戏化的(比如林正英跑酷)。也就是说,它即是一款所见即所得的游戏,它又能通过更深的内容把进来的用户留住。(当然,这款产品做的不够丝滑,研发的成熟度还是差了些。以及,它是IAA)
对一部分朋友来说,难得是做内容,而对另一部分擅长做商业化以及内容的朋友来说,难得就是把产品的包装做轻,来换取买量的转化。原来,还能借助轻包重做。但是现在,玩家对广告和游戏不匹配愈发厌恶,哪怕是特定关卡都不行。所以,我会认为所见即所得是一种核心竞争力。
为什么我会如此看中所见即所得呢?这点上,我觉得离不开《正中靶心》独特的产品气质,以及它的风格。这样的商业流水表现的小游戏,外加游戏凸显出来的独立游戏气质,可以说这样的产品雷霆做梦都想拿,可惜被大梦龙途签了。有一说一,靶心跟大梦龙途的气质,是最搭的。这种感觉从大梦之前的产品风格上能看到。肉鸽产品他们很懂,可以说小游戏最懂roguelike的团队拿了小游戏新一代roguelike产品。
那为什么提到雷霆?
因为雷霆给我的感觉就是会很喜欢这种(指的是产品的独特气质)。如果你不信,你不想想《羊了个羊》是谁投的?吉比特投的。为什么别的大厂不投? 因为不同大厂的战略就是不一样的,不是三七、贪玩这些厂没眼光。而是买量大厂更倾向于商业卡牌、SLG这些产品。《三国吧兄弟》这种个例不算,如果从产品卖相的角度,《正中靶心》这样的产品,大的概率上是压根不可能由三七或是贪玩发行的。为什么呢?不是不待见,而是不般配。
为什么要聊这个?因为我们能在这些小游戏团队的兴衰上看到目前行业的基本盘。
几个小游戏大厂团队的风格,其实我心中会有个比喻,我会把4399、豪腾当作一类(因为发行风格和做产品的思路上会有相似,甚至开玩笑的说,我觉得豪腾的高级版就是网易……),我会把三七、贪玩当作一类。雷霆又属于独立的哪一类。
扯远了扯远了。目前是什么版本呢?
原来是豪腾版本,目前是三七版本。《正中靶心》这样的产品只是特例。
游戏行业是个猜拳游戏,特别是买量游戏上面。永远围绕超轻,轻、中、重、独立的轮回顺序来。这里的轻中重不是指产品类型,而是指风格,就像三七是高举高打的在做小游戏,这点在我看来,就是很重的。而在我的理解里,就是会有一物降一物的说法。正如服装行业里,杂牌,大众快消,潮流品牌,时尚奢侈品,先锋工匠暗黑以及文化垂直。是一步一步过渡,然后再返璞归真的。
而豪腾衰,三七兴则反应的是高举高打的买量时代已经是成熟期了。
但可惜的是,就我的观察,不仅游戏买量到头了,买衣服也到头了。暂时没有新的流行风格出来,也就是说,这波高举高打差不多到头了,就像那些奢侈品一样。
你只有在做着同质化的产品的同时赌下个版本可能的机会,预测可能的流行风向。而在这样的版本之中(不包括轻度休闲游戏),要以游戏设计取胜的话,唯一的机会只有留给工匠品牌,先锋品牌,即那些披着独立游戏外衣的商业游戏。
《正中靶心》这样的产品跑出来,则代表着一些以风格取胜的产品会跑出来,所以从某点上,我会看好雷霆未来一到两年的发力(打钱吧,雷霆)。
无论是最早的《不思议迷宫》,还是《一念逍遥》,《最强蜗牛》,在我心中,雷霆吉比特就是属于用风格卷买量的思路再打。它就像服装行业那些卖的不比奢侈品便宜的先锋品牌或是垂直某一领域的户外品牌一样。这是我理解的雷霆的尿性。雷霆现在没什么产品,我认为是因为现在用户的水平还没到。
当然,雷霆只是一种比喻。它可以是雷霆,也可以是闪电,甚至什么乌云。确切的来说,是现在市场上需要那些像雷霆当年在那个手游年代跑出来的那些风格产品。是学习当年雷霆吉比特跑出来的思路。
按照一物降一物的说法,对抗商业化买量的,只有风格,独立,个性,不同于市场主流认知的游戏。以后会不会到这个阶段,我们不知道。很可能不会都说不定。但至少这个变化的规律是没错的。
中型团队应该干嘛呢?
我认为是理解。也就是看大厂操作,我们管自己做。我们能做什么?尽可能跟着版本走。这个世界其实对我们挺不好的,因为我们会发现我们没有在进步的时候就是在退步。你还在赚钱,是因为小游戏的盘子足够大,他还在增长,不赚钱才是不应该。但我们都是在吃老本,赚的是以前的积累。这是我每天都提醒自己的话。
但这种提醒也是没用,因为我们会发现,哪怕再警醒,也挡不住趋势。中小厂商的衰败是必然。现在小游戏俨然是三七版本,我能感受到这个版本给到开发者的压力。如果没有《正中靶心》这样的产品跑出来,对中小团队来说甚至是看不到希望的。但,糟糕就糟糕在这款产品太独特了,它俨然不是那些老的小游戏团队能捕捉的产品。就像上文说的,对产品最上心的老板,捕捉不到这款产品,理解不了这款产品。而又因为其风格的独特,并不能让我们看到这个品类的大增长,这是目前多数小游戏团队被卡住的地方。难,确实是难。都难。而且一旦某一天发现,自己当初的成功不过是因为借势,一切的自信和信心都将烟消云散,并且再也回不来了。(别这样,兄弟,还有我呢。)
到这里,屏幕前那些没赚钱的,又自认为自己很懂独立游戏的朋友爽死了。一想到未来可能就轮到自己了,暗爽的不行。要我说,多数研发明年最好的路子就是骗点找商业独立游戏的大厂的投资。话虽然难听了点,但就是这么回事。
我想说的是,每年我都是这么说的,因为每年都是买量的大环境。永远都在说创意、独立游戏有机会,但这一等,等了两年。
未来真的会这么变吗?
我认为这篇文章发出去的同时,未来就会因为这篇文章产生一些变化。也就是说,三七、贪玩、4399、豪腾这些团队没那么蠢。连我都说独立+商业的游戏有机会,难道人家会没感觉?所以,是不是雷霆时代还不好说。
而研发朋友在理解这篇文章的同时,可能也会加速独立商业产品的制作。但很明显,大部分都在赌。因为这类产品,能跑出来一个就很好了。这股全民独立商业游戏的浪潮,并不会加速吞并传统商业卡牌游戏,相反,反而会拉长商业卡牌游戏的生命周期。为什么呢?因为脱离了独立小众的本质。当一大堆标榜独立的游戏出现,那这个品类还会是冷门吗?还能分得出哪个是有风格的吗?
所以,独立游戏克商业卡牌游戏,一款独立商业游戏可能会吃掉商业卡牌的份额,但十款标榜独立商业的游戏都想要跑出来是不可能的。斗兽棋里,或许一只老鼠是可以挑战大象的,但是十只老鼠抱团,就是一脚踩死的事。我是说,草根会火会出圈,但并不代表所有草根都会火。
未来,什么样的产品和团队有机会呢?
《正中靶心》这样风格化的产品跑出来预示着那些没关注我的研发,可能才是目前所谓的好研发。正因为他们不懂行业,才能真正做出目前有别于市面上的“好产品”。两耳不闻窗外事的匠人团队,是会有机会的。(讲出这句话的瞬间,我的感觉就像日了狗。)
但我又想了一会,觉得还是说吧,我得把他们拉下水。
因为越这么说,他们就越想关注了,有个性的团队就这样的,倔强,傲娇。
一想到这些,我的心情又好了一些……
那今天,就先到这里了。
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感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
我爱你们,感恩相遇和支持