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玩梗、送房、二次元,这款“不正经”的游戏背后是广州公司的求变之路

关注游戏新品的 罗斯基 2023-08-11

导语:

积极探索,大胆创新,努力求变。

过去提及广州游戏公司,“买量”“传奇”“仙侠”等标签是大多数人的第一反应。的确,在很长的一段时间中,广州团队的产品和发行模式都是围绕买量的核心展开。但随着近几年游戏行业的发展变化,传统的买量策略成本逐步高涨,随之而来的直播买量、短视频营销等多种新方式越发受到国内公司重视。不过,获量方式千千万,不被过去的经验所限制,专注于效果才是重点。当然产品的竞争力才是一切的核心。

一年前,罗斯基曾采访过广州的游龙互娱,交流了解当时广州游戏公司产品策略的变化。作为一家典型的广州公司,其早期同样以传奇类游戏为主并逐步转型到的混变赛道。2022年游龙互娱发行的《混搭修仙》一度登上TapTap热门榜第1,并在此后连续自研发行成功多款融合玩法的产品。我们在感慨游龙互娱求变决心的同时,也让我们看到了广州团队在融合玩法+混变模式赛道上的无限可能性。而在2023年,游龙互娱又将产品目光聚焦到了“二次元”,这次的他们带来了不一样的打法策略。

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你所知的每一个梗,都可能成为你的武器!

V我50、压缩毛巾、九转大肠、魅魔冰箱……

在玩家中,追逐并使用各种热梗是一个很常见也很有趣的事情,巧妙的使用热梗可以增加话题的有趣性,增进双方的感情。但是,通常以“严肃”“正经”的形象出现的游戏开发者说出这些热梗的话.....你猜这是一款什么样的游戏?

游龙互娱7月13日公测的新游《史莱姆与地下城》便是一款熟练掌握各种热梗的游戏。产品采用Roguelike+刷刷刷的玩法,玩家可以自由搭配角色,召唤兽以及技能,打造出个性十足的阵容,征服神秘未知的阿姆斯地下城。

游戏设定在一个人类与魔物共存的城市——浮空城拉斐尔。原本是为了探索地下城而存在,在灾难发生后,成为了人类最后的庇护所。而游戏的主角艾欧自小便对地下城充满憧憬,渴望成为英雄。在第十次远征前,艾欧感受到神秘的呼唤,于是便加入了选拔,获得了前往地下城的资格。

在游戏中,玩家通过探索地下城获取资源后,可以提升角色等级、召唤兽等级和技能等级。游戏内拥有200多种召唤兽,玩家可以自由捕捉养成。

玩家的所有装备都来源于怪物掉落,装备作为“刷刷刷”的基础,除了基础数值外,词条属性、套装属性,以及传奇品级装备的加入,让游戏在深度方面更进一步。

同时,Roguelike元素的加持让每次探索都是独一无二的体验。地下城内充满了未知的机遇和挑战,俗话说风险越高-收益越大,收益越大-角色越强,角色越强-风险越小,所以风险越大-风险越小

不太一样的“二次元”游戏

当然,无论是什么类型的游戏,内容是基石。为了让游戏更具耐玩性,游龙互娱经过持续的更新,不断丰富游戏的内容。截至公测版本,《史莱姆与地下城》设计了100+张随机迷宫地形,200+个可捕捉的特色召唤兽,200+件具备技能的至宝装备,200+种不同的怪物和首领,100+种独特的赐福技能,25+种特殊遭遇事件等,让每一次探险都充满未知。

有了内容做基础,接下来便是如何增加游戏的趣味性,对此,游龙互娱给出的答案是——梗。在《史莱姆与地下城》中,有上百把有趣的热门恶搞“梗”武器,大量使用玩家喜闻乐见,被用户广泛传播的梗,以此打造轻松愉悦、利于传播的游戏氛围。

甚至,你可以从地上捡起NPC作为武器……

而除了上述的内容外,大家会感觉和二次元游戏会有点远。

实际上,《史莱姆与地下城》立项之初的定位是一款纯粹的二次元产品,但经过一轮测试后发现,买量成本极高。此时团队决定迅速转型,用此前做融合产品的经验积累,在玩法上突围,改成了有梗的Rouge游戏。

不过《史莱姆与地下城》依旧是沿用了二次元的美术风格,并按照一款常规二次元要素去配置产品。比如邀请了钉宫理惠、悠木碧、梶裕贵、田中理惠等知名声优共同演绎10余名可选角色,并搭配超过12万字的文案,为玩家构筑充满想象力的奇妙魔幻世界等,还有推广上的Coser及漫展营销等。

现在都要玩得这么大吗?游戏宣发直接与电影做跨界

在常规的游戏宣发模式外,各种营销模式大家也一直在摸索。其实在买量投放时代开启后,游戏圈的营销跨界合作少了很多。因为游戏发行更喜欢能直接统计追踪数据的方式。营销品牌对大家来说很难直接评估转化效果。

不过《史莱姆与地下城》此次却是迎难而上,别出心裁的选择了“游戏+电影”的跨界联动模式。更是联动了近期正在热映的电影《八角笼中》。

为了增强联动的效果,在联动中,游戏根据电影内的人物和情节,加入了大量的新元素。例如,同款角色;

经典场景复刻;

经典的八角笼对决场景;

全新的联动皮肤,艾咪·狮吼八角笼皮肤上线;

以及隐藏的联动活动——擂台比拼。

对于此次联动,各路玩家都给予了“高度”评价。很喜欢宣传视频中的一类弹幕:啊?

看似不沾边,其实都是为了降低买量成本与提升转化效果

除了电影联动外,在公测宣发期,《史莱姆与地下城》还举办了送房(带房产证)的活动。据游戏官方发布的内容显示,本着“钱总是要花的,与其给广告商不如给玩家”的心态,《史莱姆与地下城》在鹤岗市准备了几套房子送给有缘人。当然,如果觉得太远了也可以选择折现成5W元。

下图是抽奖活动详情页。

除此之外,游戏在宣发上还有其他一系列营销活动投入。这不仅让我们感慨又看到PC端游时代的推广套路。

对此,《史莱姆与地下城》的产品负责人表述了他们的出发点:起初,团队想做一款长线产品的、对买量依赖程度较低的产品。因为多年的“传奇”类产品运营,让团队心生疲惫。“买量一停就没量,哪怕投入了2个亿,什么都剩不下来”。而“如果能做一些和玩家交朋友的产品,尽量做好社群运营,让玩家自发的拉新促活,这样投入的成本,至少是有效果的”。

但在测试推广《史莱姆与地下城》的过程中,他们遇到了难题:买量投放的消耗完全做不起来。即使出价不低,也难规模化起量。为了解决这一问题,团队尝试各种匹配资源,最终测试出通过吸引目光和口碑的产品营销能有效的直线拉低买量成本。

(TapTap游戏预约榜与 B站游戏热度榜)

我们也很好奇过怎么评估营销效果,得到的反馈是通过同期买量成本降低倍数来判断,并会结合玩家调研及玩家评论分析。我们的理解是具体还是要结合产品本身玩法,比如《史莱姆与地下城》的资料片内容更新模式,结合营销联动或是活动,形成新的投放素材吸引用户回流及老玩家拉新用户等模式。而在经历几轮测试后,《史莱姆与地下城》依旧能在TapTap评分8.6,并且有15万以上的玩家预约,也不是没有原因。

同时我们也注意到。在经过营销蓄力后,游戏在正式公测后一跃进入了iOS游戏榜Top2的位置。

修仙、放置、自走棋、roguelike,多样产品的背后是游龙互娱的主动求变

在今年5月24日,罗斯基的深圳站线下沙龙上,我们曾邀请游龙互娱产品负责人分享了他们“为什么要做中度产品”的思路。其中,寻找差异化;减低复杂度,提升深度和难度;快速验证,快速转向;强化付费体验等策略。这些在《史莱姆与地下城》身上也都得到了具体体现。

早在去年3月,罗斯基采访游龙互娱的产品《混搭修仙》时,我们就曾获知游龙互娱已经在采用“cell”的团队模式。即公司全体成员皆可提出立项创意,并且可独立组成项目组。公司愿意让成员发挥创意,探索新的领域。这不仅是为公司的发展,也是为了给团队成员更多尝试的机会,而不是把他们限制在某一个岗位上。

当前游戏行业和市场的变化是大家有目共睹的,我们都在积极选择新方向。新时期的市场,需要我们面对新的产品需求问题“用户是谁,用户在哪,用户喜欢什么”。勇于迎接变化的自我革新,恰巧是很多团队所欠缺的“临门一脚”。毕竟,变化代表着不可控,代表着利益分配的改动。如果在顺利发展的阶段,守住舒适圈无可厚非。但是在当下这个充满变数的时代,主动求变或许能有更佳的机遇。

毕竟,古人曾留下了一句名言:穷则变,变则通,通则久。



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