日赚百万美金的放置RPG《史莱姆大冒险》带给我们的分析与思考
文 / E.T
导语:《史莱姆大冒险》成绩亮眼的背后,离不开广告创意发力以及其自身的游戏设计部分。
今年4月份,《史莱姆大冒险》冲上排行榜前10位置。随后在5月,玩法相似的放置类游戏的《Tap Dragon:少女骑士露娜》在日韩地区双榜前十排名接棒,连续出现成功的产品,让我们不得不对放置类游戏进行思考研究,以及放置类游戏近年来游戏玩法进行相关分析。
根据sensor tower的数据,《史莱姆大冒险》从2022年8月至2023年4月期间,用户双平台累计支出(不含广告变现)到达5000万美金。而在下载量方面,《史莱姆大冒险》到达2000万次以上下载。
下载、收入两开花,广告收入占比超60%
自《史莱姆大冒险》推出之后,该游戏已成为全球移动放置RPG类游戏中总收入排名第3。与全球同期上架的放置RPG类游戏相比,《史莱姆大冒险》下载量排名第2,遥遥领先于排名3、4、5名的游戏。
2022 年 8 月 9 日到 2023 年 4 月 15 日期间,按国家/地区划分的移动放置 RPG 全球下载量和消费者支出份额,在下载地区排名上,韩国 占13.6%、紧随其后的是美国 (12.7%) 和日本 (6.4%) 。而从全球用户支出排名上,日本地区用户支出最高,占32.5%,随后是美国(18.8%)及韩国(11.3%)。
从地区数据来看,该游戏在美国、日本和韩国都取得了不俗的成绩。据分析师估计,该游戏每日内购收入高达20万美元,但其实这只占总收入的40%,另外60%都来自广告收入。对此,我们咨询过一位在北美当地大量研发放置类游戏并发行的开发者,他的观点是,《史莱姆大冒险》基于游戏的最高测试数据,该游戏最高预估IAA占游戏流水70%—75%,而游戏的ecpm预估到达18美金,美区平均每个DAU可以到达12次广告展示。也就是说,该游戏每日在广告方面的收入可以达到60万美金1天,最高峰值可实现90万收入1天。
经过一段时间的游戏体验发现,活跃用户玩家一天在游戏中最多可以看到74次广告,换句话说,游戏内的广告位置比普通大部分游戏要多。但同时游戏中并没有插屏、插页广告,所有的激励视频广告位都是基于游戏设计的框架内。
多样创意素材助力游戏大量获客
在《史莱姆大冒险》的买量方面,根据游戏内文件显示,目前该游戏跟11家广告厂商合作,分别为:integral、iron Source、DTX、Unity、Google ad manager、pangol、liftoff、Mobi 、Facebook 、chart boost 、applovin。其中,Google Play或iOS上投放效果显著的渠道前三分别为:appLovin、Unity以及Google。广告收入方面。根据iron Source对该游戏的案例分享:目前该游戏在七日营收上提高了30%提升,留存率上得到150%的提升。此外,根据广大大提供的资料,《史莱姆大冒险》近一年双端总计去重投放素材超3100条,主要投放地区为韩国、中国台湾、日本、美国。同时,《史莱姆大冒险》在Youtube上的Banner的广告排名第一。近期热门视频素材为游戏玩法展示,搭配不同等级的战斗效果,凸显升级后的爽快感。
《史莱姆大冒险》具体创意营销方面,目前已找到的视频案例共有9种,9种视频案例可分为四种类型:其他类游戏玩法+史莱姆游戏素材、达人安利、游戏主玩法展示、赋予史莱姆情感+游戏玩法类视频。其中值得注意的是,虽然“其他玩法+史莱姆素材”类广告具有一定的欺骗性,但是游戏自身属于多融合类玩法游戏,游戏内具备对应相关玩法功能,且玩法占比不低。
至于留存率方面,《史莱姆大冒险》的双渠道留存率上都十分惊人,尤其在次留方面远超其他产品。
三步递进,充满“套路”的变现策略是重点
通过多样的广告创意获取到大量用户后,游戏营收实现爆发式增长背后离不开游戏的玩法及设计。进一步去了解时,发现《史莱姆大冒险》的发行方Load Complete在《史莱姆大冒险》火爆之前曾研发类累计15款同类游戏,但这15款游戏累计营收上都没有到达100万美金。
《史莱姆大冒险》游戏故事设定为人类为了通过获取大量金币打败怪物,史莱姆带着伙伴们对人类进行反击的历险故事。从角色外形设计上,游戏对史莱姆设计与人们认知的“黏糊糊”“丑陋”形成反比,而采用Q萌奇趣路线,使得游戏让用户接受度更高。
从整个游戏设计的结构上看,《史莱姆大冒险》的核心,是以“收藏”+“养成”为底层逻辑的放置RPG类型游戏。游戏通过没有尽头的任务系统贯穿整个游戏。在任务系统中,主线任务的每个节点,玩家均可以在很短时间即可达成目标获取奖励,同时任务的设计与每个游戏副本、玩法进行挂钩,玩家一边完成任务的同时可以凭借任务系统对游戏各玩法及功能具备一定熟悉度。
游戏的第一个目的,是鼓励玩家消耗。玩家每天可以在《史莱姆大冒险》的任务系统中获取到的大量一级虚拟货币。游戏通过“轻易获取大量钻石”“35连抽却消耗较少钻石”“一切抽到的低品质内容合成为高级内容”等多种方式,吸引用户对技能、同伴、装备不断抽取,达成“收集+养成”并行行为。而让用户觉得该游戏与其他类型RPG类游戏的两大不同点:一级虚拟货币并不值钱、收集+养成习惯养成,培养用户在不进行付费的情况下,大量消耗一级虚拟货币的习惯,配合商城系统初始定价、礼包等方式,让用户形成对货币的价值认知,从而鼓励玩家以“观看激励视频”的方式获取钻石,并转化为战力。
第二个目的在于“用户挫败感接近为0”。在正式解答之前,我们不如来玩一个小游戏。
你是一个买彩票的发烧友,拥有足够资金的情况下每天都会去买福利彩票抽奖,而投注站忽然间给予你2种抽奖方式进行抽奖,请问这时候你更偏好选择哪一种?
A.每天买1次彩票,每次花2块钱买彩票博取最高1000万奖励,买一万次,中头等奖奖概率为0.001%,彩票奖励分为7种档次奖励,每次抽奖都是在7种当同时抽奖;
B.同样的最高彩票奖励及档次类型,但只有抽奖次数到达一定基数情况下才可以逐步解锁越靠前的奖励。头等奖中奖概率逐步递增,每次买彩票时必定会比上一次获得更多的收入,随着购买规模的提升中头等奖的概率随之提升。
上述的问题,相信在一定程度上给大家解答了“挫败感接近于0”这一观点。回到《史莱姆大冒险》中,在这个机制之下玩家的心理账户发生颠倒性变化——从“屯资源赌概率变强”变成了“花得越多变得越强”。从获取资源的分布上,并没有发生变化。但是随着时间推移,用户获得更高品级的速率、所需消耗合成的数量越多时,付费意愿逐渐形成。
游戏各类板块的养成方面,与传统游戏存在明显区别:首先是传统游戏的抽奖养成上,用户只能够通过连抽获取到高质量的道具,对于低质量道具往往直接弃置。而游戏的抽奖养成采取“融合式抽奖”(merge gacha),所有品质的装备、角色等都会在同一个连抽箱子里面进行,箱子抽奖过越多,开出来的品质内容也会随之提高种类及概率。
其次是“碎片式抽奖”(Shard gacha),所有的高品质养成内容都可以通过低品质的内容逐一合成实现升级,或者是玩具系统中利用任意玩具碎片都可以合成更高品质的玩具。而两个抽奖机制同时兼用之下,形成“抽奖中的抽奖”(gacha in the gacha),但整个过程由于用户没有需要大量的真金白银支出,且抽奖中的任何品质的东西都得到运用发挥,沉默成本下降为接近0。
由于第一重目的让玩家养成了“胃口”,玩家会想方设法获得更多、更大量的钻石,让自己的攻击力得以最短的时间成本获得最大的属性收益,使得游戏内广告、下载任务等比其他同类游戏消耗量更大、打开次数更多,广告营收占比变得更高。
第三个目的,后期意愿付费理由。在用户通过不断消耗1级虚拟货币,也就是钻石的时候,所有抽取收获都可以转化为直接肉眼可见的攻击力上涨。换句话说,爽感直观性更强。任务系统是游戏钻石获得的主要来源。任务系统中,同类任务的奖励间隔不明显变动情况下(如玩家通关第5-10奖励300钻石,通关6-10也是奖励300钻石),前期可以让玩家实现非常短的时间内变得更强。但随着时间的推进、消耗基数的递增式上涨,资源获取速率逐渐降低,想要通过挑战只有持续不断的钻石投入。在此时想要达到早期同样的间隔周期只能通过付费手段实现大量钻石获取。
而钻石投入的量,则是跟《史莱姆大冒险》装备、技能、同伴三个系统品级直接挂钩。这些东西共分为“白-浅绿-蓝-紫-橙-深绿-红”7个品级,每个品级有6个同类道具(指单个装备、技能、同伴)可供玩家获取。品级越高,带给主角色的属性增益幅度越大。提升攻击力的方式除了“获得更多”之外,还需要“养更高级”,越高级的道具需要玩家在对应的池子通过抽奖积累经验值升级抽奖池等级获取。在此背景之下,游戏中钻石消耗量、怪物攻击力呈现线性增长,游戏奖励恒定情况下,玩家想要跟上进度只能通过线性投入资金的方式换取钻石。
此外,游戏长线运营除了通过“拉长养成线路”之外,“多游戏玩法”融合也是一个亮点。目前《史莱姆大冒险》游戏中,除了包含类似《Township》的挖矿小游戏玩法外,还有放置模拟经营类玩法、Roguelike玩法、商业化系统开箱子的这个渐进式博彩(gambling progression)、广告买量中常见的跑酷类二选一玩法,也就是说,《史莱姆大冒险》在玩法上属于“五合一”。我们在《合合合英雄》评测中讲述过,在未来多玩法融合类游戏将会越来越多地出现在应用商店中。由于游戏解锁全部玩法所需时间过长,以下内容将来源于网络图片截图。
青出于蓝,创意玩法诞生于韩国手游
事实上,在《史莱姆大冒险》《Tap Dragon》占据日韩双渠道前十之前,韩国有一款同类设计方式的游戏,那就是来自ekkor公司研发的《Endless Frontier - Idle RPG》(中文名《无尽的边界》)。该游戏于2016年2月上架,至今全球双平台累计下载超1300万。除了玩法框架外,在游戏形式上,《Endless Frontier》与《史莱姆大冒险》相同,属于团队RPG类型。但是《Endless Frontier》交互设计上并不适合当前玩家的需求,游戏在2020年之后用户持续3年下载量陷入低谷,只有今年1月份的时候短暂出现峰值下载。
不可否认的是,《Endless Frontier》的玩法设计,确实一度吸引到不少RPG游戏用户进行体验,尤其在这种框架核心下传递给用户“不那么氪”的体验,而《史莱姆大冒险》除了在玩法设计原理上与其相同之外,游戏的战斗方式也是围绕“组队RPG”这一特点设计。但如果拿现在同类型、同背后原理的游戏进行对比的话,其实《Endless Frontier》对于现在的游戏市场及用户,存在一定问题。
首先在理解成本上,《Endless Frontier》玩法系统非常多,但是并没有合理的交互系统引导,比如任务面板各的升级,会明显发现无论对比《史莱姆大冒险》还是《Tap Dragon》来讲都不能让玩家直观理解,文字内容跟游戏战斗画面并不呈现直接关联,各UI设计对应的跳转上也无法做到让玩家短时间内找到玩家想要寻找的目标。
其次在战斗爽感直观性上。在体验《Endless Frontier》的过程,与《史莱姆大冒险》《Tap Dragon》进行对比,如果拿RTS类游戏进行形容的话,前者相当于《星际争霸》或《红色警戒》,后者类似于《魔兽争霸》,而《Tap Dragon》更像《魔兽争霸》衍生出来的《dota》。《Endless Frontier》在游戏中没有“英雄”或“主角”的概念,同时没有总输出的概念,因而在各角色成长的过程,玩家难以进行抉择衡量角色强度、养成偏重性、资源比例划分等。
所以从爽感直观性的角度来看,《Tap Dragon》 > 《史莱姆大冒险》 > 《Endless Frontier》。游戏血条展示不明显、伤害并不在战斗画面显示、关卡进度显示不明显等问题,游戏在爽感反馈上并不能得到很好的体现。
所谓爽感,在这里举2个例子进行描绘:若玩家角色攻击力在3万,一个平A就能把怪物打死了,甚至在自动挂机、多倍速功能前提下,怪物甚至刚出现就被打消失了,这就属于爽感强。而同样攻击之下,玩家角色打死这个怪物需要2分钟以上,甚至打了2分钟怪物的血量只下降了千分之一的情况下,则是爽感弱,因而伤害数值展示的显著性、血条显著性与否,是左右玩家爽感维持的一个重要点。
第三则是在获得感上。与后者两款游戏不同的是,该游戏呈现“到处需要花钻石”“得到少付出多”的体验:游戏解锁各类功能都需要扣除钻石、购买兵种需要海量钻石、每个任务获取钻石大多只有个位数等,导致游戏玩家在玩不明白游戏的基础下,爽感无法培养起来,自然广告、内购等道具无法获得很好的销量。对比《史莱姆大冒险》中的游戏钻石,玩家可以通过观看大量的广告,或通过短期而易实现获得奖励的“递进式任务面板”,会明显感觉到“逼氪”“获取跟支出严重不均衡”的问题。
第四则是该游戏的特点玩法,重生机制。重生机制是指,当玩家挑战基本关卡失败的时候,可以通过重生的方式,让玩家从头开始挑战关卡,但重新挑战的关卡对应掉落的资源得到增幅,从而使得玩家重新挑战“卡关”的关卡时得以通关。但是《Endless Frontier》设计中,若玩家不进行通关,会存在“倒退关卡”情况,即游戏内的怪物打败玩家设置的队伍后,若持续多个关卡打败,玩家的关卡会持续倒退,没有最低倒退的关卡数。
同类玩法框架下,“龙与凤”的区别
今年一度冲上日韩榜单前十的《Tap Dragon》,与《史莱姆大冒险》一样,采取跟《Endless Frontier》相同的玩法设计框架,可谓是《Endless Frontier》的“龙凤胎”。但是在广告变现策略、爽感体现、游戏策略上与《史莱姆大冒险》呈现不同的方式。我们在“获2000万投资!成立11年3次转型,这家独游团队迈出了走向顶级发行商的第一步”中对《Tap Dragon》进行深度评测,因而对该游戏不进行评测。此处更多讲述的是《Tap Dragon》在原有“老父亲”《Endless Frontier》之下,怎么进行优化。
首先是表现形式,《Tap Dragon》虽然也是采取“团队rpg”的游戏形式,但是在主要进行攻击依然为玩家主角的“露娜”,拥有明显的主次,比如角色攻击频率、技能释放、外形大小等。其次是“重生机制”,《Tap Dragon》围绕在“卡关”—“通过重生”—“获得资源升级属性面板”—“重生后每关资源比例上涨”,与《史莱姆大冒险》的“卡关”—“等待足量资源”—“升级属性”—“通关”逻辑上存在本质上的区别。
在广告变现方面,《Tap Dragon》通过“收集广告”的方式,鼓励玩家每天观看足量广告,累计足够30个广告印章即可获得海量钻石,玩家获取全部广告印章后该任务会重置,可重复获得奖励,包括其中游戏的任务面板,围绕“重生”机制下,奖励可以重复领取,比《史莱姆大冒险》获得感、爽感更为直观。
而在节奏上,《Tap Dragon》每一关共有6个怪物,第6个为boss,关卡数量与《Endless Frontier》同样采取递进式,而《史莱姆大冒险》采取的是章节制。在怪物节奏上,玩家在《Tap Dragon》不卡关的时候,平均3秒左右通关1关,卡关往往在每50或整百关卡出现,游戏节奏得以把控,加上战斗、资源等数值的明显上浮及显眼,让整个游戏爽感得到更强的体现。
但是另一方面,《Tap Dragon》并没有采用《史莱姆大冒险》的“多游戏机制融合”的思路,游戏的子玩法方面还是采用了类似早年《剑与远征》的推塔模式、竞技场,以及卡牌RPG类游戏中常见的“打boss测伤害获得奖励”的玩法,有趣度以及玩法多样性上并不能与《史莱姆大冒险》进行相提并论。
“重生机制”成为了《Tap Dragon》与其他接近同类的游戏当中最大的亮点。《史莱姆大冒险》在游戏内并不存在重生机制,但继承了《Endless Frontier》的“多样玩法+多样系统”的方式,让玩家对游戏耐玩度得以持续。而《Tap Dragon》则是对重生机制进行沿用、优化。《Tap Dragon》的优化的方式为:1、玩家挑战失败时不再出现“退关”情况,降低用户沉没成本及挫败感;2、重生机制与游戏科技强挂钩,每次重生根据最高关卡进度掉落科技材料,科技提供角色属性大幅度飞跃。3、添加“重复任务”系统,与重生挂钩。在“用户胃口养成”方面,《Tap Dragon》更为显著,无论是单个任务的钻石获取量,还是抽奖次数,都得到显著的增加,配合关卡掉落奖励“离线挂机收益〈在线挂机收益”,从而吸引用户高在线时长,将休闲型游戏直接转换为重度型游戏。
除了上述提及的两个产品外,《史莱姆大冒险》的类似产品其实还有《eatventure》《golden goblins》《Adventure Communist》《飞艇骑士团》。《Titans》《Eatventure》等多款游戏,但是能够做到像《史莱姆大冒险》融合多个类型游戏玩法的同时,做到“用户多样性选择情况下却没有降低游戏营收”的无缝衔接效果,目前似乎暂时还没有出现。
多玩法融合的优势及劣势:水能载舟亦能覆舟
在今年上半年,无论是《合合合英雄》的异军突起,还是《史莱姆大冒险》的迅猛发力,其实可以看到多玩法融成为了中轻度游戏的“优解”之一。个人理解,多玩法融合的首要好处是,多玩法融合类游戏可以为游戏在创意营销上得到更好的辐射。当游戏不再仅限于一种玩法之后,意味着游戏背后潜在用户更广,素材类型可以更多样,创意上限制度降低。其次在满足度上,多玩法融合类游戏可让游戏用户通过切换各类玩法时满足不同场景下的需求。比如说当用户对“肝”形成厌倦时可以通过其他有趣的子玩法进行缓冲,而对于轻玩法类用户“缺内容”时可以通过偏重而又长线的玩法挖掘非游戏用户及泛游戏用户的时间消耗。
而在劣势方面,多玩法融合类游戏也有其劣势的地方。首先,开发者及背后团队需清楚植入什么样的游戏玩法才更为合适。比如,一个具备思考时间的消除融合类玩法的游戏,并不适合添加竞技性高、反应要求速度高的射击类、moba类玩法进去,会导致整个游戏用户属性定位上模糊不清。其次,在植入玩法之前,开发者们需要在游戏性对可能植入的几种玩法具有深度理解及用户习惯了解。最后则是,如何让多玩法融合类游戏,最后呈现出给用户的效果是“柔性结合”,而非“硬融合”,甚至背后需要对游戏的经济系统、数值系统下不少的一番功夫及调优。其中最明显的例子,则是在数年前PC游戏《Dota2》自走棋玩法推出之后在一段时间内,让《Dota2》的在线用户提升了30%,除PC端《英雄联盟》外,不少重度RPG手游如《战争艺术:赤潮》《航海王:燃烧意志》等也随之植入自走棋玩法,以图达到提高留存及长线流水的效果,但最后表现上都不尽如人意。
结语:
《史莱姆大冒险》的成绩值得令人咋舌,而咂舌的背后更多来说则是如今游戏方向上给许多行业从业者带来不一样的认知跟理解。
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