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获2000万投资!成立11年3次转型,这家独游团队迈出了走向顶级发行商的第一步

关注精品游戏的 罗斯基
2024-10-07

文 / E.T


前言:


放置挂机游戏的原本初衷,是在于实现给玩家“减负”,便于玩家随时随地摸鱼。但当一款放置挂机游戏“变肝了”,甚至跃进多个地区排行前十,是否会令你怀疑人生?


劳动节前夕,APP Store又悄悄地产生了变化。根据点点数据查询的全球APP Store榜单,《崩坏:星穹铁道》在数十个地区榜单“屠榜”。但除此之外,另一款名叫《Tap Dragon: 소녀기사 루나》(中文名:Tap Dragon: 少女骑士露娜)也在悄悄发力,夺下日、韩、港、台4地的前十榜单。



据AppMagic数据显示,截至5月10日,《Tap Dragon: 소녀기사 루나》全球累计下载量超过48万次,累计内购收入超35万美元。其中下载量方面Google Play占比略高,收入中App Store占比较高。



《Tap Dragon: 少女骑士露娜》(以下简写《Tap Dragon》)是一款童话风的放置挂机游戏,游戏通过金币、金币不断升级养成露娜及伙伴的收集进行通关。而这个游戏的特殊之处,在于“肝度十足”。


值得留意的是,《Tap Dragon》是《噩梦之城》、《露娜:凯批山的龙》(Luna: Dragon of Kelpy Mountain)、《露娜Re:次元的监视者》的后续作品。游戏讲述的是少女骑士露娜解救被魔王阿斯封印的朋友的故事。


“割草般”的卡牌游戏体验


《Tap Dragon》游戏特别之处主点要是3个:


一是伤害机制。《Tap Dragon》在伤害上采用“实际伤害=主角色总攻击力*同伴数量*同伴自身等级”机制,提高了卡牌养成游戏中“配件”板块的养成权重,从而达到数值

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二是《Tap Dragon》将角色等级、账号等级进行彻底分割,从而衍生出关卡与冒险板块、同伴属性等板块切割。具体表现为:账号等级影响角色可携带技能数量、玩法解锁,而角色等级,也就是露娜等级,则影响输出伤害、养成材料获取量。


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三则是重生机制,游戏在每100关的时候,玩家或多或少会推进不下去从而“卡关”,而游戏的机制“重生”,该机制与传奇游戏的转生机制相似。玩家选择重生之后,角色及伙伴等级、通关进度将进行重置,但基础属性会极大增强,也是经验值的重要来源。换句话说,每次关卡重生之后玩家需要从头推进,而随着关卡递进,每整百关卡关次数则越多,重生需要的次数也越多,直接肝度拉满。


每次重生后都会提供经验值及骰子两个重要消耗品,经验值用于解锁技能槽、玩法、人物三围属性等,骰子则类似于通常RPG游戏中的词条淬炼

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肝度拉满的养成机制及子玩法


在收集养成板块方面,游戏分为装备、遗物、同伴、技能、星座等板块,不同板块均大幅度增强露娜伤害。


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主营玩法方面,《Tap Dragon》分为“关卡”与“冒险”两大板块。“关卡”板块与大多数类放置挂机游戏的基本关卡相同,设计上与《咸鱼之王》类似,关卡以递进累积式展现。而“冒险”板块则相当于通常各类游戏的“主线剧情关卡”等,在“冒险”板块中,玩家通过不断闯关、解锁同伴。从冒险关卡中解锁的同伴进行强化后,将用于爬塔等副本挑战。


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合理且不打扰的混合变现


在商业化模式上,《Tap Dragon》采用的是重内购轻广告的方式,广告比例大约占三成。在广告埋点方面与大多数卡牌游戏类似,尽量做到不打扰用户为主。但同时通过多种方式激励用户自主选择观看广告,如游戏1.5倍速、特殊事件、掉落宝箱额外奖励、重生加成、多次数挑战等形式。


由于游戏“重生机制”的存在,无论付费还是免费玩家,都需要不断挑战已经挑战过的关卡,将自身角色进行养成,加之各类养成所需的海量资源,玩家对于不定期遇到广告/重复游戏广告的概率是比一般游戏要来的高。


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略显不适的交互设计


《Tap Dragon》界面交互设计上采用自家公司其他作品《电玩游戏护卫队》的设计风格。在首次打开《Tap Dragon》的时候,整个界面的交互设计会让玩家摸不着北,无论是上下界面的折叠式设计,还是说各页面跳转分布按钮设计、布局上,对首次打开游戏的玩家来说并不友好,即便拥有充分新手指引,折叠设计、各页面跳转分布还是或多或少让用户存在一定不习惯。


在露娜1级页面的半屏选择任意标签后,在其他底部1级页面切换,再返回露娜1级页面返还的显示依旧为该标签页里的界面,对于频繁使用的“升级”行为来说需比普通卡牌游戏多1个对应标签页切换步骤所形成不适

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不断转型的老牌韩国游戏公司


据公开资料了解,该游戏背后开发商为韩国游戏开发商Super Planet。Super Planet是一家于2012年韩国首尔成立的移动游戏公司,当前员工64人,当前研发与发行人员比例各占一半。


Super Planet起初的性质是一家制作独立游戏的研发公司。2012—2016年期间最初由朴成恩及金建熙两位联席CEO共同建立的5人的开发团队开发制作独立游戏起步,并自负盈亏。根据Super Planet联席CEO朴成恩采访透露,最初瞄准独立游戏市场的原因,是由于时年韩国独立游戏市场规模为每年6万亿韩元(现今汇率折合为4200亿美金),而整体的韩国游戏收入规模为12万亿韩元,并且其中有一半以上来源于海外市场。而随着2013、2014年众多韩国休闲游戏厂商的IPO成功,许多韩国游戏大型公司对独立游戏产生了浓厚兴趣,在2017《天堂》的表现优异以后,韩国大型游戏开发商进行“整合市场”,韩国主流游戏走向MMORPG方向。


韩国具有代表性的独立游戏有 111%公司Random Dice 和Cat and Soup。Random Dice 在2022年实现销售额1500 亿韩元(约1.13 亿美金),Cat and Soup 则被韩国知名发行商 Neowiz以200 亿韩元(约1510 万美金)收购,并宣布首个发行平台为美国流媒体巨头Ietflix。


Super Planet联席CEO朴成恩


2016年后,Super Planet转型手游RPG领域。转型后,该公司与韩国当地最大搜索引擎、东南亚著名社交平台LINE的韩国母公司NAVER合作,并在NAVER平台上发行了多款NAVER网漫ip手游。得益于Super Planet 在2016年推出韩国首款Naver网络漫画IP游戏《Hero Maker》受到广泛关注后,Super Planet陆续推出如《电玩游戏护卫队》、《마법스크롤상인 지오 with NAVER WEBTOON》等多款IP 游戏开发及海外销售上也占据了 Super Planet 从成收入。尤其是Super Planet的盈利结构与其他独立游戏不同。虽然大多数独立游戏占据了应用内广告收入的很大一部分,但 Super Planet 的游戏采用了一种结构,在该结构中,在游戏应用内计费的付费收入占了大部分。这意味着你有很多忠实的客户。因此,除了外部增长之外,还有可能实现实质性增长。


《마법스크롤상인 지오with NAVER WEBTOON》


2020年,Super Planet正式进军全球休闲游戏领域发行,旗下《邪恶猎人大亨》和《剑客物语》,累计销售额超过100亿韩元(约760万美金),而Super Planet的年利润从30亿韩元跃升至150亿韩元。


日系画风放置卡牌游戏《剑客物语》


今年2月,Super Planet在韩国当地争取首轮40亿韩元(约2000万人民币)的融资,其中Quad Ventures以20亿韩元作为领投方投资,目前Super Planet在运营使用的IP数量高达12个。由公开资料显示,Super Planet从2018年至今累计发行App Store及Google Play手游为30款。其中,《飞艇骑士团》以10日下载破100万的速度一度登顶台湾及韩国Google Play榜首,《电玩游戏护卫队》 荣获Google Play2018年最佳游戏;2020年3月上线的《猎魔村物语》截至2023年2月9日,全球累计下载600万。目前,Super Planet旗下的手游有《电玩游戏护卫队》、《魔兽:地下城战纪》、《猎魔村物语》、《飞艇骑士团》、《被诅咒的箱子勇士》、《热练骑士》等游戏。


《猎魔村物语》


游戏IP化已成趋势,但发展之路各不相同


近年来,无论是亚洲还是欧美,游戏IP化或者IP游戏化并不少见。罗斯基曾在Netflix手游《RuPaul’s Drag Race Superstar》等文章中阐述欧美IP游戏的来源及定调,韩国游戏在《黑色五叶草》的文章中曾提出“日本IP+韩国研发+海外发行”的现象,此次Super Planet无论是《露娜》系列IP,还是前文提及的《剑客物语》等游戏,在再次印证了这种潮流趋势。


至于《Tap Dragon》的IP打造方式,与日本游戏《猫咪大战争》具有一定的类似性,甚至以两家公司对IP转换游戏的经验来说,理应前者在游戏市场上比Ponos走得更远、取得更好的成绩,但是仔细观察,两家公司对于IP定调来说存在一定逻辑的不同。


直接对比《猫咪大战争》与《Tap Dragon》的IP化之路,《Tap Dragon》仍需在该领域上进一步摸索。首先谈定调,Ponos对《猫咪大战争》的环境大背景在于公司冒险性地陆续停运十多款游戏,将注意力集中在1款产品,并且在产品遭遇下架、不理想的时候重新打磨。而Super Planet所采用的方式是“量变产生质变”的底层逻辑,无论是前作产品,还是现产品的《Tap Dragon》来说,目前仍处于“比上不足,比下有余”的状况。


其次在产品方面,《Tap Dragon》当前仍具备一定的产品优化空间,除了前文提及的交互设计陌生感外,玩家在游戏聊天频道容易出现“直接卡顿游戏数秒后被强制退出游戏,重新登录却无法找回账号进度”的情况,甚至部分正常登录情况无法直接进入游戏等致命问题。


最后在游戏体验逻辑上,游戏的“重生机制”虽然让自身广告打开率更高、购买广告礼包概率更高,但从玩家进度、玩法机制接受度来说,大多数玩家并不愿意“不断重复去做已经做过的事情”。



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内容要点:

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