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《指尖无双》如何进行玩法融合开发?从9人到30人,小团队入局小游戏的思考和感悟

关注小游戏的 罗斯基
2024-10-09

7月16日,2024年微信小游戏开发者大会在北京举办。活动邀请到多位微信公开课讲师和爆款小游戏的产品负责人,不仅为开发者带来了最新的平台政策分享,还有众多案例产品复盘讲解。


在会议上,《指尖无双》团队的大柴带来了自己的分享。一起来看看他们是如何从9人的团队起步,逐步发展到30人规模,并将产品做到如今最热门的小游戏之一的。


以下是分享内容整理:


大家好,我是来自《指尖无双》团队的大柴,今天代表团队和大家分享一下《指尖无双》这款产品在玩法融合的过程中的探索和思考。


首先介绍一下我们的团队。项目早期共有9 个人,来自于不同的游戏公司,平均的从业经历超过8 年。我们当中既有小游戏也有APP的同学,从品类来说,轻度、重度的产品均有涉及。主要的核心技能是完整的,如程序、策划、美术。非核心的职能是由非专业的同学兼任的,比如运营的同学会做文案策划,还有翻译的同学做地图编辑等。


目前团队已经扩充到了30人,达到了一个小游戏团队的平均水平。我们当初选择小游戏主要考虑的是以下这三个点。



《指尖无双》立项思路


首先是这两年来,我们看到了市面上很多的小游戏爆火,这种点击即玩的特性,有机会让更为广阔的用户快速地体验到游戏,我们认为这是新的市场机会。第二个是通过进一步的了解,小游戏的门槛相对于手游来说更低,无论是在研发周期还是在人力的投入上都会大大减少。这也给了我们这样的小团队提供了一个创作的可能。最后就是基于这样的机会,团队内部认为我们能够做一款有情怀,类似我们这个年龄层喜欢的一款游戏,可能这有一点自我感动,但其实这是我们能够坚持做下来的一个很大的原动力。


那基于以上几点,我们着手开始进行具体的立项,当时主要是基于以下这四点来考虑的。


首先就是刚才提到的小游戏平台的特点,能够建立流量优势,所以我们在产品上也会去思考更为宽泛的用户群的承接。其次是差异化,我们当时认为小游戏市场已经完成了一轮的用户教育,所以我们希望能够运用一个成熟的玩法去融合,去做差异化的游戏体验,这是很核心的一个点。当然差异化不是简单的玩法的加法,我们会更多地思考在这个过程当中,用户在每一个阶段的用户体验。


第三个是包装,我们认为包装是差异化玩法的放大器,或者说是叫做放大因子,能够更好地去承接泛用户,且为我们的玩法去做赋能的加分项。


最后是美术风格,它是包装的底层,我们希望美术风格具有情怀、高纪实感。对于偏核心向的用户来说,它能够有更好的承接,能够为玩法体验争取到更多用户的耐心。



前面有说到说我们对于玩法每个阶段的体验,是重点去思考的,我们大致的把用户的体验分为三个大的阶段:前期、中期和后期。


前期来说我们认为需要去做到一个重点在于爽感建立,同时需要去兼顾操作上的低门槛,然后做到心流上的持续聚焦。这些因素叠加,最终达到放大前期漏斗体验这样的目的。


中期的部分是养成成长这一块,主要是基于卡牌的养成策略、卡牌的搭配完成养成验证的循环。这个阶段我们希望培养用户去建立他的策略玩法的认知。


后期一部分是社交与对抗,这个主要是依托于SLG 的玩法来达成,同时能够去拓展一些横向的小玩法来满足于不同内容偏好的用户需求,建立不同社交关系的纽带。



前期体验:匹配用户认知


首先说一下前期体验,前期我们的游戏是一个2D 街机放置结合模拟经营的玩法,当时主要考虑的是以下这三个点。


其一是能够匹配目标用户的认知,这块主要是从划分来考虑的,我们当时选择了一个具有强烈FC情怀的题材风格,用户看到的第一眼是能够被勾起童年回忆的。那其实之前在跟同行的交流中,也有蛮多的同行会问为什么会选择这样的划分?说实话是当时我们几个人在上班的过程中在楼下摸鱼讨论出来的。我们觉得童年的经典回忆,现在好像很少看到了。当时讨论到这些的时候,我们聊得特别开心,聊了可能有一两个小时。


其二是模拟经营,我们认为在资源的获得上能够给到用户更直观的爽感。这是有利于去建立明确的前期目标,去驱动玩家的,能够持续的输出正向反馈。


那第三块的话就是模型包装,我们希望更为宽泛的用户,在进来之后没有情怀加成的情况下,他依然能够在前期对游戏建立好感,因此我们认为这种魔性的包装也是一个很好的加分项,也为后面游戏当中可能会产生的负面体验去留一个减分的空间。



我们认为用户的心理是在不断打分的状态。那先说匹配认知的部分,首先是视角的选择,我们选择的是横版卷轴式的平视角。主要是考虑到了情怀受众的第一观感,希望匹配用户心中的既定认知,从第一眼的观感开始就能够做到契合。当然某种意义上来说,我们这样的选择实际上会有取舍,就是会限制掉个全局性的感觉。其实模拟经营游戏在资源获取上,它需要有全局感。但最终权衡下来,基于我们选择题材的本身,我们认为这样的选择是利大于弊的。还有一块就是美术迭代,那这一块来说的话,我们也是基于匹配用户认知的角度出发去做的调整。



早先我们的美术风格跟实际上线版本有比较大的差异,我们最终调试出来的是更具有漫画感和怀旧感,同时又带了一些小清新的味道。我们觉得这样的美术风格,它更有风格化以及辨识度。前面也有说到关于体验的一个部分,其实我们早期是有考虑过去做大面积刷怪的割草体验的,但是考虑到平视角的情况下,其实是比较难做出这种大面积刷怪、割草的爽感的。



这时团队里面就出现了一个声音:既然是割草,为什么就不能真的割草呢?我们就做了割草的体验,这个市面上也比较少见,但是我们尝试了一下,因为前期一进游戏,实际上是一个偏砍树的游戏体验,从资源获得的角度来说,割草也是能够去自洽的。所以说做出来之后我们觉得还是比较有爽快感的。



那总的来说就是我们前期希望能够在匹配用户认知的基础上,将爽感给释放出来,让用户先达到上头的感觉。从实际得到的用户反馈来看,这种上头感是用户是能够获得的。


中期体验:卡牌养成和搭配


然后讲一下中期的部分,中期主要的体验围绕在卡牌养成和持续的关卡闯关验证循环。当时考虑的几个点,首先第一个是刚才提到的验证循环。我们觉得市面上有非常多成功的产品供我们借鉴。但我们在当时考虑在前期能够留下来的泛用户,他在这个阶段能否进行持续转化。因此我们认为降低用户的理解门槛是非常重要的,例如卡牌强度理解,如何获得,如何搭配等等。



第三个就是我们认为中期体验,对于PVP的对抗过度来说是非常的顺滑的。在此基础上,我们也希望此前的魔性包装的表现能够被贯穿。因此在卡牌的战斗表现上,我们都做了比较丰富的表达,进一步强化强包装的概念。


前面说到降低门槛,具体来说,我们认为许多卡牌游戏当中玩家的搭配一直是难点,我们希望简化这样的过程,能够更快速地让玩家明确他需要获取以及需要养成的目标。很多产品也会有类似的做法,他们一般会用羁绊的方式来做。我们是在此基础上,基于战斗表现比较丰富的这个点,换成了合体技的方式来表达。比如说前期选择同势力的武将,可以激活合体技。从玩家的反馈来看,这一块的接受度是非常高,甚至是无缝的。



第二个点是在于卡牌的赋能战斗,许多卡牌游戏的战斗上也会用比较华丽的表现来展示,但这其中多为回合制游戏。我们选择了用乱斗的方式来呈现,因为我们认为这种即时的战斗表演能够给予武将更多的展现空间,玩家能够从中获得到更多关于武将本身的信息,与武将之间的羁绊也会加深,从而带动玩家对于武将卡获得的动力,放大对于卡的追求。



总的来说,中期的体验聚焦于卡本身,从理解、养成、培养、验证等多维度都做了调整,核心目的就是希望在过程当中玩家能够真正的与卡产生连接。


后期体验:SLG玩法和小玩法


然后是后期的体验,后期主要就是大地图SLG玩法。SLG的部分我们认为它是非常成熟且稳定的社交生态结构,能够很好达成后期群体社交关系绑定这样的目的。同时我们也以赛季制的形式去构建,建立长期的可持续、可循环的共同目标。这里借鉴了诸多成功产品的一些经验。



除此以外,小玩法的部分主要是为了满足于不同用户的偏好需求。这两个玩法来说,也是我们自己非常喜欢的玩法,着重说一下。


首先是其中的一个小玩法叫做“守卫二乔”,这是一个玩家可以手动操控武将结合塔防元素的小玩法。在这过程当中玩家可以用摇杆操纵武将,且可以在过程当中释放大招。做这个的初步考虑是我们在持续用户观察当中,发现他们对于操控武将有比较强的需求。深入了解后发现,其实这样的玩家很多是动作类游戏的爱好者。因此我们觉得说在游戏内有必要提供这样的需求的释放出口去满足他们。



第二个是“厨王争霸”,这个玩法是给予小圈子的社交需求。因为我们发现在SLG大群体社交的情况下,实际上会分裂出很多关系较好的小圈子,我们希望能够提供这样的玩法,去满足小圈子社交的关系巩固。除此之外,基于微信的便捷的分享功能,在组队的时候也是可以直接通过微信去摇人,让好友可以无门槛的一起去游玩这样的玩法。



另外还有一点,我们当时考虑到游戏男女比例大概是7: 3,所以我们也希望能够用这样的玩法达到男女搭配,干活不累。


那对于前面提到的一些前中后期的体验的规划,其实我们主要是做了三步的验证。首先是首日版本,这部分主要是针对前期的2D放置模拟经营的玩法的验证,我们主要的关注点在于游戏的首次游戏在线时长以及留存。其次的话是7日版本,主要观察的是前期到中期卡牌的养成过渡是否平滑,因此我们重点关注的是逐日的留存衰减是否能够达到我们的预期。



最后是30天的版本,主要观察的是后期SLG的玩法留存。重点关注的是基于大地图玩法关键事件节点所在时间内的留存,可以看到整个贯穿的验证当中,我们对于留存非常的关注,那这也是基于大生态的游戏对于内容体验应该是最高优先级需要去考虑的。因此留存的数据以及用户反馈都是最核心的非常重视的点。


小团队的思考和感悟


其实目前作为一个小团队,我们回溯了一下自己起步的过程,我们认为以下几点对我们来说是很重要的。


首先第一个点是在抓核心,对于整条链路当中最核心的关键点需要抓紧,要集中力量去做最重要的事情。例如前面提到的数据验证的部分,我们只关注于最核心的留存数据。当然还有另外一个原因,就是我们作为一个小团队在数据支持的部分,资源是非常有限的。


第二个点是团队的核心能力要尽可能地去放大,因为小团队当中各个职能的能力会存在强与弱,这个过程中我们选择了扬长避短,尽可能找到我们在职能当中的长板,然后把它做到上限。


第三个的话是差异化打造独特性,我们认为足够的差异化才能在当下的市场去形成产品竞争力,这也是能够被用户直观的注意和感知到的。当然这里不是说要为了差异化而去刻意去做差异化。


第四个就是在实际的开发过程中,我们没有进行比较大的推翻,整体的思路规划上我们在动手之前就尽可能把所有的东西先想清楚,在做的时候就会很注重于落地。不会再想对不对,而是尽可能的去把它做到更好,因为我们认为小团队去推翻想法的成本是非常高的。



最后说一下我们自己对于小游戏赛道未来发展趋势的一些思考。首先可以看到未来会有更多的大厂入局,他们能够凭借他们强大的技术实力和资源优势壁垒,小游戏的品质也会有更快的进化。那各家大厂也都会有自己擅长的品类,因此在不同的品类上,我们认为也会有更多的精品出现。但与此同时,我们认为基于小游戏这样的短平快的特点和所接触的用户群的不同,在赛道中可能会有新的玩法品类去涌现出来。


最后基于小游戏这样的平台,它的持续发展会有更多的技术底层和用户服务商的支持。也会为我们开发者未来提供更多的新方向、新可能。


最后感谢这一路以来支持我们的同行朋友们,谢谢大家。



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