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稳居小游戏畅销Top10超4个月,爆款小游戏《指尖无双》产品拆解及玩法体验分析

关注小游戏的 罗斯基
2024-10-10

文/ET


今年下半年,微信小游戏畅销榜头部产品趋于固化,新品进入Top10的频率越来越低。同时,稳居畅销榜Top10的小游戏中发现,每一款产品都似乎都有它自身独到的方式实现。《指尖无双》同样如此。


《指尖无双》从今年4月份杀入微信小游戏畅销榜Top10之后,一直维持稳定的排名。当时轻模拟+Squard RPG的《百炼英雄》、新型TD玩法游戏如《向僵尸开炮》《花园特攻队》等游戏风头正盛,《无尽冬日》也进入畅销榜Top3成功接替《口袋奇兵》成为最为关注的SLG小游戏。而《指尖无双》作为X+SLG的融合型产品,行业大多数关注点在于如何将强社交的重度玩法实现有效包装转化。但我们认为,《指尖无双》的产品核心亮点其实并不在于SLG侧。



另类的初期印象


《指尖无双》给予用户的第一印象更多偏向于模拟经营+卡牌游戏,但整体的游戏印象特征颇具年代感。无论是具有年代的有喜感角色形象、横版卷轴的领地设计、采集的另类表达、战斗侧的眼前一新,最终围绕1个元素进行展现——街机。在模拟经营板块,强调玩家实时参与采集过程、转化过程,减少选择决策带来的脑力负担,与《Burger,Please》《My Perfect Hotel》等当前海外市场的街机放置模拟类游戏的规律如出一辙。而横版卷轴的领地设计,让游戏印象偏向于如文曲星字典游戏《白金英雄传说》、GBA时代的《宠物小精灵》系列等冒险类游戏,对年轻世代用户是新鲜的交互体验,对于年龄相对较大的用户又具有年代重温感。


《Burger,Please》视频


《My Perfect Hotel》视频


除了街机放置模拟被成功使用之外,《指尖无双》很看重场景提供用户的交互反馈。无论是海量NPC外形搭建、前期需要玩家手动采集资源过程的解压、完成建造任务后NPC围绕玩家的对白、武将派遣场景后的各类生产动画等,用户在模拟经营的场景内感受到各种不同的俏皮、快乐的温度,从而实现游戏早期多样的产品温度。



同时,为了让用户得以切实体验到这些内容,《指尖无双》通过“玩家自行生产养成武将等级的经验”方式实现,是两个玩法形成强关联之一。这种方式与益世界的《商业都市》中模拟经营玩法与战斗玩法的关联关系设定相同——通过资源二重转化的方式,让养成武将提供模拟经营板块的雪球加速,而英雄的养成又依赖于模拟经营板块的资源。


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整个模拟经营板块,用户只需要左右移动即可寻找到各建筑,任务系统的指引显著清晰,玩家参与生产资源过程得到的爽感,场景的人机交互反馈俏皮趣味是该玩法的突出点。尤其是生产资源过程不仅获得爽感,同时实现轻度游戏的解压,成为玩家愿意持续体验游戏的其中一个重要因素。


从各小游戏的公众号也可看出玩家对游戏的留存的意愿程度,尤其在《指尖无双》的游戏圈人数并不算太多的情况下


街机风贯彻&双玩法之间强关联


如同前文所述,《指尖无双》的产品围绕街机感进行设计。虽然看起来《指尖无双》的pk战斗侧是采用卡牌RPG的设计,但实际的战斗机制更类似于《三国志》类过关街机游戏的战斗机制。我们在此简单罗列一下《指尖无双》在战斗侧表现为街机游戏的一些特点。


  • 街机游戏在普攻攻击侧通常分为轻攻击、重攻击,如《拳皇》系列的重拳、轻拳;《三国志》分为飞踢、近打等。

  • 技能分为小技能、必杀、超必杀、combo攻击等,角色受击分为防御、破防、击退、倒地等多种状态。

  • 过关类街机游戏在受击状态优先级侧往往“浮空(敌方处于完全挨打状态)>倒地(一定时间内不连续实现攻击则恢复防御)>破防(产生更多伤害的机会)>击退>防御”

  • 在受击状态的基础下诞生硬直机制,使得游戏自身更具备挑战性。

  • 技能/攻击均拥有非必中场景(空招、断招等场景)。


在战斗侧的趣味性,《指尖无双》通过多种形式实现。首先是角色属性设计、战斗反馈。英雄虽然分为武力、智力、耐力、体力4个包含具体数值的属性,但是这些具体数值更多作用于模拟经营板块的生产加成以及战场技能。各角色的四种伤害,并非像卡牌RPG的设计那样,没有明确的伤害倍率,仅以“微量、少量、中量、大量、巨量”等5种词汇表达。每次玩家升级武将等级时,技能伤害词汇也会随之提升。



其次是技能设计及机制侧。《指尖无双》的武将技能形式,具有很强的原创性,技能设计往往与人物在《三国演义》中的一些典故、形象做出结合,达到典故、角色、梗的关联效果。队伍里角色之间连招根据敌方触发3种状态——击退、倒地、浮空而决定,如吴国的暴击队并非100%触发3个角色之间的连招,连招的3名角色如果其中一名正在释放必杀技时也不会触发,与卡牌RPG在机制上形成差异点。


最后在战斗判定侧。在战斗判定方面,《指尖无双》中可以偶尔看到角色技能空大、英雄组合在缺兵、缺血量的情况下对敌方反杀场景。这些场景特征在用户侧的感官为“数值在游戏战斗中并非完全左右胜负。”此外,如队伍中任一角色触发连招,但两个英雄间隔较远,或其中一个英雄正处于围攻状态时,连招会对角色产生位置状态、受多人击场景取消,而这些细节机制也就是我们平时所说的“游戏去数值感”的体现。


《指尖无双》战斗关卡视频


《指尖无双》的模拟经营系统与闯关街机的战斗系统形成强关联,共有4个体现点:

  • 英雄升级所需的经验由模拟经营板块的粮食生产。


  • 英雄等级为模拟经营系统实现产能放大,资源消耗(建筑&英雄养成)需求较大。


  • 模拟经营科技(委托)与战场科技(战场技能)均以角色的某个属性数值到达一定值实现。


  • 建筑上阵养成的英雄,战斗侧的属性百分比增幅。



如同前文所述,模拟经营玩法的粮食用于英雄的等级养成,但英雄等级上限由账号当前等级决定。账号等级需模拟经营板块的建造建筑获得经验+战斗通关数获得经验决定。模拟经营板块提供的养成资源,让用户得以更顺利通关战斗关卡,使得账号等级上涨,英雄等级得以进一步升级。


由于英雄等级所需资源逐级增多,每级升级所需的时间呈现显著的增长,生产速率的重要程度得以呈现,每一定程度的英雄属性提供的增幅也较为显著,从而催生“推图未动,产能先行”的逻辑。多个产能坑位驱动玩家不仅将生产资源尽可能分散到其他英雄侧,还驱动玩家为了资源放大,将“狗粮”英雄进行合成。



“主公府”对这些高星、高等级的狗粮英雄进行上阵后,对战斗板块、战争板块的队伍实现属性增幅。由于名将获取概率较低,养成满级英雄所需狗粮较多,往往玩家面临“不敢轻易浪费中低合成品”的情况。主公府的功效既便于所有玩家推关实现账号等级不被卡,同时不卡关让低付费、非付费玩家得以长线体验,从而过渡SLG板块。



重度玩法轻度化&循环融合


关于重度玩法轻量化,我们曾以Voodoo旗下的《Mob Control》为例进行相关分析,核心点在于将重度玩法的交互链路进行缩短的同时,配合提供多元、具有创意的交互元素,从而让轻度用户更愿意接受重度玩法。《指尖无双》在一定程度上采取的方式与《Mob Control》类似。


相关阅读:从超休闲产品到年入过亿美金,Voodoo对《Mob Control》施展了什么“魔法”?


《指尖无双》在SLG侧的玩法架构主要参考的是《三谋》《率土之滨》类的SLG模式,通过短周期、短时间多阶段的赛季让用户拥有持续追逐目标,同时也在玩法架构进行大量轻量化。以《三谋》为例,游戏通过赛季设定的全方位成就如:打架相关的刷武勋、攻城相关的刷守军、铺地、对建筑扣除伤害数等多种成就积分为底层,配合扩大需求的设计,驱动玩家对赛季成就实现追逐。因而,玩家在这类SLG游戏的主要交互行为围绕在铺地&翻地(敌方占领的地块重新占领)、迁城、打资源田、攻城、高频交战打武勋、拆建筑耐久等几类。


《三谋》赛季设计及相关奖励


《指尖无双》的具体轻量化方式是:首先是攻城相关的交互链缩减。在游戏中,每日仅限12:00-13:00对城池宣战,等待时间为5小时,且调动部队时仅支持相邻两座城池,选择部队加入军团实现随机排队。相比《三谋》类游戏来说,“铺地——等地块成功占领CD——搭攻城中心(用于联盟成员快速集结部队)——攻城——成功攻城后对敌方翻地、打城——下一个城池继续铺地。”的方式,《指尖无双》的交互链仅剩下“派驻部队——攻城”的链路。



其次是简化围绕进攻/防守过程的一切交互链。在中国古代兵法围绕一句经典的话;三军未动,粮草先行。因而《率土》《三谋》类游戏在玩家间实现战斗之前,整个过程的概念是“获取资源发育——提升武将、战法、科技等战斗侧内容——以战养战式发育、争夺——多轮攻击消耗后补兵”的整个游戏循环。整个链条每个环节不仅目标海量,环节中均不可一步到位,且最核心的重点在于玩家间对该部分的行为你来我往,使得整个方式实际所需的时间每日需花十多小时,战斗方面往往“队伍没输则依旧能打,短频恢复状态”。《指尖无双》没有迁城、铺地后才可打资源田,资源产出量虽然与其他重度SLG一样:内城资源获取量+外城资源获取量,但资源比例上,大部分资源在模拟经营板块实现,无论是耗时还是交互行为均做了大范围的简化,而《指尖无双》进行一次攻击/防守行为就会受伤。受伤会根据武将损失比例不同而恢复时间不同,但依旧等待时间较长,交战频率会显著降低。



再者在策略呈现部分。如同前面所讲,《三谋》《率土》类游戏围绕玩家之间争夺的你来我往,以及寸土必争的概念实现重度化,在玩家间对战侧围绕“怎样击杀更多队伍”、联盟间实现“怎样用不同的进攻方式获取优势”实行策略。玩家间的策略往往在于如何对队伍实现组合搭配,而联盟间的策略包括间谍、合攻等行为,使得联盟之间可以通过多种方式获胜。但《指尖无双》只存在正面对战获胜的方式。


最后在赛季频密度。《三谋》类SLG游戏更多偏向于大MAU游戏,这类游戏需要大量的普通玩家维持活跃,一旦进入相对较长的赛季平静期,玩家缺乏了驱动力则容易造成快速流失,因而赛季周期侧往往设置大约3个月。《指尖无双》虽然采用同样的赛季周期,但是霸业的分阶段奖励条件得以降低,以及玩法相关交互链做了大量简化,因而在同样的赛季周期情况下,《指尖无双》在SLG侧的“肝感”并不强,更多偏向于维持新卡付费的调味剂。同时,两类游戏的核心付费驱动力有较大的区别:《三谋》类付费核心驱动力在于通过“有限卡池组合战胜高战全图鉴”的方式实现参与成就感&与高战自愿型陪跑,最终实现扩大付费人群基数。《指尖无双》更多以“点缀”的形式,最终服务于抽卡及海量的抽卡养成所需。因而实际上《指尖无双》虽然作为混合游戏的方式呈现了SLG类玩法,但最终并非以SLG类玩法为主的游戏。


霸业赛季分不同阶段,各阶段完成度不同可解锁限有卡池,与《三谋》设计方式相同


其他趣味玩法让整个游戏更立体


《指尖无双》在武将经验、武将品质养成与《咸鱼之王》武将养成的特点均是海量卡牌、大量基础资源。游戏玩法除了街机放置模拟玩法、闯关式街机玩法、SLG玩法之外,还包含实时类的玩法如联盟运动会、守卫二乔、厨房争霸赛等。我们认为,《指尖无双》的多元玩法主要服务于用户在不同阶段,在留存侧面临的不同的问题,通过提供玩法衔接的方式,让整个游戏产品变得立体化。



其中,前三类玩法为游戏的核心玩法,后三类更多属于边际类玩法。但重点在于,《指尖无双》的边际类玩法,以奖励为底层理由驱动,为什么用户愿意“买单”?


我们认为,由于前期两个核心玩法让用户感知出与其他相对重玩法的游戏差异化之外伴随的另类、创意、用心,在良好印象分之下,凭借“厨王争霸赛”、轻SLG类玩法、每日的约汉楼等提供的奖励、收益有效降低每日养成的资源需求基数,使用户维持体验。而后续的玩法如守卫二乔、联盟运动会主走轻量、实时,一方面弥补了游戏转接到放置类养成的无聊感,另一方面这些实时类玩法提供玩家的“不完全凭借数值也可以获得胜利乐趣”的成就感,让玩家愿意不断重复体验这些玩法。


《厨王争霸赛》(实时)、约汉楼、守卫二乔(实时)


如果缺少了后续的几个玩法,玩家在SLG的霸业过程,其实明显感觉到整个SLG侧的“有事可做”“胜利成就感”非常的低,只存在相对高价值的道具如元宝、招募成为继续体验的驱动力,武将养成的资源基数高,闯关剩余可消耗关卡几近,玩家再度面临无事可做的场景,形成流失。


根据老玩家的介绍,《指尖无双》在S2赛季提供装备系统,采用的方式会与《三谋》接近,并不会形成很强的付费点。假如,《指尖无双》与《三谋》采用同样的方式,在S1赛季提供装备系统,或者说装备系统提供较强付费,游戏后续走RPG化会怎样?从游戏自身的节奏来说,如果在S1提供装备,那么玩家之间的差距会进一步放大,对整个服内生态并不友善,低付费、非付费玩家被劝退。高付费玩家在缺乏低付费、非付费玩家的陪跑之下,加上SLG玩法自身的轻量,劝退高付费玩家持续付费的同时,流失会变得更明显。此外,会导致游戏内容消耗加速,使得游戏团队需要不断添加新的游戏内容用以支撑,日常运营压力放大,甚至需要采取《咸鱼之王》后续的持续买量情况。



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