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Scratch就是数字版的乐高积木吗?丨《终身幼儿园》好书共读Day10

网易卡搭 2020-01-10
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与你共读第10天


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你好~这里是网易卡搭好书共读活动,我是心源,今天继续为你领读好书《终身幼儿园》,为你讲讲雷斯尼克教授是如何看待网络游戏的:


Scratch就是数字版的乐高积木吗?



引言


如今玩具店里到处可见极具创意的电子玩具,但这些玩具并不能给孩子提供什么培养创造力的机会,那些针对孩子设计的应用程序、视频游戏乃至在线活动,情况也是如此。


如今,全世界的孩子花费在屏幕上的时间越来越多:玩视频游戏、给朋友发信息、看视频、搜索资料......


△小孩在用手机打网游


这些活动背后的技术,就像玩具店里的玩具那样,是非常有创意的。


但是在大多数活动中,孩子都只是在与技术互动,而不是运用它们去创造什么。


如果我们希望孩子成长为创造型思考者,就要给他们提供参与屏幕的不同方式,为他们提供更多的机会去创建属于他们自己的项目,表达他们自己的想法。


举个例子。几年前,雷斯尼克教授应邀在一个名为“故事3.0”的会议上发言。那次会议的议题是“新一代叙事的创新、文化和商机”。


正如以前的技术,如印刷机和摄影,已经改变了故事的本质和作用,会议重点讨论在21世纪,数字技术将怎样改变叙事。雷斯尼克教授被邀请讲讲他们研究小组关于Scratch 的工作,因为Scratch可以被视为21世纪版的Logo。


按照会议安排,雷斯尼克教授在第一天上午发言。排在他前面的那位演讲者任职于欧洲一家教育出版公司,正在开发一个基于《猫武士》(Warriors)的沉浸式网络世界。


《猫武士》是一套系列儿童流行读物,讲述了4个野猫氏族在它们的森林家园里的冒险经历。这家出版公司希望利用《猫武士》书籍的畅销来吸引孩子参与新形式的在线互动。


△《猫武士》6册全套


他们的想法是,让每个孩子都在这个大型网络故事里扮演一个“猫武士”的角色。


正如那位演讲者在他的演讲中描述的那样:“这片森林里会有成百上千只猫和你在一起,你将消费这些叙事性任务,你需要熟知你所在氏族的神话,因为每一次任务都会以神话中一些重要部分的形式呈现。”


为什么孩子会沉迷网游?


当雷斯尼克教授听演讲的时候,有一个词抓住了他:消费。


这家出版公司认为网络技术是一种提供故事给孩子消费的新途径。当然,孩子不会只是完全被动地接受这个网络故事,网络世界的部分吸引力在于互动的能力。


在这款游戏中,孩子能够在网络世界里移动自己的虚拟猫,以解决分配给他们的任务。但是,孩子仍然是消费者:他们在和别人的故事互动。


这个产品与雷斯尼克教授的Scratch 形成了非常鲜明的对比。Scratch 不仅能让孩子与别人的故事互动,还为孩子提供了创造和分享自己故事的机会。


雷斯尼克教授想知道,是否有孩子正在根据《猫武士》里的故事,用Scratch制作他们自己的故事。


当出版公司的代表继续他的演讲时,雷斯尼克教授打开了笔记本电脑,登录Scratch 网站,在搜索框里输人了“猫武士”,结果,数百个项目和项目库出现在了屏幕上。


△Scratch 网站搜索“猫武士”界面


一个名为“最佳猫武士项目!”的项目库包含有150个项目,另一个名为“猫武士游戏和制造者”的项目库里有70多个项目,还有一个叫“猫武士规则!”的项目库则包含 60多个项目。


雷斯尼克教授查看了一些项目,希望能把其中几个整合到他的演讲中。


雷斯尼克教授打开一个名为“猫武士制造者”的项目,那是一个名叫Emberclaw 的Scratch 成员创建的。


通过这个项目,你可以创建自己的猫武士,只要按下不同的按钮,你就可以选择猫的皮毛长度(3个选项),皮毛的颜色(16个选项),皮毛上斑点的图案(11个选项),眼睛的类型(10个选项)以及生活的环境(4个选项)。


接下来,雷斯尼克教授又尝试了一个名为“猫武士游戏v2”的项目,这是由一个名叫Flamespirit 的Scratch 成员创建的。


在这个游戏中,你可以使用方向键把猫移动到一系列环境中,与其他猫互动或战斗,你可以按下不同的按键来执行不同的战斗动作,比如后踢或爪击,还能通过点击环境中的植物来获取关于它们医药价值的信息。


共有超过1500名Scratch社区成员玩过“猫武士游戏v2",他们留下了100多条评论和建议。


玩游戏不如自己创造游戏


雷斯尼克教授很快修改了自己的演讲稿,把一些来自Scratch社区的猫武士项目整合了进去。 


当轮到雷斯尼克教授发言的时候,他强调了之前那家出版公司所讲的“猫武士在线世界”和Scratch在线社区之间的区别。


对他来说,这两种举措代表了两种非常不同的利用网络技术讲故事的方法,从更宽泛的角度来说,是非常不同的教育和学习方法。


△雷斯尼克教授和他的学生们


在第一种情况下,孩子们是在与数字技术互动,参与别人的故事;


在第二种情况下,孩子们是在用数字技术进行创作,讲述他们自己的故事。


孩子们使用Scratch时总是从项目的角度进行思考,他们不断地问自己:我应该做什么样的项目?我怎样才能改进它?我应该和别人分享什么?我应该如何回应他们的意见和建议?


从很多方面来说,Scratch是数字版的乐高积木。 


通过使用乐高积木,孩子们可以建造自己的房子和城堡,而不是简单地玩预制好的房屋和城堡;同样,通过使用Scratch,孩子们可以自己编写故事和游戏,而不是简单地与预设好的故事和游戏进行交互。


雷斯尼克教授一直很喜爱乐高的口号:“建造的快乐,创造的骄傲。”


他认为这句口号捕捉到了乐高积木如此成功的原因:它们已经成为创造性游戏和创造性思维的象征。


对于Scratch,雷斯尼克教授的目标是将“建造的快乐,创造的骄傲”带到网络世界,为孩子提供“建造”的新方法。


即编程创建互动故事和游戏,同时提供了分享创作的新方式和平台,即在线社区,让他们成长为创造型思考者。


今日小结:


很多公司认为网络技术,是一种提供故事给孩子消费的新途径,比如网络游戏。而雷斯尼克教授认为,玩游戏不如自己来创造游戏,讲述自己的故事。前者是在与数字技术互动,而后者是在用数字技术进行创作。


每日一问:


你是否用scratch创作过自己的故事、游戏或者动画?


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