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出海发行的方法论框架与案例分享

Neuronads 2023-06-22
2022年游戏市场规模持续增长。其中,中国游戏产业规模增速明显。游戏出海风不停,中国厂商和开发者正以更成熟的姿态在更多市场崭露头角。本期就游戏出海,采访了zencat gaming项目负责人,在谈到风险可控的同时如何稳妥快速地上手出海。主要有以下几个方面需要注意:

做好充足的前期筹备工作

一、早期测试

  • 项目早期,我们建议是一定要做美术和玩法的风格测试,来初步确认这款产品在目标的市场是还OK的。

  • 出海的话,主流测试选择还是几个付费好的T1市场,比如美国、台湾。

  • 通过假图和假视频的方式,投一些广告,看一下玩家愿不愿意点。如果CTR很高的话,至少证明这游戏以后有的推,如果CTR很低的话,还是趁早换立项。

二、商店包装

关于商店包装,他提到:从浩瀚的APP图标中被一眼识别到,其实是很难的,尤其是产品很新,还没有品牌认知的时候,识别度比精美更重要。

消费者去便利店买水,他可能心里首先想到了要买可乐,然后走到货架上,在货架第一排第一眼,看到了可口可乐,于是拿起了可口可乐,完成了一次消费选择。

作为游戏产品出海,初期还无需考虑品牌这部分。但需要考虑清楚【识别度】的问题,如何在一大堆的产品中,让玩家一眼能识别到我们,同时第一印象还不错,愿意下载试试,拿到一个不错的点击率和下载率。

商店包装包括:Feature, icon, 商店图,商店视频和文字描述等。关于这些内容的优化,有可能一些略微的变动就会来带不错的效果。分享几个测试结果,如下:

1、商店图

2、icon

3、feature图

4、商店视频

三、其他

1、出海发行,主体依然是买量推广。

数据说话,每一天和每一周,都要回答我的量是不是出问题了,流量来源是否正确,量级结构是否搭配合理,是不是满足了游戏服务器的需求,有没有假量,有没有水分。所以能追踪到各个渠道各个板块的量的数据,确实很重要。

PS:波动其实并不重要,但趋势和结构很重要!

关于MMP的选择:推荐Appsflyer + Firebase的组合。在event的选择上面,两个要点:1. 一次性计数;2. 完成率从50%开始,每隔10%取一个点,即50%,40%,30%,20%,10%,加上默认的Firstopen和Purchase.对于有IAA的产品,还应该加上看广告次数的节点。

2、基本功部分——请妥善搭建团队,本地化、广告素材、广告账户操作也是需要着重考虑的。

合理的选择推广模式

一、一波冲刺的推广:

适用于生命周期较短,无法长线经营的项目,通常各种RPG会采用这一策略。在一个短时间内集中把用户导进来,做高流水规模,再慢慢经营维护老玩家群体。常见的案例是卡牌RPG产品上线台湾市场,市场人口少(通常能做到50万下载就很不错了),新游上线密集,玩家耐心不足很容易被下一款新产品吸引走。
这类推广方式前期需要尽可能周密的规划,做到落子无悔。有以下几点建议:
  1. 首先需要完善稳定的版本,开始预约后不能再动

  2. 初期版本可以通过Google play的early access来做早期测试,但在没有完善前一定不要上正式版和预约

  3. 版本稳定后,开启预注册,双端预约下载状态。

  4. 安卓端的预注册推广,建议使用google ads uac来做,iOS随意。

  5. 结束预注册,上架开服,尽可能的铺开渠道,把能买进来的用户都买进来。

二、从小滚到大的逐步推广

这种推广发生在预期经营周期较长远的项目,例如模拟经营游戏发美国,SLG游戏发美国,就很长线。
长线项目和一波流项目的区别是不用去考虑短时间内覆盖全面抢占曝光量的问题,更多的去考虑量级结构的有效性,信息传达的有效性,和持续配合版本的调整输出。

这类推广方式,推荐层层叠加的策略:

  1. 从FACEBOOK入手测试素材,受众,主力市场,文案。先稳定第一层量级结构,对素材、文案等广告信息的把控到位

  2. 叠加第二层量级,可以开始Google UAC的投放,分2.0, 2.5,  3.0分别验证。

  3. 在第二层也稳定之后,可以考虑扩展到tiktok, twitter, bluestack等其他可选渠道

务必要提前考虑的商业化布置

发行一个项目,团队的信心很重要。而信心主要是从短期业绩来。所以我们需要做到:君子不立危墙之下,一定不要让自己陷入被动的局面,初期ROI一定要好。所以我们强烈推荐通过admob做广告变现,不管是哪种游戏。
首先,大家往往会有个思维误区,觉得我的量是辛苦买来的,如果做变现的话不是用户流失给别人了么?
  • 第一,现在玩家面对的是铺天盖地的广告。

  • 第二,绝大多数产品其实都不是流量市场的最终变现宿主。

  • 第三,绝大部分玩家还是白嫖非付费玩家,需要让这部分玩家多少产生点价值。

其次,在有IAA变现的情况下,相当于每天的推广成本打了7折,ecpm能达到30~40,压力骤减。
推荐这样一个表来排查商业化是否完备:每种细分类型的用户,我们打算怎么挣钱?定价定到多少?这个表不能有大面积的空白,如果出现大面积空白,可能还没有想清楚。

如何避免风险和损失

大家掏真金白银来做一款产品,背负养活团队的压力,一定会很纠结!尤其在看数据时!所以关于这点有以下建议:
  1. 谨慎小心VS拼搏激进

  2. 保持决策定力,提升规划和审批能力

  3. 找一家商业上足够成熟,专业上面也过关的合作伙伴

找值得信赖的合作伙伴:

如果不是自研自发,就涉及到要找发行合作的问题。研发跟发行闹翻的案例是很多的,所以选择值得信赖合作的发行伙伴会很重要。


案例介绍 CASE STUDY

一、二次元卡牌港澳台:

一款二次元作品,游戏主玩法为3分钟内的俯视角射击战斗,有丰富的剧情和角色收集线。

我们做到了平均cpi 2.5, 上线后登录榜一。

发行只是买买量吗?答案肯定是否定的。发行解决的是商品的流通销售问题,信息的传达比单纯的UA更重要,广告亦是种草付费、塑造品牌的途径。
  • 重视付费漏斗路径,体验足够顺滑!

  • 打通商品从宣传到最终购买的各个环节。

  • 信息一致性,层层递进。

二、模拟经营推北美

一款收集球员,经营俱乐部的休闲游戏。付费用户获客成本稳定<$20,与研发稳定利润分成。中小型产品,稳定地让大家都能赚钱,有利润分,这是我们做到的!

三、偏暗黑类RPG发全球

一款组队英雄,放置战斗的游戏,走了一条重内容,重运营,重社区道路。非直接买量情况下持续增长。

最后,祝在2023年国内各大厂商在出海发行上攻城略地,越做越好!

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