事关杜比实验室最新发布的PHRTF,Mix杂志这样说...
白菜君按
本文译自刊发于Mix杂志官网 2022年3月16日的署名文章,原文标题为 Dolby Atmos Personalized Rendering Enters Public Beta - Dolby Atmos Personalized Rendering, for pros creating Atmos content while headphone monitoring, has entered public beta.
水平有限,时间仓促,译文难免有瑕疵。如果想要参考原文,老规矩,点击文末“阅读原文”,即可阅读原文。
3月中旬,杜比实验室宣布,杜比全景声个性化渲染将进入公测,这是改善杜比全景声内容的创作者们的耳机监听体验的重要一步,通过针对个人独特的解剖结构量身定做的个性化头部相关传递函数 ( Personalized Head Related Transfer Function )算法进行监听 - 第一次用于杜比全景声。
事实证明,换能器恰好放置在耳朵上(或内部)的时候,利用HRTF在两个声道中提供准确的立体音频的呈现是一个长期的挑战。在20世纪50年代末,美国空军通过其飞行模拟器程序在HRTF应用研究方面处于领先地位,飞行员需要通过耳机收听。在20世纪80年代和90年代,虚拟现实和电子游戏声音的先驱们拓展了这项研究,这些领域中,音频源的本地化和幅度对体验至关重要
尽管如此,这仍然是一个巨大对的挑战。正如一位音频行业的朋友所说:“如果世界上有156亿只耳朵,那么就有78亿只HRTF。
本质上讲,HRTF指的是每个人如何从点声源感知声音,它主要基于人体解剖构造 - 头部的大小和形状、耳廓的形状、耳朵之间的距离、耳道、鼻腔、骨密度和数百个其他因素。人类通过比较声源到达一只耳朵的时间,然后计算和比较它到达另一只耳朵的时间,来感知声音的定位和维度。解剖学上的微小差异可能导致感知上的判若云泥。
为什么说HRTF很关键 ?因为通过耳机创建空间音频内容需要一个称为双耳渲染(Binaural Rendering)的过程,而HRTF是该过程的核心。杜比实验室并不是唯一一家在这一领域进行研究的公司,但如今创作者们在用的双耳渲染功能大多都依赖于代表平均物理特征的默认HRTF。是一种“一刀切”的模式,两个收听相同内容的人,很有可能产生截然不同的体验。对于创作者来说,这是不可接受的。
杜比实验室的David Gould说:“这是一个面向专业用户的解决方案。杜比实验室已经花了很多很多年来研究HRTF所带来的问题,任何时候,使用双耳渲染,听起来都应该是自然的,音色和调性上听起来应该是中性的,不应该听上去像是经过处理的。对于任何类型的内容都应该这样,但是对于音乐和游戏尤其重要。
“据我们所知,目前全球至少有450个杜比全景声音乐混音室,还有另外200多个承诺很快就会上线。这是自2021年6月以来超过300%的增长。”David补充到,“对于创作者们以及我们自己的开发团队来说,这一切都关乎灵活性、兼容性和可信度。为了让每个人都能获得正确的空间体验。现在是时候把个性化渲染交到专业人士手中了。”
创建个性化头相关传递函数(PHRTF )的过程相对简单,他强调说这是最近几年才实现的,这要归功于iPhone摄像头的性能提升,内置了深度感应和3D维度扫描。
下载了Dolby PHRTF Creator应用程序后,用户要拍摄一段10秒的360度上半身视频,然后上传,在云端,肩膀、头部和耳朵被分解成5万个采集点,进行分析和处理。然后下载一个文件(您个人的,可以从任何兼容设备加载,例如,联合制片人的笔记本电脑),然后加载到杜比全景声渲染器应用程序或杜比全景声工具集(
Dolby Atmos toolset)中,用于游戏开发。对现有用户是免费提供,可以配合任何耳机使用。
目前,PHRTF Creator APP 仅支持 iOS上运行,并且只能与杜比实验室的相关工具配合使用,但这毕竟只是一个公测版本,这种情况肯定会改变的。最终目标是将这款应用发布给所有内容创作者。使得不论是创作者还是消费者,每个人都能得到令人难以置信的空间音频体验。
在HRTF领域,杜比实验室并没有发明任何新的“技术”,尽管使用其PHRTF Creator应用程序可对人耳进行声学映射。许多其他公司和许多领先的学术机构也开发了类似的工具,并推进了这项研究。索尼开发了一种听起来令人难以置信的解决方案,尽管目前它是个性化的,并指向特定的房间。近期也出现了一些插件可以对著名录音棚的声学响应进行建模,用于耳机回放。
杜比实验室所做的是让事情变得个人化,进入每个工程师的大脑。让我们拭目以待,公测版本现在由创作者们掌握,通常这意味着会有很好的结果。
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2B还是不2B,这或许是个问题
但是
“干,还是不干,从来都不是问题”
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