简圣宇 | 娱乐数字化:元宇宙创构的动力、风险及前景
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娱乐数字化:元宇宙创构的
动力、风险及前景
简圣宇,扬州大学美术与设计学院教授,硕士生导师
原载《深圳大学学报(人文社会科学版)》
2022年第3期
摘
要
娱乐不仅是一种以放松身心为目的的消遣方式,还是人类凭借想象力去超越现实局限的特殊实践活动。从人文关怀的视角看,元宇宙的出场标志着一场娱乐数字化运动引发的重大历史节点:人类的精神生活范围正在超越被物质世界所规定的现实场域,伸展到由人类自由构造起的虚拟场域;通过元宇宙平台,人类正在进入物质世界和数字世界联通起来的跨界生存时代。其中必然蕴含着内在的社会风险,可能催生出程度不一的成瘾性依赖和社会性无聊等社会问题。但更重要的是,它将给人文领域注入新的活力,为文艺创作提供更丰富的应用资源和更广阔的空间。作为人类创构元宇宙的内在驱力,娱乐在数字化转型过程中开始超越原有的单纯消遣属性,为诸多科技成果提供应用场景,从而成为一种影响到社会各个领域的文明推动力。要言之,在“科技向善”的人文态度调制下,元宇宙将原本仅为一种消费性、消遣性的娱乐活动转化为创造性、生产性的人文数字活动,由此元宇宙本身成为一种推动人类跨界生活的生产力。
关键词
娱乐数字化;数字游戏;虚拟现实;元宇宙;虚拟数字人;游戏引擎
信息时代的“去边界化”状况愈加明显:娱乐与生活之间、游戏与工作之间、个体与社会之间、现实与虚拟之间,这些原本相互区隔的范畴边界开始变得模糊。与以往的传统娱乐不同,当代娱乐活动与数字科技存在愈加密切的关联。娱乐在当下显现出逐步加深的数字化转型趋势,其所涉及到的技术项目更加丰富复杂,包括计算机图形、游戏引擎、机器学习、AI驱动内容生成、实时渲染、视觉实时感知、动作捕捉等,与之相关的还有数字艺术品交易、虚拟数字人、VR和AR眼镜等产业项目,它们成为当代信息技术革命的关键组成部分。
当技术发展到当下阶段时,人类开始意识到自己需要在已有的物理现实处境之外再增设一个更具有开放性、灵活性和可操作性的虚拟现实架构。元宇宙概念就是在这样的趋势下出现的。它之所以能在当下产生广泛的社会影响,正是因为其符合人类希望在虚拟活动中展现自身力量的期待。虽然元宇宙所涉相关技术尚不成熟,与它未来发展相关的具体规划也尚未明晰,但以之为表征的日常生活虚拟化的历史阶段已悄然来临。历史唯物主义在考察人类生活发展时十分看重人文关怀精神,认为对社会现实的反思需要落实到“处在现实的、可以通过经验观察到的、在一定条件下进行的发展过程中的人”身上[1],只有尊重、理解和关爱有血有肉的、具体现实的个体生命,才能细腻而深刻地对纷繁复杂的社会现象加以阐析。故而我们有必要从人文关怀的视角出发,结合已有的技术水平和发展逻辑对元宇宙的创构动力、风险及前景进行学理探讨。
一、娱乐数字化:创构元宇宙的一种内在驱力
娱乐不仅是一种以放松身心为目的的消遣方式,还是人类凭借想象力去超越现实局限的特殊实践方式。投身诸如游戏一类的娱乐活动,是人类与生俱来的本能需求。它既是一种发泄、放松和休整的手段,也是一种人类放飞想象和探索未知的形式。广义上的“游戏”实践,涵盖了从嬉戏、涂画到愈加精致的艺术和文学创作等形式。人类作为智慧生命,其与一般动物的重要区别之一就在于,人类可以通过游戏的形式超越当下现实去构想不存在的事物。原始时代洞穴壁画上的作品,既是原始人类的早期宗教遗迹,也是他们驰骋想象力的图像记录。当人类文明走到工业时代之后,娱乐开始跟技术产生密切联系,特别是到了信息时代,数字技术对娱乐的渗透愈加深入,不仅传统娱乐需要借助数字技术来赋能,而且数字技术还创造出新的娱乐方式。随着网络特别是移动网络的普及,网络游戏成为娱乐数字化过程中具有最大影响力和最广泛覆盖面的一种娱乐方式。
从人文视角观之,人类在娱乐数字化方面的投入和实践,是元宇宙构想产生并被加以实现的一种关键的内在驱力。在数字化转型过程中,当代娱乐以信息技术作为自身的底层支撑,同时也为诸多科技成果提供应用场景,为这些前沿领域研究的不断突破提供条件。“虚拟世界”的雏形就是在数字游戏当中被创造出来的,这就为人们想象、理解和设计元宇宙做好了思想与技术的铺垫。《雪崩》里对元宇宙的描述即参考了彼时的游戏界面设计,21世纪初肯塔基大学研究人员为元宇宙设计的“基于沉浸式投影的展示环境”也参照了数字游戏模式[2],而当下作为元宇宙底层支撑的计算机图形等技术都与数字游戏应用有着密切联系。元宇宙既是娱乐数字化发展到一定阶段后出现的新生事物,同时又将娱乐推到了更高的层次,带入了更广阔的发展空间。在当下具有社交平台属性的、接近于元宇宙呈现形态的数字游戏中,我们已可管窥未来虚拟社会的基本架构和运行样态。作为人类实践接下来的重要历史节点,元宇宙将赋予人类想象力以坚实的技术依托,让主观的想象力在数字世界中成为客观存在。
新的娱乐形式塑造出大众的新审美趣味,促使大众的欣赏模式从静止、单向、单一的形态向动态、互动、综合的形态转变。在以往经典审美语境中,架上艺术作为主流艺术形式,推崇的是静观和凝视的欣赏方式,此种架构隐含着一种审美主体与艺术对象之间的距离感、隔阂感,因为艺术对象只是一种主体之外的客体。而在当代多元化审美语境下,基于数字平台的娱乐数字化逐步成为主流娱乐形式。在此种数字化架构内,艺术对象能即时向审美主体发出反馈信息,使审美成为一种主客体能直接积极互动的交互模式[3]。人类总是试图借助本时代的技术构造出相应的娱乐形式,让自己沉浸于其中而获得精神享受。数字游戏这种娱乐形式在实施过程中需要来自信息技术的助力,从而让玩家获得超越传统娱乐的感官享受。由于感官体验是主体认知的基础,故而娱乐形式的择取也在一定程度上影响着个体生命对外部世界的认知,并对塑造其观念形态具有重要的基础性作用。
数字游戏作为当代娱乐的一种主要形式,其发展呈现出联网化、具身化的趋势,这就为强调沉浸式体验的元宇宙的出场做好了前期铺垫。在20世纪50年代到90年代期间,电子游戏(Video Game)仍处于非可存储、非联网、个体性的阶段,运行媒介以家用电视游戏机、掌上游戏机、街头商用游戏机为主。这一时期游戏的关键缺陷在于缺少基本的社交功能,玩家之间无法形成联网主体间性关系,只能停留在单一的消遣层次,对于社会生产力没有正面促进作用。在20世纪90年代互联网技术得到普及之后,网络游戏(Online Game)提升到了可存储、可联网、社群性的阶段,并且迅速从固定电脑联网形态演化到移动互联网形态,展示出其基于网络构造起虚拟世界的潜能。此时以智能手机和平板电脑为主要接入端的联网方式依然具有显著的客体性,接入设备以平面化运行界面显现在用户面前,所以使得用户所能感受到的沉浸仍是“在界面之外”的心理沉浸。而接下来以“沉浸式+”为特征的元宇宙在界面上将更加具身化,以虚拟现实可穿戴设备作为运行媒介,在用户面前创造出逼真的、切身性的感官体验,使人获得打破主客区隔的“在界面之内”的沉浸体验。按照虚拟现实技术发展的逻辑,游戏运营商在未来还有可能进一步将可穿戴设备升级到身体嵌入的层次,比如将显示界面置入隐形眼镜乃至接入视觉神经,将耳机迷你化乃至嵌入耳内等。
如今与游戏相关的数字技术正在持续反哺其它领域的科技进步,成为促进社会发展的重要技术力量,而元宇宙平台还将进一步推进这一转型趋势。科技界设计开发“图形处理器”(Graphics Processing Unit,GPU)的初衷之一是为了提升数字游戏的品质,但在发展过程中,其应用场景逐步从游戏渲染外溢到人工智能训练领域。GPU在神经网络训练方面就是极佳的工具,其处理矩阵计算的高效性对人工智能的深度学习有着重要助益。作为元宇宙的运行载体,科技巨头Meta正在建造名为“AI研究超级集群”(RSC)的超级计算机。该机在建造完成后将拥有1.6万个GPU,届时将成为全球运行速度最快的AI优化超级计算机,运行速度将达到每秒5EB次浮点运算[4]。类似的基础设施建设将对未来社会发展产生深远影响。
数字游戏开始从个体娱乐活动演化为一种以数字模拟来构建虚拟现实场景的社会性实践。谷歌首席执行官埃里克·施密特(Eric Schmidt)提出,“当我们提到技术,已经不仅是指软件或材料,而是指利用这些手段收集来的数量巨大的数据”[5]。企业和政府等部门可以通过数字模拟来收集和分析数据,从而以科技赋能的形式助力社会发展。在应用端领域,以往“模拟驾驶”只是赛车竞速类游戏的一种玩法,而如今科技企业开始将其引入自动驾驶测试。与自然驾驶环境测试相比,虚拟驾驶环境测试有着打破物理时空限制的优越性,比如谷歌旗下Waymo公司每日在虚拟平台CarCraft9上的路测里程相当于自然条件下驾驶100年才能达到的量,Waymo目前已让其自动驾驶数据积累到了惊人的150亿英里的路程[6]。在高保真模拟驾驶领域,除了Waymo的CarCraft9之外,还有Intel的CARLA6、M-icrosoft的AirSim7、NVIDIA的Drive Constellation8、百度的 AADS10 等,各大厂商都在该赛道上竞相发力[7]。
20世纪后期兴起的绿幕拍摄加后期制作的方法曾让电影工业完成了一次颠覆性的升级,而渐次崭露头角的由游戏引擎驱动的“虚拟制片”还将实现对绿幕拍摄的又一次技术颠覆。由Epic Games公司开发的实时3D创作平台“虚幻引擎”(Unreal Engine)目前已升到5.0版本①,电影《曼达洛人》和《福特VS法拉利》在制片时就由该平台提供技术支持。其门户网站强调的“所见即所得”即是该引擎的虚拟拍摄优势之所在,该产品能实时渲染并提供即时反馈,这就极大地提高了制片团队实时决策和灵活调整的效率。他们开发的姊妹产品“数字人类创造者”(MetaHuman Creator)把以往制作虚拟数字人形象所需投入的海量时间压缩到几十分钟之内,且虚拟形象之逼真程度足以以假乱真。该应用细化到所谓“千变万化的面部特征和皮肤细节,外加多种发型、眼型、妆容和牙齿”②,这正是电影工业以及日后元宇宙平台创作虚拟数字人时所需达到的图形建模水准。Unity公司也不甘示弱,他们2022年3月在官网发布的预告片《敌人们》(Enemies)里展示的虚拟数字人已达到4K分辨率的实时渲染水准。这类软件改进了“高清渲染管线”(High Defini-tion Render Pipeline)功能,渲染出的画质与真实图像几乎无异,让虚拟人物皮肤的实时光影变化,以及毛细血管、皱纹和眼睛虹膜上的焦散等逼真细节都清晰可辨。
玩家对游戏品质的要求渐次提高,迫使厂家不断从界面、内容和功能等方面对游戏进行升级。当下诸多网络游戏开始具备电影级的高清画质,并采用电影的叙事手法使玩家以电影角色身份参与游戏过程,实现所谓电影与游戏“两套符码体系”的融合[8]。正在兴起的“影游融合”趋势让电影和游戏之间的界限愈加模糊,日后观众在观看电影时的参与度和沉浸度都会大幅度提高,而基于数字技术、以影视游戏为依托的“想象力消费”在文娱产业中的比重也将持续升高[9]。越高质量的游戏,对画面实时渲染的要求就越高,这也就倒逼家用计算机显卡和处理器不断升级。在此过程中,娱乐数字化扮演着一种创造新体验、拓宽新认知和促进新发展的重要角色。
年轻一代有着比父辈更强、更前卫的娱乐需求,他们对于游戏相关的数字科技也有着更强的现实依赖和未来期待,我们甚至可将之视为“游戏一代人”③。2021年末出现了一个具有指标性意义的新闻事件:中国EDG战队拿下《英雄联盟》S11全球总决赛冠军后,各大中国高校学生为此集体狂欢。该事件反映出近十余年里网络游戏在中国发生的重要嬗变。因为就在十多年前,网络游戏(特别是这种带有一定“职业性质”的竞技游戏)还被学界认为是所谓“学习不上进”的特定学生群体的“专属”娱乐项目,然而如今它已成为整个年轻一代精神生活不可分割的部分,逐渐摆脱了原本的“非主流”地位,开始作为一种重要娱乐形式登上当代文化的历史舞台。
游戏行业数据分析公司Newzoo 对全球游戏市场进行调研后发布数据,2020年全球游戏玩家数量达到27亿,游戏收入超过772亿美元,预计到2023年,玩家数量将达到31亿,收入增至1028亿美元[10]。可以说,在元宇宙正式登场之前,数字游戏就已为其做好了从市场到受众再到应用技术等各方面的铺垫。只需在数字游戏的基础上完成“沉浸式+”的升级,初级版的元宇宙1.0就可以面世。由于从小生活在网络化、数字化的科技时代,年轻一代在观念上对包括网络游戏在内的网络娱乐形式天然地具有远高于父辈的接受度。在接下来的几十年里,当下的年轻人将会在各个岗位上逐步接替自己的父辈成为社会的中坚力量,他们的网络娱乐习惯也将在不同程度上影响到未来社会的发展状况。
如今大众在线生活的时间比例越来越大,当代社会愈加呈现出一种向“在线社会”转型的趋势。特别是在疫情影响之下,传统文娱产业发展缓慢而动漫、数字文旅、数字博物馆等数字文娱产业则显现出强势崛起的态势[11]。新业态转型已成必然趋势,这就亟需诸如元宇宙这样的虚拟现实平台来推动。自20世纪末起,人们已逐步向“物理现实+虚拟现实”的“叠加现实”状态过渡,通过外接设备(智能手机、平板电脑、虚拟现实和增强现实等沉浸式设备)存在于两种现实的叠加态之中。游戏与现实之间的界限愈加模糊,而游戏思维及其技术也在愈加深度地影响大众的日常生活。当代社会需要将原本用于游戏或与游戏相关的技术应用在日常生活中,比如将虚拟数字人研发为人们的生活助手,将第一代元宇宙提升为人们跨地域沟通和协作的平台,以及将游戏引擎(Game Engine)普及为诸如微软Office这样的工作辅助软件。不过随着娱乐的数字化程度愈加高级,相应的支持设备愈加先进,因为人们沉溺其中而导致的社会问题也浮出水面。我们在为元宇宙时代的到来而欢呼雀跃的同时,也必须对数字游戏等娱乐形式的风险问题进行反思。
二、成瘾性依赖:数字游戏带来的负面影响
游戏的欲望植根于人类的本性之中。游戏通常被认为是现实的解压阀,让人们得以在其中获得发泄和休整。麦克卢汉就强调:“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。艺术和游戏使我们与常规惯例中的物质压力拉开距离,使我们去做这样的观察和询问”[12]。游戏活动的初衷是让人们得到充分的消遣休闲,从而在释放压力后能更好地重新投入工作和生活。然而人性有其弱点,人们往往在沉溺于游戏之后就很难有节制地从中抽身。有学者将技术理解为一种“运行着的人性”(Humanity at Work)[13],意指技术不但跟人性一样复杂,而且还扩大了人性的不确定性。虽然元宇宙的虚拟实境形态还属于未来时态的事物,但考虑到其本身内蕴的强成瘾性因素,随之而来的社会负面影响将远超之前的阶段。
有人从道义层面将网络游戏斥以“精神鸦片”、“电子毒品”等恶名[14]。虽然此类说法言过其实并过度夸大了网络游戏的负面效应,但网络游戏与其他娱乐形式相比确有更高的成瘾性。学界早已从医学层面对娱乐数字化带来的成瘾症状进行了命名,如“网络游戏成瘾症”(Internet Gaming Disorder),或“网络成瘾综合症”(Internet Addiction Disorder)[15]。有学者从磁共振成像技术着手研究分析成瘾者的大脑活动,指出网络游戏成瘾者跟传统毒品成瘾者在大脑反应区域方面存在差异,但在大脑奖赏系统中活动被诱使增加方面颇为相似[16]。此外,网络游戏成瘾症患者跟那些物质成瘾或病理性赌博患者的脑激活状态也很类似,网游确有“准毒品”属性。且网瘾还会造成成瘾者的机体受损,出现戒断症状、生物钟紊乱、神经衰弱、关节炎症、视力减退、焦虑抑郁、社会功能受损等问题[17]。由此可见,虚拟世界能给人带来实质性的伤害。
导致成瘾的因素不只是通常所认为的快感,还包括紧张焦虑的情绪。当下的网络游戏在宏观上所采用的策略就是此种套路:一方面通过作为正面刺激的快感让玩家乐在其中,另一方面又不断以作为负面刺激的紧张焦虑让玩家患得患失地以赌徒心态持续加码。游戏设计者为了让玩家沉溺其中,通常会给游戏难度做出技术性设定。比如,对游戏速度和节奏进行严格把控,设法让玩家保持兴奋与焦虑适度交替的状态,避免玩家因为新鲜感递减而减少在线时间。还比如,将玩家体验的游戏难度设定为略高于玩家的现有水准,诱使玩家不断升级来通关。目前游戏设计者开始将人工智能引入游戏程序之中,时而降低难度让玩家获得兴奋的快感,时而提高难度让玩家在挫折中被紧张焦虑情绪所控制,使玩家不忍放下手中的游戏。玩家们就在心情时上时下的过山车状态中不能自拔,慢慢对现实生活无感,同时却又不断增加自己的在线时长。网络游戏一直设法让玩家产生一种虚幻的控制感,但其实游戏的主控权从来都被牢牢掌控在商家手上,玩家由此陷入赛博成瘾状态:“感觉退化为一种自动化的信息传导回路,经验的意义被电子数码的运算逻辑支配”[18]。
当下学界研究网络游戏成瘾问题,主要是围绕心智不健全的青少年进行的。但实际上当成年人面对自己的精神沉迷问题时,其自控能力并不比青少年更强。而且青少年的成瘾一般只是一种在好奇心驱使下的阶段性行为,而成年人的成瘾则很可能是更难以戒断的以及主动需求依赖的长期性行为。按照柏拉图的经典哲学观点,欲望被视为“灵魂非理性部分的激烈冲突”[19]。换言之,被欲望支配的成瘾现象也是非理性的。不过当代学者注意到成瘾行为仍是一种理性的行为,因为行为个体可由此获得最大化的效用(maximize utility),所以有所谓“理性的成瘾”(rational addiction)一说[20]。只是这种“理性”不是辩证、完整的整体理性,而是一种功利、片面的实用理性。
心理学家米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csik-szentmihalyi)指出,但凡能够带来“回报感”(rewar-ding experience)的行为,都可以让从事者因能获得享受而沉浸其中[21]。竞技类网络游戏由于具有进阶挑战、及时反馈和角色代入等“强沉浸”属性,特别容易导致受众成瘾。而社交类网络游戏虽不像竞技类那样具有快节奏的反馈特征,但其富有的情感属性同样能构建起用户黏性。虚拟社区形成一定规模后,即可在自身结构内形成包括“创造知识系统和信仰系统,确立社会关系,建构社会身份”等内容的社会生态和话语[22]。每个人都有逃避痛苦和自我实现的基本需求,网络游戏构建起的虚拟社区就能对此加以满足。用户能换一个身份在社交类网络游戏里与他人一起交流、分享、竞争和合作,从而享受到自己在现实生活里得不到的成就感和归属感,这使得许多人“理性”地选择沉浸甚至沉溺在虚拟世界中。
近年来数字游戏原有的叙事互动性和社交属性都已获得进一步增强,将来具备创造出“虚拟实境”能力的元宇宙恐将把当下网络游戏带来的成瘾性依赖现象推到更高层次。当玩家们在元宇宙所创造的虚拟实境中逐步适应这种“新生活”之后,便很可能会产生对现实生活的陌生感和排斥感,出现自我认同紊乱、现实人际交往障碍等问题。现在主导元宇宙虚拟现实架构的科技与商业实体多为以逐利为指向的社交媒体公司和网络游戏公司,故而不能不担忧他们把“元宇宙”窄化为“大型在线虚拟游戏”的代名词。正如恩格斯在19世纪后半叶提醒的那样,资本有扩大消费范围的内在冲动,不但“要求把现有的消费推广到更大的范围来造成新的需要”,而且“要求生产出新的需要,发现和创造出新的使用价值”[23]。资本这种自我膨胀的冲动到了21世纪之后并未改变,还借助科技赋能获得了更大的舒展空间,由此引发的人工智能治理问题正在成为各界关注的焦点[24]。如何在元宇宙建设过程中避免过度逐利性,将其往有益于民生的健康方向引导,是接下来需要在发展过程中跟进研讨的重要社会议题。
三、社会性无聊:个体对现实身份的逃避
无论是“网络游戏成瘾症”,还是更宽泛的“网络成瘾综合症”(包括基于互联网的各种消遣,如刷短视频、看八卦新闻等),其都依循着一个共同的内在逻辑:“无聊”。“无聊”包括“一般性无聊”和“社会性无聊”。“一般性无聊”是指个体缺少外部刺激而呈现出的精神状态。个体在无聊的情绪驱使下,会主动去寻找消遣对象以排解烦闷,这就是娱乐活动产生的心理动因。“社会性无聊”是指个体无法正常地从自己的社会身份中获得物质和精神上的支撑,于是陷入一种无所依赖的消极情绪之中。这是一种更为结构性的、深层次的无聊,因为一个具有健康行为习惯和适当社会身份支持的个体,其无聊状态只会是暂时性的,他向消遣对象寻求解乏的目的也是为了在此之后更好地重新投入本职工作。但如果此人是“社会性无聊”,那问题就较为棘手,他更有可能代偿性地从别处寻找成就感和满足感,比如在虚拟社交活动、网络游戏等领域中获得那些无法在工作和生活中实现的自我价值。毕竟可联网的虚拟空间具有高效的信息反馈机制,它能及时回应“信息、情感和交易”这三大使用者的现实需求,因此常被社会个体作为借以消解自身“无聊”的选择[25]。
市场经济在高效提升社会效率的同时也引发了“社会性无聊”问题,而且由于科技发展的速度快于人类能适应的速度,该问题开始变得愈加普遍、严重和多样化。游戏界有“与游戏相比,现实让人沮丧”一说[26],现实世界让人心情压抑,而遁入网络游戏则能享受到虚幻的积极情绪。于是那些在现实中找不到出路的边缘人,很可能就会转向虚拟生活,通过遁入网络来聊以自慰。网络游戏以及未来更加逼真的元宇宙在特定环境下具有“准毒品”的潜在危险性,参考对吸毒人员的系列调研,其染毒行为与逃避自己在现实生活中的抑郁、焦虑等负面情绪有着显著的正相关性[27],此类情绪又与其在现实生活中遭遇的挫折高度相关,诸如家庭问题、婚姻问题和教育问题等都是诱因[28]。个体的无聊倾向跟网络成瘾倾向具有密切关联,高无聊倾向者更容易在消极情绪的驱使下,到网络娱乐、游戏中寻求刺激体验,从而获得满足感[29]。
从某种程度上看,工业革命以来的产业史就是一部人类工作被新事物替代的历史:从19世纪到20世纪的机械设备替代,到20世纪末至21世纪初的自动化设备替代,再到当下正在涌现的“AI替代”,技术的持续发展让效率更慢、性价比更低的人类技术工人在各个低端岗位上被逐步取代。各个技术工种都呈现出精英化趋势,以往集群式的大生产正在成为历史,这也意味着普通工人正在被逼入死角,未来很有可能跟耗材一样成为“计划报废”(planned obsolescence)选项的一部分[30]。如果现在的工业国家不能在社会治理方面及时采取应对措施,那么这种技术进步很可能会在未来造成大量“富余”劳动者出现。而这些看不到出路的“多余人”多半会陷入“社会性无聊”的精神状态之中,那时虚拟世界很可能就被他们作为逃避现实痛苦和无奈的最佳收容所。提出“数字化生存”概念的尼葛洛庞帝(Nic-holas Negroponte)曾感慨,当下无所不在的数字化并没有带来最初所设想的那种更和谐的世界状况,反而使更多全球性的问题借此陆续登场[31]。同理,元宇宙给世界带来的也将是喜忧参半的新状况。假若未来元宇宙的功能强大到作为“第二现实”而存在,那么它就极有可能被那时的社会“多余人”作为放弃现实生活、转向虚拟生活的首选。乃至于如同电影《头号玩家》所表现及批判的那样,由于做出这种选择的社会大众越来越多,“网络成瘾综合症”在彼时已不再被视为一种病症,而是一种能够让人接受的人生选项。
这种借助游戏来转换生存状态的逃避方式并非只是科幻电影里的情节,它在当下游戏厂商的操纵下其实已初见雏形。这其中颇具代表性的是“Play to Earn”(一般译为“玩游戏赚钱”或“边玩边赚”),该概念最近在欧美随着元宇宙概念的爆红而持续升温。玩家主要有两种赚钱路径:一是“展示获利”路径,即把玩游戏的心得体会制作成视频放到YouTube这类网站上,以“表演艺术”的形式盈利。美国就有孩子通过搜集“堡垒之夜”(Fortnite)这款游戏的众多操作细节和技巧并且将其整理制作为解说视频而赚到数额不小的收入[32]。二是“竞技获利”路径,即通过参与游戏竞技获得相应奖励。该路径早期是玩家通过参加特定赛季游戏比赛而从主办方处获取奖金,由于获奖者仍属于小众群体,故而随后又衍生出积分换奖金、转卖装备换现金等方案。区块链加密货币兴起之后,数字资产可以通过NFT(非同质化代币)形式来获得保障,于是又催生了“NFT游戏”。比如射击游戏“火城”(FireCity)就向玩家提供了其平台的可兑换代币“FCC Token”以及一些特殊NFT物品作为奖励[33]。类似的游戏正如雨后春笋般涌现。按照区块链加密货币自身发展的逻辑,即将登场的元宇宙将会是极佳的应用场景,因为NFT形式的奖励可以确保玩家所获得的物品不会因为特定游戏公司在未来的倒闭而丢失。此种“玩游戏赚钱”模式将“玩”变成了一种可变现、可盈利的特殊社会性实践,使得玩家从“工作”到“娱乐”的日常生活形成一个闭环,导致他们更难以从赛博空间中抽身出来。
然而个体对虚拟世界的过度沉浸,往往伴随着其对现实世界的疏离。与网络游戏等娱乐数字化形式一样,元宇宙最让人担忧的也是这种沉溺虚拟世界、逃避现实生活的问题。现实世界是一个综合性的世界,人们必须拥有相对全方位的技能才能获得自己的生存空间。虚拟世界则是一个片面性的世界,人们只需要具备某些与网络生存对应的能力(比如特别擅长操作某款游戏)就能获得成功。于是虚拟世界很容易让在现实世界里生活得并不如意的人沉迷其中。毕竟,任何人都有自我实现的基本精神需求,都渴望获得别人的尊重、欣赏,在不断成就自我的过程中获得高峰体验。对个体而言,其对高峰体验的渴望会作为内部因素影响他的决策行为,而个性化算法推荐技术则会作为外部因素潜移默化地操纵他的思考。可以设想,某人在现实世界中只是一个社会地位不高、被人忽视的边缘人,而在虚拟世界中却是一个可以自由驰骋、放飞自我的玩家,特别当这个游戏还能让他从中以赚取加密货币的方式获得相应的经济收入时,他就更愿意将自己遁入这种虚拟架构之中享受自己虚幻的幸福生活,远离那个让自己感到痛苦、厌恶和焦虑的现实世界。
个体有避免自己内心空虚的本能,故而当在某处出现空虚时就会设法用彼处的成功来加以补偿,而个体在其成长过程中遇到的精神创伤,会在不同程度上影响他的后续处事决策。从心理学的角度观察,这种因为在现实中感觉不如意而寻求在虚拟网络里获得成功感觉的行为,可被视为一种“病理性补偿”[34]。甚至有学者提出,“进化的目的就是让生物体想要寻求快乐,远离痛苦”,又言“用快感鼓励某种特定行为有益于基因进化”[35]。这究竟是进化还是退化,尚有待商榷,但此种令人欲罢不能的沉溺必然给个人和社会带来消极后果。
往极端方向设想,当元宇宙进一步发展到神经接入阶段时,虚拟科技是否会导致人类走入“缸中之脑”的境地:日常生活只要满足肉身的基本营养需求就够了,至于精神需求完全可以在虚拟世界里解决。再往后很有可能如同《黑客帝国》所描述的那样,神经接入阶段的虚拟世界不但能给玩家带来精神快感,而且还能给其直接带来身体快感,从身身体到灵魂全方位操纵着个体生命。目前的网络游戏还缺少虚拟现实技术的直接支持,一旦升级到元宇宙虚拟现实架构的高度,其很可能成为许多人进行“病理性补偿”的空间。然而当像把头埋进沙子里的鸵鸟一样的社会成员越来越多时,从社会生产力到大众心态的各个方面都会受到相当程度上的冲击。
四、跨界性生存:人文视域下的元宇宙发展前景
在当代社会的数字化转型过程中,元宇宙的出场将标志着一个历史节点:让物质世界和数字世界联通起来的跨界性生存时代正在到来。从人文的角度看来,人类文明的发展就是不断将自己对未来的科幻式设想通过技术手段逐步转变为现实的过程。作为互联网历史上具有最前沿和最顶尖科技的集成体,元宇宙融合着来自各个学科领域的智慧资源,涉及到大数据、区块链、5G网络、人工智能、人机对接、脑科学和神经科学,以及复杂系统集成和管理等一系列彼此关联的领域。人类为了构筑它而不断挑战已有科技的极限,并且持续优化组合各方面的资源,在此过程中将科技进步推向新的高峰。正如在工业社会成熟后人们的日常生活再也无法离开电力,在信息社会成熟之后人们同样离不开诸如元宇宙之类的虚拟现实平台。作为人类新的存在平台,元宇宙本身并无善恶属性,关键是人类如何使用它。它虽蕴含风险,但更蕴含促进人类文明进步的重要历史契机。知识就是力量,但也需要用智慧来指引方向,因此我们需要秉持“科技向善”的人文态度对之加以持续观察和积极引导。
人类文明的每一次进步,都跟提升自身对周边资源的获取、整合和调动的能力有关。从原始时代将木器、石器等工具和身边的动植物整合为自己可用的资源,到信息时代力图创造和驾驭虚拟世界,人类尝试把一切能利用的生产要素都整合进生产关系之中。西欧在近代发明了股市、债券等金融工具之后,其文明发展进程之所以开始走上加速轨道,关键就在于金融工具能够调度未来的财富给当下的企业使用,增加了社会可支配的财富资源。而现在元宇宙也同样具有这样的调度潜力。如果人类可以从虚拟世界当中调度各种数字资源到现实世界来使用,人类可使用的社会资源将会翻至几倍甚至十几倍。
现实世界的容纳和展现能力是有限的,而数字世界却能打破现实世界里被物理法则束缚的各种局限。作为人类社会实践的新场域,虚拟世界具有无与伦比的生产力潜能。当今学界常用“逼真”一词来描述虚拟现实,但该词其实将虚拟现实视为物质世界的摹本,前者只能努力接近后者的真实程度。正所谓真不再是唯一的、排他的,每一种真都显现出自身的限度。虚拟现实并非物理现实的附庸,它的本体意义不是基于“逼真”而是“超真”,因为它在自己的存在场域里具有着超越现实的表达路径、容量和形式。比如,虚拟世界的可视化信息具有现实世界所不具备的可折叠、可展开的超链接功能;图像可以被放大或缩小,以及进行同类搜索;建模后的三维图层可以被立体透视……诸如此类的形态都已不是现实世界所能承载的,而独属于虚拟世界。人们在这样的虚拟环境里天然具备多任务、超视距的掌控能力,工作条件的适宜度将超越传统现实世界,工作的效率和产出也将更上一层楼。
当代娱乐项目倾向于用具体可感的游戏形态去构造各种超越现实的想象,让游戏参与者在当下就提前获得关于未来的精神体验。在数字游戏和科幻电影里,我们看到了各种炫目的技术应用,但一直苦于这些技术应用只能存在于虚拟世界里。元宇宙概念一经重提,之所以会在全球范围内引发如此大的波澜,是因为人们意识到元宇宙具备将这些虚拟世界里的技术应用嵌入现实世界的潜力。娱乐原本主要是一种消费性、消遣性的活动,而元宇宙则将其转化为创造性、生产性的人文数字活动,这就相当于将原本虚无缥缈的科幻构思借助数据平台转化为能实实在在地为人类社会服务的数字化应用。由此,元宇宙变为一种生产力。实质上,元宇宙本身是一种生产力。
20世纪信息技术革命以来,人类开始进一步赛博格化(人机一体化)。21世纪在元宇宙赋能下人类还将成为自然界中首个能同时存在于物质空间和虚拟空间的物种。“具身化”是智能设备演化的必然趋势,手机、平板电脑终将演化为智能可穿戴设备。届时人们即可借助功能更强大且更便捷的可穿戴设备(更轻巧的VR和AR眼镜,以及内置于身体的数据手套等),随时调取元宇宙当中的应用,更充分地享受“数字化加速”的红利。而且人类还能将“虚拟数字人”这类虚拟世界里的存在物,借助元宇宙设备召唤到现实世界中。AI驱动的“虚拟数字人”虽然是一种虚拟存在,但在辅助人类生活和生产方面却是具备真实生产力的优质人力资源。
元宇宙标志着人类在数字世界里对自身生存方式进行“扩容”的一种努力,此种史无前例的集大成形态将为人类文明新纪元的开启提供坚实支撑[36]。它的核心价值在于其作为数据平台所蕴含的跨域界拓展与整合的能力。当元宇宙达到工业级别时,它所形成的大型数据生态系统将有利于人类以更高效、更具身性的形式把原本零散的资源加以系统性整合,将已有技术的潜力挖掘到极致,从而发挥出“整体大于部分之和”的集成力量。一旦虚拟世界里众多可资凭借的应用资源都能被充分调用起来,元宇宙必将对人类文明产生重大促进作用。
从空间的角度上看,人类在不断拓宽自身存在场域的范围,从有限的周边世界,逐步跨跃大气层向宇宙深处进行太空探索。与此同时,人类也不甘于只生活在现实世界,还积极运用自己的想象力开拓出一个虚拟世界。扎克伯格所描述的作为沉浸式虚拟平台的“元宇宙”,正是大众所期待的对现实进行“扩容”后出现的新存在空间。就理想状态而言,在元宇宙里创造出的高仿真虚拟世界,既可作为娱乐消遣的“第二现实”,也可作为跨区域集成和调度的工作场域,还能作为机器学习和数字孪生的测试平台。人类的精神生活范围正在超越被物质世界所限定的现实场域,伸展到由人类自由构造起的虚拟场域。在虚拟的人类新世界里,制约人类活动的不再是以往的物质世界里的诸多既成规则,而将是人类自身的想象力和创造力。
元宇宙将给人文领域注入新的活力,为文艺创作提供更丰富的应用资源和更广阔的空间。生命潜能的实现,需要特定机缘的激发。每个时代的翘楚都获益或者受限于本时代的技术发展水平,个体生命的主观能动性虽然能在一定程度上超越其所处时代的局限,但这种超越仍需相应的技术平台加以支撑。有学者曾就技术平台问题设问:这世上曾有过多少高级别的人才,因为生不逢时而在自己的时代没有遇到能让自己施展才华的机会?如果莫扎特去世前,钢琴和交响乐尚未出现;如果梵高降临世间时,廉价油画技术尚未问世;如果希区柯克和卓别林成年前,电影技术还没普及,那么这些伟大的艺术天才很可能都会湮没于历史波涛之中[37]。同理,或许还有许多未被发现的天才正等待着在元宇宙时代里获得发挥才能的空间。比如在艺术领域,包括立体涂鸦艺术家、全立体声音效编辑师、梦境效果制造家之类的人物,只有在元宇宙这类高级虚拟现实平台出现之后才能真正将自己的潜能发挥到极致。此外,元宇宙还能为这些天才提供支撑和激励他们创作的物质回报。诸如行为艺术、装置艺术、涂鸦等艺术作品在现实世界不具备可保存性,因此一直不被收藏家看好,它们的创作者也未能从中充分获利。如今收藏家则可以通过NFT来加以确证对数字藏品的唯一拥有权④。一旦这种条件在元宇宙平台上得以实现,将会给数字文娱领域带来新一波的繁荣。
2021年虽被称为“元宇宙元年”,但其实仅是“概念元年”。元宇宙在未来一段时间内只是娱乐数字化发展到一定阶段的产物,距离设想中的全方位广泛应用仍有一段距离。从扎克伯格等人提出的建设规划以及其他网络游戏厂商正在开展的技术布局来看,他们构建的“元宇宙”目前只是通过视听等路径将现有应用技术进行“沉浸式+”的改造。真正的工业级元宇宙涉及到的诸多相关技术都处于萌芽或验证阶段,甚至有一部分尚停留在构想状态。任何大规模设施的构建,包括虚拟设施,都不是一蹴而就的,更何况是元宇宙这种开创人类科技新篇章的前沿探索。构建元宇宙这样大型的数据生态系统,需要牵涉到包括基础设施到上层建筑等各层领域的庞大工程,其过程必然是先搭建一个雏形,然后再不断地扩展、细化、调整和完善。以Meta为代表的商业巨头们可以先推出元宇宙1.0,接着其他企业和机构可以继续推出2.0和3.0,以此类推并持续进化下去。日后当元宇宙走向工业级别并在社会生活中获得普遍应用时,它还会通过生产、交换、消费等环节深度影响生产力和生产关系,同时在文化领域中影响到人们的生活方式乃至存在状态。
结 语
当下数字化转型正在加速,元宇宙概念承载了我们关于创造虚拟世界的期待与担忧。愈加精致的数字化娱乐正在超越其原有范围,演化为一种全方位影响日常生活和文明发展的科技力量。从网络游戏到元宇宙,相对单一、粗糙的娱乐数字化形态逐步进化为丰富、精致的虚拟生存形态,大众不仅可以在网络上玩数字游戏,而且可以将自己的生活变成虚拟世界的一部分。从早期电子游戏到网络游戏,再到元宇宙,人类主观的想象力演化为客观的虚拟现实,拓展了自身实践的新场域。数字技术正在深刻影响乃至重构着人类活动的各个领域,而科技与人文之间的协作发展将是人类接下来需要认真应对的时代问题。毫无疑问,包括元宇宙在内的数字技术的发展必须具有“向善”的道德维度,在推动社会发展过程中坚守自身的社会责任和历史使命,守护人类的价值、良知和尊严。
注:
① Unreal Engine相关信息可登录网站浏览:https://www.unrealengine.com/zh-CN/。
② Enemies相关信息可登录网站浏览:https://unity.com/cn/demos/enemies。
③ 鉴于具有元宇宙性质的游戏Roblox和Rec Room的主要用户年龄段已经下沉到了9至16岁之间,NGC Ventures的投资总监常安捷(Andrea Chang)就将新的这一代人称为“元宇宙原生一代”(metaverse-native generation)。参见:https://metaresearch.substack.com/p/metaverse -culture-part-1-what-it/。
④ 现在已有机构炒作所谓“元宇宙入场身份标识”(ABCM-ETA-ID)的概念,试图借机打造包括数字艺术品收藏在内的元宇宙交易市场。相关信息可登录其网站浏览:https://www.metaverseisfuture.com/abcmeta-id-opening-the-door-to-metaverse。
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