—— 青亭网
卡内基梅大学新研究:相互力VR触觉手套Wireality诞生
目前消费级VR场景中手部触觉回馈装置是比较常见的,除了基础的各种内置马达和电容触摸的手柄外,就要属各种类型的触觉反馈手套了。从触觉回馈的类型方面分类,触觉反馈手套的种类基本分为:马达、气囊两大类,其中大多数都是马达方案。
值得注意的是,目前触觉回馈手套方案基本情况类似,但是即便同类型间不同品牌产品也有着不同的体验,这其中关键在于产品整合能力,也有产品结合了电极传感器等方案,产品也在不断升级和优化之中。
https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=x0955y4dy5n
专注相互力回馈场景
近期,卡内基·梅隆大学Morphing Matter Lab研究小组公布了一套有线弹簧伸缩VR触觉回馈系统:Wireality。
从外观来看,Wireality系统原型的体型较大,和传统的虚拟物体VR力回馈手套相比,它采用的是:指套+穿戴式马甲的方案,其中马甲顶部拥有最重要的部分:有线伸缩控制系统。
具体使用方面,你肩膀上的设备会用有线连接到你的每个指尖,其通过内置的弹簧线性回馈系统,可以让你感受到在VR中被组织的力量,而这个设计的好处就是可以受到到虚拟场景中物体的轮廓细节。
可能你会疑问,为什么要设计这样一套力回馈系统?根据该项目的开发小组成员,Cathy Fang在论文中表述:常规触觉回馈方案通常重点放在手上,例如你可以轻松拿起一个物体,而多数VR手套也会让你感受到握持感觉,并且可以轻松的在虚拟空间中移动。
但这种方案只能感受到绝对的触觉回馈,例如你拿起手枪时会有触觉回馈,但它无法实现虚拟物体的触碰回馈,例如在碰到一堵虚拟的墙时就不能起作用,因为多数方案均无法感受到虚拟墙,往往会造成穿模,造成体验上的失真,降低真实感。
因此,它不适用于和VR中虚拟物体之间交互的触碰交互,也可以说是多数VR触觉反馈系统不具备“相互作用的力”回馈交互。
触摸实际场景演示
而Wireality系统则打破了这一点,它可轻松的完成相互力回馈。例如,当你的手后手臂触碰到一堵虚拟墙时会感受到阻力,当你的手握住小推车握把时,也会感受到相互的阻力。
应用场景方面,除了适用于大体积、复杂/不规则平面的虚拟物体交互,例如在VR/AR中触摸雕塑、墙壁、家具等也极为适合。
设计细节:号称成本低于50美元
Cathy Fang描述,Wireality方案还具备:轻量化、低成本、低功耗的优势。据悉整套成本目前已可控制在50美元以内,内置电源可独立工作。
细节方面,Wireality系统整体反应灵敏,在上图中触摸虚拟雕塑的场景,从触碰到虚拟实物,到系统反馈的延迟约30ms,并且可以提供最大180牛(约18kg)的作用力。
控制单元
从中我们了解到,这套系统的关键就在于肩膀上这个控制单元,其支持为每个手指提供触觉回馈。
单组控制模块工作原理
值得注意的是,这种采用齿轮固定的设计方式存在几个不足:
一个是这种力回馈的施加方向只能是前方,其它方向并不适用;
另一个是无法持续向前,一旦某个位置被卡住,只有将手掌往回收才能进一步释放,否则只能固定距离弧线运动,也意味着无耻持续向前探索;
另一个是无法抓取小体积物体,例如水杯、钢笔等涉及手指需要弯曲的物体,这时的沉浸效果远低于大型物体的交互;
还有一个是,无法模拟手持物体的重力,因此Wireality专注于大型物体的相对作用力模拟。
Wireality系统马甲穿戴端的重量约重273g,每个指套和中间固定装置约重11g,加起来的话比单只Vive手柄(203g)要重一些,但好在穿戴式的方案会降低这种重量感。
其它应用场景演示
当然,Wireality相比其它触觉回馈系统体积要大一些,其它方案通常只是手套或类手掌骨架设计,几乎没有穿戴端。因此虽然Wireality自称具有很好的消费级应用潜力,但目前原型阶段的产品体积和佩戴体验方面,它的方案优势并不大。
设计原型
同时Cathy Fang还谈到,经过验证Wireality系统在反应速度、空间准确性、舒适性方面都有着不错的效果。当然,我们也期待着Wireality最终走向消费级市场的最终形态。
参考:
https://chrisharrison.net/projects/wireality/wireality.pdf
(END)
推荐阅读
—— 青亭网