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VR开荒者:Oculus背后的那点事儿

前沿科技新媒体 青亭网 2021-09-20

Esther|编辑

Oculus Rift问世至今已经5年时间,接下来AR/VR行业又将如何发展?据悉,Facebook可能不止想成为AR/VR行业先驱,甚至还将一直推进,成为定局者。那么在这五年时间,Facebook和Oculus经历了哪些故事?又有哪些发现呢?相关阅读:《Oculus五年VR征程回忆录:从Rift到Quest,最全的VR大咖访谈

回顾2015年夏天的某一个晚上,Oculus首席架构师Atman Binstock在公司发现,某一扇门意外被打开了。这扇门只有两把钥匙,而门后面锁着的,应该是Oculus早期为了展示VR手柄而开发的多人沙盒游戏demo《Toybox》。

在那不久前,Oculus团队在E3活动中通过《Toybox》,展示了如何用VR手柄建造虚拟积木房、发射小火箭、玩乒乓球,而且还可以与其他玩家一起实现互动。通过《Toybox》,Oculus希望让大家了解,VR不只是像单机游戏,在沉浸的VR中你也可以和其他人建立联系。

E3活动后,Binstock的团队在公司内重建了一个展示厅,后来由于一些意外原因,不得不将这个演示厅锁起来,不对外开放。

但这一晚,门开了。Binstock心想,是不是有谁偷偷溜了进去,于是顺着门缝钻了进去。结果,他发现Oculus的大老板、Facebook CEO Mark Zuckerberg正在展厅内体验《Toybox》。

Binstock表示:当时那款demo的性能并不完善,启动和调试都很慢。但那一晚,发现Zuckerberg并不是在体验《Toybox》的效果,而是在练习,他甚至有自己的玩法和模式。原来,这个曾经说“VR将改变人们工作、娱乐和社交方式”的男人,为了更好的与其他人分享自己对于VR的目标,愿意花数个小时去练习VR游戏。

而5年多后的今天,尽管Facebook面临安全隐私等问题,其VR业务通过低成本硬件Quest 2为卖点,销量增长数百万台。。而在这5年间,Facebook不断在AR/VR上投入大量资源,现有AR/VR部门规模已经占全公司20%。同时,Facebook的AR/VR团队解决了VR存在的许多问题。

总之,不管是已有的成功,还是即将与Luxxotica合作推出的智能眼镜和未来的AR规划,Zuckerberg坚信AR/VR会在未来普及,而这一点在过去5年里一直未改变。当然,尽管Oculus头显在2020年销量喜人,但是从几百万用户增长至几十亿级别,并不是一件容易事。那么,Zuckerberg在AR/VR上的投入,能否得到相应的回报呢?

实际上,从Rift原型机首次在2012年E3进行闭门展示到现在,Oculus不断解决了VR的许多问题,比如:人体工学、视觉清晰度、成本、定位追踪、手势识别、UI、UX等等。甚至,随着Quest和Quest 2推出,Oculus成功将VR头显价格降低至游戏主机水平,并省去了PC VR的连接线,无需游戏PC也能运行VR,而PC VR模式则变成了VR一体机的另一种选择。

因此,Facebook收购Oculus只是一个开始,从那之后就一直在投入大量资源,用于内部研发。Facebook CTO Mike Schroepfer表示:Facebook认为,如果投入大量时间和经历在AR/VR开发上,便很有可能加速这项技术的普及和落地,让所有人都对AR/VR产生兴趣。与此同时,AR/VR不应该是超级小众的高端玩具,Facebook的目标是让所有人都用上AR/VR。

据了解,早在2014年Zuckerberg收购Oculus之前,就确定让AR/VR被所有人接受。Oculus硬件负责人Caitlin Kalinowski表示:我在2012年时刚进入Facebook,当时曾与Zuckerberg有过交流,他表示已经确定将坚持发展下一代硬件平台的方向,尽管当时他可能不知道自己会发展VR,但已经看到了VR的潜力。

后来,Facebook的AR/VR研发团队从西雅图扩展至雷德蒙德、匹兹堡,越来越壮大。在这五年时间里,Facebook每年在研发上的支出从59亿美元增长至近185亿美元。

在投入大量资源后,Oculus在2018年推出了3DoF一体机Go,后来在2019年推出了性能更加强大的6DoF一体机Quest,在2020年12月相继推出Quest 2,这款产品价格只有Rift的一半,销量却已经超越所有其他Oculus头显的总和。

与此同时,Quest 2也带动了VR应用的销量增长。在2016年时,首款VR游戏《Raw Data》销售额突破100万美元,而截至2020年初,已经有超过100款VR应用的全平台销售总额突破100万美元。而在Quest平台上,有三分之一的应用已经突破100万美元销售额大关。

在这5年时间里,不断验证了VR健身、VR社交两种场景的应用潜力,代表性应用包括《Beat Saber》、《Rec Room》、《FitXR》等等。

FitXR公司联合创始人Sam Cole表示:《FitXR》的用户不断增多,包含各种年龄层和性别,他们的健身能力也各有不同。比如,曾经有一位用户表示:我热爱健身塑形,但是讨厌做有氧运动,但是在VR中,我更有兴趣坚持做有氧。VR健身,有望让长时间不运动的人,也能产生运动的兴趣。

据了解,《FitXR》的用户平均每天平均使用时间为35分钟,有的人认为用VR健身可能比实际健身更好。

而在Facebook AR/VR内容负责人Mike Verdu看来,多种VR场景的落地意味着全新的拐点,他表示:现在终于找到大规模应用的场景,它们将有望长时间持续化发展下去。尤其是VR健身场景,当VR健身融入日常生活,人们使用VR的频率也越来越高,这时候开发者们需要不断更新健身和音乐内容。

除了健身外,Verdu还看好VR创作、VR办公/生产力工具等其他场景。甚至,Oculus中的部分团队每周都会在VR中开会,利用内部研发的应用,模拟虚拟会议室,实现远程互动。Verdu表示:目前还只是发现了VR的一些表面功能,未来开发者们有望开发出更多具有长远应用意义的内容体验。那么,长远对于Facebook来说有多远,其AR/VR业务又能发展到何时?这些问题的答案令人期待。

接下来,Facebook将陆续推出与Luxottica合作研发的智能眼镜,甚至有传闻不久后将推出智能手表,Quest迭代产品也在计划中。此外,Facebook未来还将推出具备AR显示功能的AR眼镜,而这个项目可能还需要几年时间才可能问世。

Zuckerberg在收购Oculus时就曾预期,长期的AR/VR平台可能需要10-15年时间去发展。那么接下来,可能还需要另一个十年才可能出现真正的AR眼镜时代。因为AR眼镜还需要解决许多技术问题,比如:计算机视觉、计算功耗、AR清晰度、体积、全天候续航、散热、无手柄交互方式等等。

Schroepfer表示:解决上述问题也许是可能的,目前已经验证了许多解决方案,但是将全部方案集成在同一台设备中,才是最难的。这将需要长时间试错和探索。

Bosworth表示:我可以想象十年后AR/VR的样子,但难以猜测这十年间具体会发生什么。举个例子,Bosworth的团队两周前发现了一项技术突破,他们此前曾花费一年时间将某种传感器集成在VR头显中,后来发现该传感器的热度和对算力的要求太高,直到后来发现另外一种更具优势的替代方案。

对此,Bosworth补充:Facebook Reality Labs衡量每种方案会考虑的特性依次排列如下:体积形态、成本、重量、功能性,但现有的技术不得不在他们之间平衡和牺牲。因此,FRL的目标是寻找最佳的解决方案,解决最核心的问题。

两周前,Facebook Reality Labs向媒体们展示了最新的AR/VR腕带原型。实际上,已经有一些FRL成员用该EMG腕带来玩游戏,反应足够灵敏,甚至手指还没开始动就已经识别。Zuckerberg本人也体验过这项技术,他表示:我每周都会与FRL团队沟通,他们也会经常带原型产品来给我试。

关于这款EMG腕带的更多信息,可以参考青亭网此前的报道:《Facebook:为什么EMG腕带是AR眼镜最理想的交互方式》

参考:
https://www.wired.com/story/oculus-rift-five-year-anniversary

( END)


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