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Nreal AR眼镜拆解2:影响Birdbath亮度的因素分析

前沿科技新媒体 青亭网 2021-10-19

hi188|编辑

本文出自Karl Guttag博客,上篇文章介绍了以Nreal LG版为代表的Birdbath光学方案的基本结构,以及优缺点分析。在第二篇Nreal拆解文章中,将详细展示大量内部构造实拍图,整个光学元器件都会被一一拆解。

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前沿科技新媒体,公众号:青亭网Nreal AR眼镜拆解:Birdbath光学结构解析

首先,将拆解Nreal内部零部件,然后分析光学结构、光学效率等。

Nreal对Birdbath光学模组中使用的四分之一波片和偏振膜也下了一些功夫,目的就是提升光效。基于这些细节,将有助于深入理解Bridbath的局限性。

正如第一篇拆解提到的,该系列并不是针对Nreal本身,而是讨论Bidbath光学模组的设计,以及优劣势等,本文的目的也是让更多人了解均衡、全面的了解Birdbath方案。

1,Nreal LG版采用索尼Micro OLED

Nreal开发者版、LG版本使用的是索尼ECX335 Micro OLED屏幕,尺寸为0.71英寸,分辨率为1920×1080,而且两个版本似乎没有太多区别。

2020年6月外媒有报道称Nreal将采用京东方(BOE)的1080p Micro OLED屏幕,尺寸同样为0.71英寸。但在2020年下半年的版本中,Nreal仍然使用索尼屏幕,这有点令人感到奇怪。而今年高通宣布的AR眼镜参考设计,则明确表示采用BOE的Micro OLED屏幕。

对其它公司而言,采用BOE的屏幕往往也意味着在控制成本。

当前,索尼仍然是Micro OLED市场的领导者,其主要应用在相机EVF取景器等产品上,而EVF每年出货量远比AR眼镜大。不仅如此,索尼在相机领域竞争对手佳能、尼康的EVF,似乎也在使用索尼Micro OLED,足以表明索尼在这一市场的地位。

2,传言苹果AR也采用索尼Micro OLED

此前有传闻表示,苹果AR眼镜也将采用索尼Micro OLED。分析师Ross Young表示:该面板是索尼ECX337(分辨率1280×960)的变体,亮度上会更高。

值得注意的是,目前关于苹果AR和VR的传闻中有些是自相矛盾的。

需要明确,我不认为苹果会采用Birdbath方案和Micro OLED组合,虽然成本上有优势,但对苹果来说这样的产品还不够时尚。与此同时,Micro OLED的亮度又不足以支持大多数光波导模组。

3,Nreal光学元件拆解

为了更好的区分Nreal开发者版(红色边框)、和LG版本(深灰色边框),两者的边框颜色可以用来区分,下文将不再单独描述。

3-1 索尼Micro OLED、偏振膜、玻璃透镜

预偏振膜直接贴在Micro OLED屏幕上。

约13mm焦距的玻璃透镜,紧贴着偏振膜。单个玻璃透镜重6-7g,仅两个玻璃透镜(约13g)就占眼镜(88g)重量的15%,镜框组合后的重量和镁铝合金前框接近。因为玻璃透镜会导致画面失真,这部分可以通过曲面镜校正。

上图中,左侧为带有偏光膜和透镜的Micro OLED俯视图,中间是Micro OLED俯视图,右侧是将玻璃透镜侧视、俯视图,预偏振膜俯视图。

这里的偏振膜似乎必要性不高,因为分束器会将光线转换为偏振光。不过,Micro OLED模组上的偏振膜阻止了部分光线,否则会导致重影等问题。

3-2 分束器、四分之一波片、曲面镜

下图中展示了Birdbath模组拆开后的结构,偏振分束器由3层塑料膜组成,共同粘在薄玻璃(厚约0.75mm)上。

曲面镜两侧的四分之一波片,反射和透过比例为4:6。曲面镜厚度约1.4mm,材质为塑料,外侧有涂层。光线在反射前穿过塑料膜,形成了曼金镜,可以矫正球形畸变。

分束器通过薄膜与Micro OLED保持约45度角。同时,分束器也会略微水平倾斜。

四分之一波片本身很平整,但附加在曲面镜两侧,拆下来的波片可能一定程度反应曲面镜的曲率。

上图显示了整个光学机构中四分之一波片,图片是取掉分束器后拍摄的。

3-3 分束器的详细信息

起初Karl认为Nreal使用的是Moxtek的线栅偏振分束器(PBS),因为Moxtek分束器品质很好,而且可实现较高的对比度。但是,Moxtek分束器的价格却独自美丽。

在拆解中发现,证明了Nreal使用了来自Asahi Kasei在ODG Birdbath中的PBS,从玻璃基板上可以看出不是一层,而是一共三层塑料膜。

上面两层看上去像是两种不同的二向色偏振片(属于吸收型偏振片),每层可反射光谱的不同部分,最下层是吸收型偏振片。

图中右上角是将三层薄膜依次排列在分束器玻璃基板上,左上角为普通分束器效果,右侧是两层叠加效果。图中分束器呈90度垂直发出偏振光,可见右侧底层(酒红色)和顶层(绿色),表明是二向色薄膜。

图中右下角分束器呈45度,就像Birdbath方案设计类似,可见二向色薄膜对角度很敏感,这两种膜都反射了大部分光线,但是它没有左侧三层组合后的那么暗,也意味着一部分光未被反射,消失掉了。

分束器有几个面,每个面都会有一些光损,上面两层二向色薄膜还不够精准,反射了一些不需要的偏振光,阻挡一部分需要的偏振光。底层的吸收型偏振片起到了很好的净化效果,防止光线透过后在玻璃基板上引起不必要的反射。

3-4 分束器玻璃基板

由于三层塑料膜是粘贴在靠近眼睛一侧的,因此还具备一点点的保护玻璃基板的效果。但是也有人表示,有人会采用更厚的塑料基板可实现更高的安全标准。

4,眼镜前框架和散热设计

Nreal AR眼镜前框架貌似基于镁合金材质,前框架重约13g,这与两块玻璃透镜重量相当。索尼Micro OLED白色全亮功率约1W,可在最高亮度显示全白色画面。内部采用全被动散热,没有散热孔,因此框架就成了散热的重要组成部分,框架设计了多个导热垫。

镜框正面有两个吸收型偏振片,上面同样贴有四分之一波片。上图右下角,右侧是清理一半四分之一波片的效果,表明四分之一波片抵消了曲面镜上四分之一波片,最终让真实环境的光线不会有其它的偏振损耗。

框架内外两侧都是塑料组件。

5,图像经过Birdbath的变化

下面通过三张图片展示了原始画面经过Birdbath在画面形状和亮度上的变化,这里通过选择性去掉一些组件进行对比。三种照片都通过调节快门速度获得与屏幕亮度相接近的亮度,意味着快门速度的不同也代表了画面亮度的比例,这是一个简单的方法,存在约30%误差。

第1张图是从下方观看Micro OLED屏的效果,带有偏振片和玻璃透镜。其中左侧的画面去掉偏振分束器,通过透镜和预偏振膜可直接看到画面,不过画面因玻璃透镜引发一些畸变。同时,还能看到曲面镜的部分反射画面。

实际上,这时的亮度已经比Micro OLED原有亮度减少了一半左右。此时,光未完全偏振,其中原因可能是顶部的预偏振膜造成的。

第二张图是从正面看,左侧是取下前偏振片后,直接查看曲面镜的反射画面。可见,前反射镜画面并没有和Micro OLED完全对齐,意味着分束器是倾斜设计。从画面来看,从曲面镜看到的画面和直接观看屏幕的畸变情况基本一致。

同时可见,如果没有前偏振片,亮度是入眼亮度的2翻倍还要多(约260nit),主要因为60%光被反射,再加上有约4%的光未发生偏振,最终约5nit穿过前偏振片。

第三张图是正常视角,也就是从眼睛方向观察。之前画面的畸变被曲面镜进行了校正,图像四周基本是直边。而最终入眼亮度约120nit,也只有Micro OLED屏幕原有亮度的14%左右。

同时还需要注意, 自己观察能看到玻璃透镜的阴影,它的形状也被光线反射出来。有人表示,如果采用更复杂一些的双透镜方案阴影情况几乎不可见。

虽然上图中尺寸比较小、难以分辨,但图像右边的顶部比底部尺寸略小,猜测可能是分束器的略微倾斜导致的。

6,联想ThinkReality A3

正如上文所写,我也非常好奇没有前偏振片的联想ThinkReality A3的效果。通过视频截图看,视频中的产品可能是样品(或关闭屏幕状态)拍摄,真实产品应该会有偏光用的夹层或遮光罩。

参考第一篇解析,下图是不带前偏振片的Nreal的效果(在暗光房间拍摄)。

7,Nreal光学图

下图曾在第一篇解析文章中出现,现在增加更多细节,这张图也可用来阐释光损。

图中从Micro OLED到眼睛的光线用蓝线代替,编号为1-8,真实环境中的光线用绿线代替,编号A-G,同时增加了杂光或重影的影响。

7-1 屏幕光到眼睛的路径

根据上面蓝线显示,Micro OLED发出的非偏振光经过偏振片(1),焦距约13mm玻璃透镜(2),然后经过偏振分束器(3)反射。该分束器基于两层二向色偏振膜,位于玻璃基板(约0.75mm厚)。然后再穿过四分之一波片(4),经过有40%反射涂层的曲面镜(5,曼京偏镜)到达距离眼睛最远的物体表面,曲面镜焦距为20mm,似乎是非球面设计。然后反射光经过外层的四分之一波片(6)被返回。两次经过四分之一波片后,偏振光旋转90度,然后再分光分光膜(7)和玻璃(8)到达人眼。

7-2 环境光到眼睛的路径

现实环境光(绿色)穿过透明护镜(A)和吸收偏振片(B),(B)上有贴有四分之一波片(C),把入射光线转换为偏振光。约60%光线通过曲面镜(D),然后在经过内层四分之一波片(E),两层四分之一波片(C和E,也就是4和6)作用相反,功能互相抵消。但(C)设计是有必要的,可以提高真实环境光线通过分束器(F)和玻璃(G)到达人眼。

8,光效计算与分析

下面两组数据图,对屏幕、外部光线的入眼光路和效率进行粗略估算,因为Nreal使用偏振光,下方计算遇到第一层偏振片时会计算光损约50%,后面不会重复计算。如来自屏幕的光,在经过预偏振片时按50%,叠加部分损耗采用48%来计算,后续不计算其它偏振元件的影响。

即便使用相对理想的元器件,偏振光损50%,曲面镜反光的光效约40%,折合的光效仅20%。如果使用更贵的元器件,最好的情况或可达17%(也表明,没有哪一个设计是完美的)。这里的关键是,虽然14%的光效看上去很低,但它在一定程度上还有提升空间。

真实环境光线的光路偏振损耗50%,曲面反射镜光效60%,因此理论最佳光效为30%。虽然可以通过曲面镜反射、直通的比例来改善这一情况,但最终代价是严重损耗光通量。

8-1 曲面镜反光和透过比例

理论上,带有偏振分束器的模组任意一方(屏幕、外部环境光两条光路)最佳光效可以达到50%,但这也意味着一方实现50%,另一方就是0%,而随着比例进行调整,综合光效也在降低。当然,如果拥有一个亮度更高的屏幕,那么可以考虑30/70或20/80的比例设计。

8-2 Birdbath第二类方案

第一篇解析文章提到第二种不常见的Birdbath方案,该方案就不存在分束器反光比例问题,因为它理论限制两条光路都设计为50%。不过,它存在其它一些问题,而在实际应用中外部环境光路的光效约40-45%,而且还需要一个具有这种类型设计的前偏振膜,否则也会存在前方漏像的情况。

8-3 Nreal光源偏振设计逻辑

表面上看使用Micro OLED光源进行偏振,直接光损50%,但背后原因是光必须通过偏振分束器反射,然后再通过偏振分束器返回。如使用50/50非偏振分束器,每次通过都会造成50%光损,综合光效仅50%×50%=25%。而由于四分之一波片可控制偏振光,因此偏振导致的光损理论为50%,这样的光效比非偏振分束器更高。

内外两层四分之一波片的组合效果如上图。相机拍摄时叠加了偏振分束器,为观察外侧四分之一波片(QWP1),上图把右侧的QWP1薄膜拿掉,效果如第一张图。第二张图,曲面镜的QWP会阻挡光线。

四分之一波片通常的作用是用于线偏振光和圆偏振光的转换,由上方组图可以看出。

四分之一波片通常使用塑料薄膜,通常呈透明态。它将线偏振光转换为圆偏振光,光相位旋转45度,如在同一方向上进行两次45度旋转,实际则旋转90度。也就是说,四分之一波片应用在Birdbath或其它AR光学中在控制偏振光方面作用非常明显。

9,关于屏幕功耗

正如第一篇文章中提到的,在显示全白色图像时,Lumus Maximus的亮度和功耗比是Nreal的约30倍,其中原因非常复杂,单独出文章才能详细说清楚需要。

当中未提到的一点是,如果将Micro OLED用于AR眼镜上,显示的画面大多数情况下是相对松散、稀疏的,目的就是让用户还能够看到现实环境的光线。如果你想将AR眼镜作为常规电脑显示器来使用,这将是错误的决定,因为对于大多数应用来说只有10%像素处于开启状态,在实际应用中效率差异非常大,比如会低10倍。

10,结论

经过本文分析,可以看出Birdbath光学设计的细节。长远来看,最大的一个问题是外部光线透过率较低。根据AR光学标准,在使用合理的朗伯型显示屏时,光效会比大多数屏幕要好得多。这也是为什么Birdbath通常与Micro OLED屏幕进行搭配使用的原因。为何Micro OLED不能和光波导模组搭配,这同样说来话长,值得另写一篇文章。

Birdbath设计时一个变量主要是曲面镜中镀膜的百分比,Nreal曲面镜为40%光反射,60%光通过,如果将涂层改为80%通过和20%反射,屏幕部分的光线亮度会比现在低一半,但是外部光线透过率会从27%提升到35%。而在这一点,让曲面镜提高透过性上导致综合效率降低。

去掉前带有四分之一波片外侧护镜也会带来更糟糕的表现,例如外部反光等,对提高透过率来讲效果也微乎其微。因此,Nreal现在设计是一个很好的选择。同时,外侧护镜也能防止环境光线在光学模组内反射,具有提升画面纯净度的作用。

当然,Nreal的设计也可以通过更好的材料进行改进,主要体现在偏振分束器上。即便使用更好的材料,最终光效提升也只有几个百分点。Nreal另一个控制成本的表现是玻璃透镜,这个设计导致部分漏光,虽然肉眼可见,但这影响几乎不大。

在部分应用场景中,靠近眼镜的部分使用玻璃也是一个潜在的问题,当然这在玻璃基光波导材质中更常见。这可能会存在某些安全规定,因此使用塑料可能会对眼睛更安全,但劣势就是厚度会增加,也会影响最终产品设计。

总体来说,Nreal的Birdbath几乎可以看作是一个在成本和显示效果之间很好的平衡方案。

11,画面显示效果

关于画面显示质量,Karl说Nreal是见过最好的AR眼镜之一。它具备约52度视场角(对角线),具备1920×1080分辨率的Micro OLED模组,它的有效分辨率在长和宽上是接近同规格FOV的HoloLens 2眼镜的2倍。

与典型的2D显示屏比,它的显示效果也存在一些不足,例如光学反射带来的重影,但是和大多数AR眼镜相比,Nreal的表现又好很多。

下一篇文章中,将重点介绍画面透视的观看效果。

12,致谢

本文中要感谢Pulsar公司CEO David Bonelli为本文审核,他在2015-2018年期间在ODG工作,负责R8、R9开发,这两款产品和Nreal设计很相似。

原文:Karl Guttag

https://kguttag.com/2021/06/04/nreal-teardown-part-2-detailed-look-inside/

( END)


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