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专注虚实融合,Meta最新Presence Platform特性解析
Esther|编辑
在前不久举行的FC大会上,Meta公布了构建元宇宙平台的宏观愿景,其旨在打造一个虚实融合的互联数字体验,通过AR/VR技术拉近虚拟和现实之间的距离,营造不受地理位置限制的共享体验。也就是说,你可以在元宇宙平台具有虚拟形象,还可以穿越到遥远的场景。
据悉,Meta将与开发者、创作者合作,在Horizon基础架构之上继续丰富元宇宙应用场景。那么与开发VR应用相比,为元宇宙开发内容有什么区别呢?
为了丰富元宇宙开发工具,明确相关内容形式,Meta推出了Presence Platform,其中包含了多种基于AR透视的功能,以及语音和手势交互工具。从Presence Platform的各项功能可以看出,未来Meta想要打造一个AR和VR无缝衔接的虚拟平台,为了展现这样的效果,其还将于明年推出demo应用:《The World Beyond》。
此外,Presence Platform与Oculus Platform SDK具有高度互通性,因此你可以在开发VR应用的同时,开发AR模式或开启自然交互功能。
Meta表示:元宇宙的基础架构已经存在,为了在此基础上进一步提升虚拟环境的自然感和逼真感,应用中运动和场景交互的呈现形式需要得到优化。换句话说,就是如何通过具有空间感的虚实融合效果,提升AR/VR场景的沉浸感,让人更加信服。
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据青亭网了解,Presence Platform(中文直译为临场感平台)包含四大部分:1)Insight SDK;2)Interaction SDK;3)Voice SDK;4)Tracked Keyboard SDK。据悉,Insight SDK包括一系列透视AR功能,除了此前已经公布的Passthrough API(透视API),Insight SDK还包括空间锚点和场景理解两个新功能,进一步丰富透视AR的效果和应用场景。而Interaction SDK则包含一系列标准化的模块化手势和自定义工具,旨在进一步简化手势识别功能的开发流程。Voice SDK可以帮助开发者在应用中集成语音交互功能。
目前,Passthrough API已经随v34版Oculus系统推出正式版,而Spatial Anchors、Scene Understanding则将在明年推出测试版。
基于VR的透视AR
实际上,语音和手势交互功能此前已经开放实验性测试,透视API是更新的功能,对于Meta打造AR生态具有关键作用。尽管Quest并不是真正的AR头显,但是通过Passthrough API的这些功能,开发者也可以开发出沉浸感足够好的AR内容。此外,Quest的优势在于可以将VR与AR融合,你可以看到周围的部分场景,同时也能看到VR渲染的场景,效果看起来足够自然。
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细节方面,Passthrough API可帮助开发者制作基于透视的AR内容,而空间锚点(Spatial Anchors)和场景理解(Scene Understanding)分别指的是,将AR内容持续固定在物理空间(LBS AR),以及让AR与物理场景互动。这些功能此前已经在Magic Leap等AR头显上展示,而Quest视频透视也能支持这样的功能,也是为了探索优质的AR效果,同时也能为Meta的AR眼镜打下内容基础。
空间锚点:该功能将以头显周围的物理空间作为框架,让你可以将AR定位在特定的位置,并持续保存。此外,利用空间锚点开发的AR还将支持6DoF定位,可追踪相对于Quest头显的6DoF范围。而且你在Quest系统中也可以查看已经保存的持续AR内容。
应用场景方面,空间锚点功能可以让你将虚拟界面以AR的形式固定在家里的任何地方,比如你可以将视频窗口放在客厅,模拟电视的功能。你还可以在周围空间中固定桌面、网页等多个界面。
场景感知:此前开发者Bob Berkebile就曾开发类似的功能,可以在Quest透视模式中测量周围空间,也就是说你可以在透视模式设定墙壁的边界,之后AR游戏便会具备对墙壁的感知,如果AR球体撞到墙面,会像真实的撞击一样反弹,模拟遮挡等逼真的物理特性。
相比之下,Quest官方的场景感知功能可以映射/标记场景中的物体,如天花板、墙壁、桌椅、沙发、地板等等。Meta表示:场景感知功能利用场景建模来捕捉物理空间,也就是通过几何和语义的形式代表空间的结构和其中的物体。在完成空间设置后,便可以运行沉浸的空间级AR体验。
应用场景方面,通过场景感知功能,可以开发出支持空间遮挡、物理交互的空间级AR效果。
实际应用场景
目前已经有一些独立开发者开始尝试用透视API探索AR透视的应用场景,与此同时,Meta的合作伙伴们也正在开发游戏、视频等有趣的应用或功能,比如Unity Labs、YouTube VR、Spatial。
1)《The World Beyond》
从《The World Beyond》宣传视频来看,这个demo将融合AR透视、手势识别、虚实融合的物理交互、AR/VR场景融合等多种功能,营造了一种沉浸感十足的虚实体验。
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Meta Reality Labs混合现实孵化团队表示:Presence Platform加速了AR混合现实内容开发的流程,只用几周时间,我们就开发了《The World Beyond》demo。这是一款支持Quest 2的迷你游戏,其特点是将透视与VR结合,你可以与游戏中的动物Oppy互动,沉浸感足够。
在视频演示中,可以看到玩家首先用手柄来设定边界,以及映射场景,而之后的游戏交互部分则支持手势。FRL表示:用户只需要对场景进行一次映射,因为Insight SDK的空间锚点功能可以在空间中持续保存映射信息。
Insight SDK还有一个功能,就是让用户划定透视的区域,可实现透视和VR画面混合的效果。而且对于用户来讲,限制透视画面大小也有助于保护隐私。
同时,基于Insight SDK开发的透视AR将支持遮挡,不仅AR画面可模拟与真实物体的遮挡,真实物体与VR背景也可以实现遮挡(语义感知功能),虚实融合的效果足够自然。
为了进一步增强沉浸感,《The World Beyond》还在AR物体上加入了动态的阴影效果,也就是说AR的影子也能感知周围环境,并模拟物理规律做出变化。
有趣的是,该应用还展示了在透视模式中,可以通过手势同时与AR和VR交互的效果,而且在透视模式中你的手势也能与虚拟物体产生遮挡。实际上,这种细致自然的遮挡将需要准确的语义分割效果,宣传片中效果看起来足够好,未来真实的体验是否如此将值得期待。
2)《Unity Slices:Table》
Unity Labs表示:开发这款应用的目的是,将AR棋盘等游戏自然叠加在任何桌面上。Quest 2目前不支持准确的自动桌面识别,因此在开发这款游戏时,我们用VR手柄来定位桌面,效果足够好。也就是说,你在玩这款游戏之前,也需要用VR手柄进行校正,然后将手柄放在桌面上才能开始玩。
此外,由于这是一款多人游戏,还需要确保每个玩家都能将AR棋盘的位置与桌面对齐。在完成优化后,发现效果足够好且足够沉浸,尤其是你可以听到其他玩家敲桌子的声音,同时能看到他敲你自己桌子的效果,仿佛你和他在同一个空间。
为了进一步增强游戏的交互性,Unity Labs团队为游戏中的棋子加入了互动元素,比如你可以用手指将棋子按下去等等。但考虑到Quest的手势识别技术难以追踪到手指上下移动的变化,于是将棋子从圆柱形改成扁平,这样你可以触碰桌面来移动棋子,简化了手势识别的问题。
另外,Passthrough API可以让开发者设定透视范围,利用该功能,Unity Labs在使用者的手上创建了遮挡网格,这样透视模式中的手便可以和虚拟内容自然融合。有趣的是,《Unity Slices:Table》的宣传视频中可以看到透视模式中的手势识别效果不够稳定,会出现类似于游戏中“穿模”的效果。
Unity Labs还在游戏中的棋盘上设计了一个开关,可以让你在VR和AR两种模式之间自然切换,而且还可以设置透视模式和VR模式的范围,比如混合VR背景和AR透视背景。这样做的好处是,可以保证沉浸的VR游戏体验,同时还能看到周围环境,不摘下头显就能和周围环境互动。
值得注意的是,你甚至可以将VR中的棋子放在透视环境中,视频效果看起来相当神奇。
3)《YouTube VR》新功能
为了优化在VR中使用YouTube看视频的体验感,YouTube VR应用陆续支持了手势识别、查看评论等功能。接下来,该应用将支持AR透视模式,这意味着你可以将YouTube视频固定在自己家墙壁上,供随时查看。这种效果类似于虚拟的电视,或是动态的数字屏。
4)《Spatial》
《Spatial》最开始是一款AR会议应用,后来为了满足市场对于虚拟会议的需求,这款应用陆续登陆Quest 2等VR平台,以及网页端和移动端。
接下来,《Spatial》将支持Quest透视模式,形式同样是将VR场景与透视场景融合。对于一些基础外观的物品,你可能很难区分虚拟和现实的边界,不过对于细的凳子腿,Passthrough API的效果会差一些。
同时,透视与VR融合的效果也有望提升安全性,比如当你在VR场景中看电影时,你可能想躺在家里的沙发上,如果开启对沙发的透视,你可以准确定位沙发的位置。
实际上,这种形式与Meta此前展示的Infinite Office有点类似。
( END)
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