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索尼STEF 2022汇总:AR/VR趋势和挑战,数字孪生平台和气味模拟器
Esther | 编辑
近期,索尼举办了STEF 2022技术交流会,据悉这是索尼的第50届STEF活动,本次的主题是“用技术分享感动”。会上,索尼展示了多项与3D、AR/VR相关的技术,还有一场关于3D-3R技术挑战的研讨会,探讨了对于实时3D渲染、AR/VR光学、云计算等技术的愿景。
我们知道,索尼因其不断创新的技术而广受业界关注,那么本届技术交流会上都展示了哪些创新内容呢?感兴趣就一起来看一下吧。
3D-3R技术挑战研讨会
据青亭网了解,3R指的是Reality、Real-time和Remote,也就是现实、实时和远程,而构建3D-3R体验主要有三大要素:存在感、沉浸感和交互性。内容形式方面,3D-3R主要通过实时模拟、现实场景捕捉两方面来创建内容,接着通过视觉处理、音频处理技术,输出到AR/VR等3D设备中,供用户体验。
索尼表示:3D娱乐内容是PlayStation诞生的初衷,从初代PS到PS5的迭代过程,也见证了索尼实时模拟技术的发展,而实时模拟实际上就是根据物理原理去计算逼真的运动。为此,索尼还开发了物理模拟模型,可渲染逼真的物理碰撞等效果。此外,还研发了光追技术(Ray Tracing)来模拟环境光的物理变化。
不过,运行实时模拟成本高且耗时,因此索尼计划将模拟模型与AI结合,将部分模拟任务交给AI去推算。
1)现实场景捕捉
在3D场景捕捉业务上,索尼的目标是将世界数字化。此前,索尼只是将数字化的场景在2D平台上运行,以2D视频的形式记录,而不是创建可交互的3D虚拟世界。而随着3D CG渲染越来越逼真、细致,索尼也开始关注3D场景的实时交互,以及数据在数字空间的交换和传输。
除了3D CG技术发展外,现实场景捕捉还依赖于传感设备(深度测量),以及信号处理(摄影测量法)、云计算、AI等技术发展。索尼指出,受益于这些技术突破,3D传感技术从科研领域走进了企业和消费级场景。
目前,索尼的3D捕捉技术主要有三类,一种是基于容积视频的人像捕捉,另外则是基于3D建模和渲染的数字人,以及虚拟拍摄场景(电影领域)。现阶段,索尼只能创建逼真的3D虚拟化身模型,但自然的控制虚拟化身动作还很难,因此未来可能会尝试用AI来模拟人的行为。
2)视觉处理技术
索尼指出,在2D成像领域,索尼的技术已经达到了8K HDR的高水准(电视、投影仪等等)。而近年来,该公司的业务已经从电子产品发展至娱乐行业,包括为虚拟制作、游戏、XR等场景制作动画或电影。如今,索尼开发的内容正在从2D向3D形式升级,因此也开始致力于提升3D内容的实时分辨率。
另外,由于3D内容从制作、传输到观看的过程会存在一定延迟,索尼将研发全新的视频解码技术,通过压缩3D视频信号来加速数据传输。此外,还将研发降低3D信号延迟的技术,减少信号压缩程度,并结合超分辨率渲染技术,进一步提升3D图像质量。
3)AR/VR趋势
在研讨会中,索尼半导体解决方案(SSS)的武川洋(Hiroshi Mukawa)阐释了索尼对于AR/VR的愿景。有传闻称索尼将向苹果AR/VR头显提供显示技术,因此该公司对于AR/VR的预测不仅体现出其自己的愿景,可能也会侧面反映出行业的趋势。
对于索尼来讲,AR/VR的关键是从视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉五个方面来增强现实体验和沉浸感。在视觉方面,AR/VR的关键是3D渲染、大FOV、高分辨率、高刷新率、HDR等等。此外,稳定的实时定位、低延迟也很关键。
在一张路线图中,武川洋描绘了对于AR/VR显示技术发展的预测。其认为,AR眼镜最初会采用LCoS+平面玻璃材质光波导方案,后期会使用Micro LED替代LCoS,接着还会采用曲面塑料材质光波导,实现更接近眼镜的外观。
尽管索尼并未大力推广AR眼镜产品,但其在2008年、2012年、2015年均曾发布早期的AR眼镜产品,并且在2019年曾在线下AR体验《捉鬼敢死队新人训练》中使用AR眼镜原型,该AR原型采用了MicroLED+平面光波导。
而在VR显示方面,则认为前期将采用LCD+菲涅尔透镜方案,随后将改为OLED屏+Pancake透镜(曲面),并逐渐迭代为OLED+平面液晶透镜方案。
4)AR/VR挑战
现阶段,AR/VR显示技术还面临一系列挑战,比如:通常人眼可感知120°横向视场角,60PPD(单色),因此120°(横)x80°(纵)视场角的AR/VR显示方案,将需要具备单目7000万像素,而这几乎是8K视频分辨率的二倍。此外,短期内没有任何移动芯片可以稳定的将AR固定在场景中,这意味着图像延迟(理想延迟是小于几毫秒)、漂移等问题难以解决。
因此,索尼利用人眼视觉认知特性,去优化AR/VR对渲染像素数量的需求,也就是注视点渲染,而这将需要低延迟成像技术,来弥补眼球追踪和注视点计算的延迟。
此外,为了优化AR/VR的舒适性,索尼将致力于缩小显示模组的体积和重量,并且优化SoC、图像处理单元和光源的散热量,从而减少对于风扇等大体积散热系统的依赖。当然,更重要的则是降低耗电,减少对电池容量的需求。
武川洋指出,提升AR/VR视觉舒适性也很重要,比如通过动态变焦来缓解肉眼和图像对焦不匹配的问题,潜在的解决方案包括液晶透镜、视网膜扫描等等。目前市面上有多种方案,不过这些技术需要一些时间才能商品化。
5)关于未来
未来,云渲染和边缘渲染技术将有望进一步提升AR/VR头显的画质,不过云AR/VR还存在延迟,在毫秒级速度渲染图像很难,尤其是对光学AR来讲。目前,索尼已经在探索云VR技术,可能会通过预渲染来弥补数据传输的延迟,或是用来优化注视点渲染技术。
AR/VR还有望与隐形眼镜集成,实现更小巧的体积、更大的视场角。武川洋预测,虽然已经有AR眼镜通过FDA认证,但接下来这项技术至少需要经过十年去测试。
此外索尼还透露,正在在容积捕捉工作室尝试实时重建全尺寸3D全息技术,未来可能用于远程社交等场景。
体育运动数据3D可视化
在STEF2022上,索尼讨论了将3D可视化体育比赛视频和裸眼3D显示屏Spatial Reality Display结合的可能性,允许观众从更多角度分析比赛,并体验更多交互式娱乐内容,从而增强传统的体育直播体验。
索尼表示:3D体育比赛直播系统基于Hawk-Eye的两个功能:SkeleTRACK和HawkVISION。其中,SkeleTRACK是一种高精度追踪系统,可实时定位运动员的骨骼信息和球的运动,还可以预测球员的3D姿态。这项功能的潜在应用场景包括训练、技术分析、增强观赛体验等等。看上去和2022世界杯上的AR/VR效果类似,可以清楚的看清越位情况。
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而HawkVISION则是一种数据可视化功能,该功能基于SkeleTRACK,可从多个角度播放体育比赛,不受摄像头角度限制。这项技术实际上就是在体育场边缘布置多个摄像头,用于追踪球员的3D姿态和球的运动,并基于这些追踪数据来重建3D虚拟球赛。由于容积数据很大,所以索尼仅使用了3D姿态数据。此前,曼城足球俱乐部在超级联赛上就使用了Hawk-Eye技术。
除了裸眼3D显示屏外,索尼还构想了一种在AR/VR头显中和好友一起观看比赛的场景。
3D数字孪生平台Mapray
索尼还公布了一款3D数字孪生平台:Mapray Digital Twin Platform,该平台的特点是结合AI算法,可利用地形、天气、城市数据等开源信息,重建真实场景的3D数字模型,其特点是可动态模拟城市变化,比如天空中太阳的位置等等,就像是将整个地球进行数字重建。
相比于市面上的其他数字孪生方案,Mapray的优势在于更加灵活,而且更容易在3D空间中处理复杂的物理数据,可快速、高质量重建大量的3D数据,并支持清晰、流畅的查看可视化数据(基于浏览器的实时渲染技术)。你可以通过Mapray在云端管理地形、3D城市模型、卫星、航空成像等开放的静态和动态数据。
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ToF AR SDK
在今年6月,索尼半导体解决方案(SSS)就公布了ToF AR开发套件,这个套件的功能是可为移动应用添加自然的手势交互或手指动作,应用场景包括AR、游戏、VTuber等等。
未来,索尼计划继续扩展ToF AR的功能,比如3D空间识别等等。未来的潜在应用场景包括游戏、AR、通信社交、医疗、教育等等。
Tensor Valve气味模拟系统
低延迟3D图像传输
参考:
https://www.sony.com/en/SonyInfo/technology/activities/STEF2022/
https://www.youtube.com/watch?v=oajlkggX_Bs
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