文化研讨会|姜宇辉专访:当游戏成为世界本身
< 时代的地平线:当今中国的困惑与求索 >
LOCF 2021
近年来,游戏在现代人的生活中扮演着越来越重要的角色,对其的辩论也日益增多。赞者把它当做新的精神寄托,弹者目之为“电子鸦片”。不可否认,电子游戏是人类史上前所未有的娱乐形式。学者姜宇辉认为,游戏是属于未来的载体,它将开辟一个新的公共空间。无疑,游戏是具有公共性的。电子游戏真正兴起之后,游戏变成了一个无所不包的媒体。学习也是游戏化,人际交往也是游戏化。在可预见的未来,世界明显会朝着游戏化的趋势去发展,我们要见事之先,扬长避短。我们该怎样理解这样的未来,什么又等着我们呢?
一、嘉宾介绍
姜宇辉,华东师范大学哲学系教授。
姜宇辉教授将针对以下重点内容,分享他的看法。
- 哲学史上对游戏定义的三个阶段
- 当游戏成为世界本身
- 一个去肉体化的世界:数据人与即兴表演
- 哲学和艺术能够带来的刺痛感与反思
- 游戏中的心流不重要,痛苦才是重要的
二、研讨会简介
近年来,数字技术也逐渐渗透进了文化产业,随着整体产业的数字化转型,技术的参与在一定程度上模糊了“娱乐”与“艺术”的边界。从新业态的角度而言,科技一方面为创作者与观众的互动提供了更多可能,让更多人参与到内容的生产与消费当中,继而挑战了传统意义上文化产业中创作者与观众的关系;而从另一方面来说,在数字技术由促进传播的工具变为表达的媒介和主体的今天,“赛博朋克”似乎已经垄断了我们对于未来的想象,时代对于特定作品的需求也催化着我们对于创意的定义乃至对文化的理解之演化。
华东师范大学哲学系教授姜宇辉受邀加入今年伦敦政经-牛津中国论坛之文化研讨会:“文化产业数字化 ——艺术与娱乐再定义”。该研讨会嘉宾还有:复旦大学新闻学院教授、复旦大学国家文化创新研究中心主任孟建、UCCA尤伦斯当代艺术中心副馆长、UCCA Lab艺术总监尤洋、剧本杀品牌“我是谜”创始人刘洵梦、中国传媒大学戏剧影视学院教授赵晖与OPPO校园市场总监梅力。
嘉宾专访
哲学史上对游戏定义的三个阶段
“您平时会玩什么游戏?”
姜宇辉:
我可能单机的游戏玩得多一点,因为我们那代人没有网络。后来网游我也玩了一些,但毕竟可能还是有代沟,因为电竞对于我们这代人来说归属感并不强。所以单机游戏对于我来说,可以把它当成艺术品,当成电影,甚至当成一个文本,我可以进行分析和考虑,也比较方便我去反思和研究它,但网游可能更多就接近一种生活方式了,而我这代人并没有生活在那种生活方式里面。
“那您之前也提到过这个公共空间的概念:游戏是属于未来的载体,它将开辟一个新的公共空间。那是不是也会有很多人,比如像我不太玩得来电竞,像您可能也不是特别能够接受电竞的情况下,但会否有一群人特别享受这个公共空间,而一群人就是被排除在这之外?“
姜宇辉:
这是一个很好的问题,这就涉及到游戏的公共性(publicity)到底该怎么去理解。我们如果仅仅是从狭隘的意义上把游戏当成是一种娱乐的形式,那你就会觉得它的公共性是很窄的,它仅局限在那些玩家(players),甚至是那些就是天天泡在网吧里面那些玩家。但是今天我们对游戏的公共性的理解远远超越于单纯的players之外。比如说我们今天有个词叫做游戏的生态学(ecology of the video game),我们不是把游戏当成是社会领域里面的一个部分,而是把游戏当成是建构整个社会的基础的层次。今天的游戏,今天整个社会,甚至今天整个世界,用一个词来概括,就是游戏化(gamification)。学习也是游戏化,人际交往也是游戏化。这个“游戏”已经脱离了比如说你打打网游、打打电竞(的语境),它是把电竞之前的各种各样的人际交往的方式,像通关、点赞、积分的方式,全盘地去运用在对社会关系的建构之中,包括在学习的领域也是全面趋向于游戏化的。我之前写过几篇文章研究游戏化学习,这也是很热门的一个题目。所以游戏的公共性,这已经不是一个需要去讨论的问题。未来明显会朝着游戏化的趋势去发展,只不过我们今天要去想它有哪些积极的东西,有哪些消极的东西,然后扬长避短。
“在这样的语境下,您会如何去定义游戏呢?比如说一个比较通常的定义会是:必须要有规则,胜负,反馈等机制,例如点赞。“
姜宇辉:
从哲学历史上来说,对游戏的定义基本上经历了三个阶段。我这样说是不是有点太掉书袋了(笑)?从古希腊的阶段,后来赫伊津哈( Johan Huizinga )和伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)叫做“magic circle”(魔圈理论)。今天很多人去研究游戏,还是用这个理论。什么叫做魔圈呢?就是游戏就像是在这个世界上面我画了个圈,当我们在游戏的时候,我们进到那个圈里面,跟生活是没有关系的。所以赫伊津哈说游戏的一个起点叫做隔离(separation)。因此游戏是指离开生活空间,进入到另外一个空间。赫伊津哈,包括柏拉图,会说这个空间并不仅仅只有游戏。相反,这里面体现出人类更高层次的精神追求。
后来在20世纪有一个来自美国的游戏理论家叫做Bernard Suits,他就说到了乌托邦的时代,人类其他的需要都满足了之后,人类只剩下一件事情去做,就是游戏。人类各种各样的物质利益都满足之后,人类就会觉得游戏是最高的精神的追求,留存下来的,唯一的要去追求的东西。所以这个概念就叫做魔圈嘛,游戏是生活之外的一个理想的完美的境界,所以到了近代,你会发现像席勒、康德也是讲游戏精神,那就完全是一个好的东西:游戏精神就是人能够从现实的各种各样的束缚里面挣脱出来,去实现自己的精神自由。近代哲学家,像康德、席勒,他说游戏的时候其实就是freedom,基本上是同一个意思,游戏的追求就是精神追求自己的自由,无拘无束、洒脱。
到了20世纪这个游戏的概念就开始变得不一样,因为之前哲学家谈的游戏吧,其实就只是个隐喻,比如精神追求的说法背后,其实是在依托游戏去讲述哲学。但是你会发现到了20世纪后半期,电子游戏真正兴起之后,就完全不一样了,游戏变成了一个无所不包的媒体——它是种media。之前的学者都没有意识到游戏是个media,可以把整个世界都卷进来,就像是之前的电影。在游戏兴起之前,大家会觉得为什么电影那么强大?像桑塔格说,电影就是一切。为什么?因为我们之前日常生活里方方面面都算是围绕电影这个中心所展开的,比如电影明星、电影的消费、电影的文化,我们日常的生活其实都是围绕着一部部的大片所展开的,像流行的趋势、文化的品味、各种各样的衍生物。所以其实在媒介发展到这样一个阶段之后,游戏也是具有这样一种包容性。用今天的一句话说就是convergence,游戏是一种融合媒介,它可以把生活的各方面、社会的各方面串在一起。
当游戏成为世界本身
“这是不是就是挺像最近很火的一个概念——元宇宙?”
姜宇辉:
对,元宇宙就是下一个阶段。游戏不是媒介,游戏是世界本身。
之前当我们玩互联网游戏,哪怕是网游,我们还是觉得我们是利用网络,网络是一个工具,它毕竟还是在我们之外,我们拿得起来我们也能放得下。但是当我们说元宇宙的话,那就不一样:我们是在里面的,而且我们所有人都要往里面去。
那这样一种destiny,命运、宿命的感觉就很强了。我个人觉得元宇宙有一种末世感(apocalypse)。因为我是比较悲观的一个哲学研究者,只是从我的感觉出发吧。我们看到这个趋势几乎是不可逆转的。我们今天有个词叫做加速主义(accelerism),大家会觉得你今天做什么都没有用,唯一的选择就是跟着技术往前面跑就可以了。你今天还要去想控制技术和用人为的方式把历史拉回来,是不可能的。很多人有这样一种忽明忽暗的想法。人类在技术面前基本上就是螳臂当车,因为技术一直在那里加速,就像一支离弦之箭。
现在在新的第三波控制论里面,有个词叫做feed forward,就是指技术是不回来的。我们之前有个词叫feedback对吧,那是老的控制论,新的控制论用的词是feed forward,就技术就像脱缰野马一样,它是往前去的,而人是要跟着他走的。那如果是这样的话,我的态度就是:首先它是个趋势,而且这个趋势是很强烈的,几乎是不可逆转的,那么如果从一个哲学研究者的角度,我就会想,面对这样一个趋势,我们人类还能做什么?
我觉得这个结局是悲观的吧,那其实人生也是一样,人生的结局也是nothing,也是终将走向死亡的,那么当我们已经看到这个结局之后,我们应该做什么?从哲学的角度,我们可以去做的是,比如说,怎么进行反思,怎么停下来去想一想,我们人类到底身在何处?或者说去想想康德的那个问题,人到底是什么呢?在今天这个时代,在一个后人类的时代,在一个加速主义时代,人到底是什么呢?我们还能够去辨认出自己的面貌吗?我们的本质到底是不是已经完全面目全非了呢,还是说我们还是有一个可以站在那里去思考的位置?哪怕这个位置仅仅是悬崖的边缘,我们还是有个东西能抓住。
所以我不能算是完全的悲观主义者,我可能有点像古希腊的那个斯多亚学派,就是保持冷静,斯多亚学派有个词就是不动情(ἀπάθεια),就是不被外部的东西影响,保持一个冷静的思考。这个可能是哲学的功用,就是我虽然不盲从,但是我也不会轻言放弃,我会去冷静地想一想我在哪里、我是谁。
其实我还是挺悲观的,我只不过是觉得,如果这个趋势真的只通向加速的话,那我们人类或者哲学还有什么意义呢?当然我可以放弃哲学去搞别的,我可以搞技术,也可以搞艺术,但是我毕竟还是对哲学有一种很深的尊敬,甚至有一种执着,我觉得在这样一个时代,哲学是有它的作用的。因为在我们这个时代,思考是很重要的一件事情,我们人类需要思考,需要反思。
一个去肉体化的世界:数据人与即兴表演
“我看到您同时也是玩声音的,我有个观察跟您刚刚说的想法有点儿相近吧,就是一方面现在好像可以不用任何乐器就可以编出一首歌来,然后声音的质感完全可以通过数字的方式来表达。“
姜宇辉:
对,而且现在已经不是模拟了,而是真的已经可以达到以假乱真的程度了,甚至你会觉得电子的声音更丰富,更宽阔。
“但另一方面又有很多的sound artists他们去寻找一些更纯粹的物质的声音,比如说金属、树叶、风、人群的声音。是不是好像有两种方向,一边是在脱离物质,一边是在重新贴近那个物质和回到真实世界?”
姜宇辉:
你说的是一个很根本的问题。不光是声音,我们整个世界,我们现在正在用一对正好相反的概念,就是embodiment和disembodiment。embodiment是具身化,是去认识有身体存在的;然后前面加dis,就变成了去身化,人越来越变成数码的,或数据的。典型的大数据就是这样,大数据它的基本原理就是万物皆可数据化,它可以把你身上所有的东西都变成数据,然后存储、整理、处理,然后反过来再用这些东西来给你提供一个规范,所以你是按照数据的模式去活,因此我们今天有个词叫做数据人(person in data),这是人在未来的一种形态。你有没有身体都无所谓,你的身体其实也是为了数据人去做准备,大家不会把body这个东西当成身体形式的重要方面了,而是其中一面。
还有一个趋势,就是embodiment。因为我是做声音的,所以我知道声音的艺术其实有这样一个趋势。之前在八九十年代,甚至到20世纪末,我们有一词叫做computer music/laptop music,是指大家不用乐器,上台来基本上就是一台电脑,除此之外什么都没有,甚至都不用去表演,按下play键就可以开始,而你看台上就是全黑的。我在法国学过一段时间,我看过很多人的表演就是走到台上,按下play键,然后下台,所有的人都坐在黑暗里面听完。其实它也不是说完全没有变化,因为电脑里面很多参数它是随机的,电脑在那里做出自己的声音。但是到了21世纪之后,你会发现反而有很多的潮流回归到了——即兴(improvisation)的状态:有很多人不用电脑,他开始自制乐器,用很多的接线,比如用电子器件去接受各种声音,然后用自己的手去拔电线、去砸东西,要让自己的身体以最强的程度介入其中。
但是我个人觉得,这种身体的维度的置入或者强行的加入,其实是一种回光返照,是最后的抵抗。我们不想让我们的身体变成一个彻底数据化的形态,然后我们总是想要提醒自己说,我还是活着,我还是有一个身体的存在,所以不能让电脑来控制全部,我还是要用身体去对抗一些东西。但是其实这是没有意义的,你只是在那里表演而已。我也说过很多次关于这种表演的看法,我认为像即兴其实就是performance,你是在表演,在一个物理的空间里面去表演自己物理的身体,但是这种表演最终还是有一种非常苍白的感觉。当整个世界都在变成数据化的时候,你的身体在那里的表演,其实只是一种无限苍白的倒影(shadow)而已,且其实它不是主流。你不会认为这个世界越来越肉体化,但是你只会认为在一个越来越非肉体化、去肉体化的世界上,你总会用自己的肉体去抵抗一些什么东西。所以是一种无奈,是一种最后的绝望。就像是刘慈欣的小说,最后所有的人都被上传服务器了,地球上还剩下两个人,他们别无选择,所以抱在一起用枪自杀了。
我觉得今天的具象或者那些表演,其实就是一种负隅顽抗。包括我很喜欢日本噪音,C.C.C.C., Merzbow那些人其实也是,他们每次表演的最后都是一地狼藉,人都看不清形态,所有人都躺在地上,而电脑、电线都被砸毁。我觉得这就是一种绝望,每场表演最后都是annhilation,毁灭。其实没有办法,所以我认为大的趋势还是在那里,但是身体只是还不甘心走向自己终将毁灭的命运而已。
哲学和艺术能够带来的刺痛感与反思
“这确实是很悲观的一个解读。”
姜宇辉:
我也觉得是很悲观的事情,因为我讲过很多次,包括数字舞蹈(digital performance)。今天当舞者在台上去表演的时候,他会觉得他是在dancing with ghost。这不是我说的,这是英国的舞蹈家Bill Jones说的。他在表演的时候会把自己的数字影像投在台上,所以他会觉得他同时跟自己的digital double一起跳舞。这非常可怕,就是他经常会问,我到底是谁?我在哪里?我的魂被他吸走了吗?这是一种很可怕的事情。
大家每天在玩手机的时候,你不会有这个感觉,你会觉得手机挺好的,这个是我的工具,是不是?但是当艺术家把这个问题暴露出来之后,你会觉得这是一个很严重的问题。你已经没有魂了,你的魂已经变成digital life了。所以我觉得像这种艺术的表演,哲学的思考,其实是给我们人类提供一种非常激烈的反思的态度,平时我们沉浸在这个数字世界里面,我们觉得挺好的,一切都很光滑,一切都很流畅,都是flowing、smooth。但是,当有哲学艺术家撕裂这个现实给我们看的时候,我们会刺痛,但刺痛的时候,我们会觉得我们还活着,我觉得这是很重要的一件事情。
游戏中的心流不重要,痛苦才是重要的
姜宇辉:
今天的数码抹除了各种各样的边界,连生死的边界都消失了。所以用韩国哲学家韩炳哲的一句话来说:在一个数字的平滑的空间里面,我们是没有痛苦的。所有的一切都是连接在一起、流动在一起、融合在一起。所以在这样一个世界里面,我们尤其需要否定的东西,需要断裂的东西,需要创伤、需要痛苦,需要那些东西来刺痛我们。所以,我思考游戏并不是为了去赞颂游戏,我最近写了很多文章都是在讲我们在游戏里要获得一种否定性的体验。在游戏里面,我们要学会去死,学会去自我否定。在一个数码的空间里面,我们还能够去找到自我否定的体验,这是游戏教给我们最大的一课。包括周末,我还想谈谈游戏的共情是怎样一回事。
在我们这个时代,更重要的东西不是平滑(smooth)的,不是流动的,不是连接的,而应该是断裂的,是创伤的这些东西。否定性(negativity)在我们这个时代是更重要的,而不是肯定性(affirmation)。
游戏里面有个最经典的概念叫from,就是心流。大家会认为心流是最重要,我写一些文章就是反对心流,我认为心流不重要,痛苦才是重要的。后来美国有一个游戏学专家,他写过一本书叫做游戏作为the art of failure,就是作为失败的艺术。游戏就是学会去失败,学会去否定、折磨自己。如果放在人类的美学史或者艺术史上,你会从古希腊时期拉奥孔这座雕塑,或是毕加索的格尔尼卡中找寻到这种痛苦,痛苦这样事物是艺术中很重要的力量。
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四、总论坛介绍
伦敦政经中国论坛和牛津中国论坛在今年二度携手,愿能打破不同人群的知识边界,为心系家国大事的同好们提供一个包容开放的交流平台,从不同的视角解析中国所面临的机会和挑战,鉴往昔事,望来时路,展明日希冀,“听百家言,论中华事”。
伦敦政经中国论坛于2015年创立,着眼于中国经济、社会、文化发展,力图为各界来宾提供与世界顶级学者及政商界领袖交流的机会。历经六年磨砺,累计来宾逾三千人。
牛津中国论坛成立于2013年,是全英规模最大的中国论坛,旨在为来自全英的学生学者们提供关于当代中国的多元化视角共同对变化中的中国进行深度的讨论
五、测试时间
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