莫让“精神鸦片”论掩盖了网游的真问题
在“一刀切取缔”与“存在即合理”之间,有广阔的可以作为、应该作为的地带。游戏产业的运转牵涉到亿万大众与家庭,它对整个社会有很强的外部性。
作者 | 西坡
图源 | 东方IC
近日,一篇谈网络游戏的文章引起巨大争议。这篇文章将网游比喻成毒品,质疑“精神鸦片”竟长成数千亿产业,并呼吁“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。后来这篇文章被删除,删去“精神鸦片”等措辞后重新发布。
我认为,“精神鸦片”论不是好的批评方式,反而会让批评本身受伤,因为原本最值得辨析的问题,会被大喇叭声盖过。这两天的公共讨论正说明了,话题是如何被带偏的。讨论者大多围绕“游戏是不是精神鸦片”展开,不管立场如何、结论如何,都只是表态而已,无益于我们准确认识游戏产业发展的现状与弊病。
首先,我们要知道,网络游戏并非有百害而无一利,任何人如果武断笼统地说“游戏误人”,这种大而化之的论断其实是毫无意义的。网络游戏也可以是一种消遣方式,可以给我们带来愉悦。我们要警惕的不是网络游戏本身,而是它给青少年甚至儿童带来的沉迷。
对当今社会来说,游戏的问题之所以复杂,就在于没有办法划一条简单的线来解决。任何“一刀切”的提议,都会因为完全不具备可行性而挫伤公众的参与热情。
然而,在“一刀切取缔”与“存在即合理”之间,有广阔的可以作为、应该作为的地带。游戏产业的运转牵涉到亿万大众与家庭,它对整个社会有很强的外部性。
外界对游戏产业的介入,大概有两种方式、两种路径。
其一,限定游戏的准入门槛,比如年龄、时长、分级等。这是通行的监管措施,面临执法力度与“道高一尺魔高一丈”的问题。但是总的来说,规则在趋于严密,比如,今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。对相关企业来说,不能再有侥幸心理,而应切实认识到自身的责任。聚光灯下的大厂更不要逾越雷池。
其二,引导游戏产业的发展方向。比如,现在手游行业有一个非常糟糕的现象,就是“通过成瘾性设计、以氪金为唯一目的”。这是现在游戏产业一个很大的问题,不容易解,但不得不解。
商业公司有在法律框架内逐利的权利,这是市场经济的基本要义。但是,实时在线、不断迭代的电子产品,原本就是对人类心智的巨大考验。大公司携流量与技术的大杀器,对国民时间和国民心智搞“圈地运动”,终究不能坐视不理。不光是游戏,短视频也有类似的问题。
如何遏制科技公司不在成瘾、氪金的道路上狂欢逐底,同时又不破坏市场经济的游戏规则,才是需要认真思考、好好辩论的。在市场效率与社会责任之间,要找到一个平衡点。
我们希望国内游戏公司能够做出真正属于艺术范畴的作品,而不是总是打着第九艺术的幌子去比拼吸金能力。这样的目标可能需要通过舆论倡导、行业共识等柔性、长期的方法来到达,而不仅仅是硬性的监管。
除此之外,青少年沉迷游戏既要从游戏端发力,也要从家庭端和社会端着手。比如留守儿童更容易沉迷游戏、短视频,是一个普遍性的社会现象。其背后的原因在于隔代抚养的家庭约束乏力以及农村生活的枯燥单调。再进一步,是农民工子女随迁接受教育的困境。要破解这个问题,需要游戏公司、政府、家庭、公益机构等共同协作。
无论如何,青少年沉迷游戏、沉迷网络是社会的悲剧,但解决问题的过程不应该变成甩锅游戏,我们是为了拯救孩子,不是为了打倒游戏。
(作者系资深媒体人)
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