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区块链视角下,动漫游戏产业的版权问题

The following article is from 清华大学互联网产业研究院 Author 高彩霞

摘要:尽管以以太坊养猫为代表的区块链游戏曾经风靡一时,但是用户体验性并不高,目前主要是创业型公司在实践,大公司仍旧在观望阶段,区块链技术在动漫游戏领域应用空间巨大,值得期待。


图源网络

作者 | 高彩霞

来源 | 清华大学互联网产业研究院(ID:TUIII-2016)


近年来,我国在线动漫产业和网络游戏产业在文化产业中的占比不断上升,产值持续快速增长。2017 年,我国在线动漫产业市场规模达到 92.7 亿元。2018 年,我国网络游戏业务收入达 1948 亿元,同比增长 17.8%,用户规模达 4.84 亿;在线动漫产业市场规模预计达到 141.6 亿元,用户规模预计达到 2.19 亿人。


如今,在网络游戏领域,市场格局已经基本形成。其中,第一梯队为腾讯、网易,第二梯队则以三七互娱、完美世界及游族网络为代表,第三梯队为其他游戏企业。具体份额来看,2018 年第一季度,腾讯游戏占据着一半以上份额,约为 55.7%;网易游戏紧随其后,所占份额约为 13.6%;市场份额进一步向头部靠拢。在移动游戏领域,腾讯游戏凭借强大的研发能力及庞大的平台用户群一家独大,用户规模及渗透率遥遥领先。根据极光数据,2018 年 10 月,腾讯旗下手游用户规模达到 3.80 亿,渗透率为 34.6%;另一个巨头网易旗下手游同期用户规模仅有 0.42 亿,渗透率为 3.8%。


在线动漫领域,目前还没有形成稳定的市场格局,腾讯、爱奇艺凭借平台影响力暂时领先,显示出较强的内容聚合能力。其中,腾讯依托腾讯动漫参与出品和播放了较多的青少年和成年动漫,如《斗破苍穹》等。爱奇艺主打儿童和二次元动漫,目前覆盖了国内40%以上的国产儿童动漫内容资源。


版权作为动漫游戏产业的核心资源,随着产业的发展,版权纠纷也迅速增多。以北京为例,基于中关村高新技术产业园石景山园区的区位效应,北京市石景山区的年动漫游戏产值已占到北京市的一半。2013 年至 2016 年,石景山区法院共受理动漫网络游戏知识产权案件283件。四年间,2013 年、2014 年收案 29 件,2015 年、2016 年收案 254 件,该院受理的案件数量呈明显上升趋势,后两年收案同比前两年上升 8 倍多,其中,侵犯著作权纠纷案占比高达 94.68%。


造成这种现象的原因,主要有两点:第一,由于游戏研发往往以畅销热映的小说、漫画、动画片、电影或者电视剧为蓝本进行改编创作,部分游戏研发商版权意识不强,未经授权许可,就使用他人作品。第二,新技术导致侵权案件增多。随着网络游戏的开发热点转到手机端,案件涉及的游戏从客户端网络游戏转变为以手机游戏为主,游戏中使用未经授权的动漫形象的情况明显增多;侵权形式也不再局限于简单的抄袭源代码、模仿人物形象等,出现了涉嫌虚假宣传、冒用知名游戏名称等不正当竞争行为的案件明显增多;虚拟现实及增强现实等新技术的成熟和应用亦会催生新的游戏形态、经营模式,必将导致新类型诉讼纠纷不断发生。


并且,由于法律、技术等原因,动漫游戏企业在维权时也面临困难。首先,侵权索赔案举证难,渠道商责任认定争议大。由于目前的立法规定,权利人要承担很高的举证责任和举证义务,取证、举证都比较复杂和专业,但侵权行为相对来说比较隐蔽,具体的细节、侵权额度等很难取得相应的证据,导致了举证困难。并且,随着游戏新技术的运用层出不穷,时间戳认证技术、数据包解析地址软件等技术类证据,对缺乏专业背景的法官而言,很难判断这些技术或软件证据的合法性,一定程度上这也增加了证据采纳与事实认定的难度。其次,举证不足导致权利人主张的高额赔偿得不到支持。因为举证不足等问题,权利人主张的高额赔偿,在被告提出异议的情况下,法院常难以支持。例如,石景山区法院审理的涉地下城勇士游戏侵害商标权案,原告主张 300 万元赔偿,最终获赔 30 万元。


面对动漫游戏产业的侵权问题,区块链技术可以提供新的解决思路。首先,区块链存证技术属于第三方公证,可信度相对较高。同时去中心化结构和时间戳证明可以保证电子证据的每一次存取和变动都将被记录下来,所保全的数据的被分散存储,客观上可以保证不被任何人篡改。因此,客观上区块链存证的可信度是非常高的。其次,尽管区块链存证的技术原理较为复杂,但实际操作却非常便捷,时间也更为自由。以网页取证为例,只需要输入侵权网页的完整网站 URL 即可完成操作,操作简单易懂。游戏和动漫(甚至于电影或直播)的网上侵权,就不只是输入 URL 这么简单了,因为低阶的网页取证技术无法对动态网页内的视频或动漫内容进行固化,北京枫玉科技就此开发了取证机器人以解决这个问题。就网页取证而言,枫玉科技的取证手段还相当全面,不但包含了典型的网址取证,还包含了一键取证与取证机器人。


并且,除了版权保护、维权之外,区块链还可以帮助动漫游戏行业实现更多价值。例如,构建跨游戏的虚拟财产交易平台。基于区块链技术生成安全有效的代币,再将游戏里面的虚拟财产进行兑换,进而让玩家可以用这种代币在另一款游戏中进行消费。这种功能的优点在于实现真正意义上的流通后,让玩家的点对点交易更便捷、更安全、成本也更低。又例如,解决棋牌类游戏的信任问题。因为规则的公开及不可篡改且更容易被受众接受,棋牌类游戏更容易与区块链结合。不过根据当前国内相关政策尚未完善,棋牌游戏如果结合区块链技术又将面临如何规避法规风险的问题。


截止至 2020 年,区块链游戏和游戏内资产的数字所有权仍处于起步阶段。2016 年,以太坊养猫游戏 CryptoKitties 风靡一时,但形式简单,并由于其网络堵塞等问题导致用户体验性欠佳。此后,百度、360、小米、腾讯纷纷推出了“莱茨狗”、“区块猫”、“加密兔”、“一起来捉妖”等区块链宠物游戏,但市场拓展有限。目前多数区块链游戏本质上仍然具有很强的金融属性,并不是游戏化的产品。尽管动漫游戏行业市场潜力巨大,但大多数公司仍旧属于观望状态。


在动漫游戏产业内,涉及到的版权保护问题更复杂、更多样。除版权保护外,对于区块链技术的利用空间也更大。更容易上手、给用户更好的体验、满足金融投资需求的游戏才会更有市场,区块链技术在动漫游戏领域需要继续探索。



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