查看原文
其他

10年前的魔法使之夜,10年后依然领先业界10年

菜包 情报姬 2022-06-27


文丨菜包 审核丨春辞

排版丨络牙


GALGAME,或者说视觉小说,或者说文字AVG——无论哪个称呼都好,这类游戏,在大众印象里大多没有任何游戏性可言。静态的立绘,满屏的文字,动辄数十小时的游戏时间,玩家能做的只有不断按回车。似乎无论是从游戏性还是画面表现力来说,文字AVG这个品类和其他游戏比起来,与其说是游戏,不如说就是个PPT播放器。



然而数十年来,不少公司都在不断探索文字AVG这个领域的边界。


有像Alicesoft(《兰斯》)、Eushully(《魔导巧克》)、戏画(《Baldr Sky》)这类勇于在视觉小说的基础上追求游戏性的公司,他们把RPG、RTS、SLG、ACT等多种游戏类型的玩法与文字AVG融合,创造出了一堆能被铭刻在gal史里程碑上的经典大作。



也有像柚子社、Minori和型月等等这样的公司,为了尽可能追求画面表现力而不断探索静态演出的极限。像柚子社为了增强角色的情绪变化细节,花大量时间为角色每一句台词安排了符合语音时序的实时立绘表情变化,尽管是静态立绘,但每个角色说一句话都会变个四五次表情,大大增强了萌系作品角色的生动感;Minori不仅把每一张背景CG都画到极高的艺术完成度,直到现在网络上都流传着minori烧钱把自己烧破产的传说……还有其他公司不一一列举。


(一句话给你变个四五次脸)


但是与这些公司相比,型月在画面表现力上的追求与结果,可谓是对整个业界的降维打击。


他们用凝聚在月姬与FATE中的功底,制作了《魔法使之夜》。在2012年发售时,《魔法使之夜》在画面表现力上就似乎已经展现出了领先业界10年的恐怖水平。而且更可怕的是,没想到如今10年过去,在2022年仍然没有几部文字AVG的演出是能触及《魔法使之夜》的完成度的——就连型月自己的《月姬Remake》,在画面表现力上,也远不及10年前的《魔法使之夜》。要找对手,还得从MUV-LUV那些老前辈里找……



十年前的《魔法使之夜》领先业界十年,十年后才发现它依然领先业界十年,而且很可能再过十年也一样。


月姬重置版的工作人员在重玩了魔法使之夜后评价道:


“完全不明白是怎么用当时的技术做出这种演出的。”


而蘑菇也狂妄地吹道:“《魔法使之夜》的演出,就算是在2012年最新硬件的PS3上也无法展现……”尽管这句话现在看非常让人绷不住,但无论如何,这也从侧面说明了魔夜这区区一部“视觉小说”在开发者眼里甚至可能包含了能威胁到当年中高端硬件水平的画面表现力。



如今,魔法使之夜已经被飞碟社官宣动画化,而且自带中文还有全语音的移植版也将在今年年底发售。但在文字游戏百花齐放的10年前,这部全程没有语音、没有选项的《魔法使之夜》,到底是如何脱颖而出,成为了传世经典的?


这二十年来,注重华丽演出效果的文字AVG并不少。刚才也提到,二十一世纪初的《MUV-LUV》系列,在大规模宇宙战争中宏观的电影级燃系演出,纯靠各类CG的静止画位移和切换能让玩家长达七八分钟都看不到一个文字;Nitroplus的《装甲恶鬼村正》那机甲第一人称的剑道讲堂,《冻京NECRO》让人误以为是FPS的生化危机……不过,这些作品的一个共通点,就是将爆炸的演出资源集中在“燃”的部分。


(《冻京NECRO》的第一人称3D战斗演出)


而蘑菇在魔法使之夜十周年采访时说到,《魔法使之夜》是一个“静态”部分非常重要的作品。他扬言,作品从头到尾流露出的安静氛围能否被恰当改编,才是飞碟社动画化的关键。


游戏《魔法使之夜》,改编自奈须蘑菇的同名小说,讲的是泡沫经济时代的日本,一名从与世隔绝的深山里跑到城市里生活的少年偶然遇到了两位魔术师少女,并与她们展开了脸红心跳的大别墅同居生活的故事(



而上面提到的那些拥有重量级演出的故事,大多都是建立在科幻、奇幻世界观上且动辄牵扯拯救世界的超大规模主题上的。但与之相对的是,《魔法使之夜》真的只是一个非常单纯且日常内容居多的BOY MEETS GIRL故事,中途插了一两场小战斗而已。


而极为庞大华丽的演出资源,都被塞进了这个王道得不能再王道的普通故事里。



积雪的巨大洋房,昏暗的早晨光线,积灰的画框,被雨滴敲打的红雨伞,画着白线的古旧马路,兴建土木雨中吊桥……



这就是这部游戏想要传达的氛围:一个慵懒、闲适却生机勃勃的80年代末日本小镇。


游戏为了加强临场感,把各种物件元素都单独做了图层,放在画面视野的边缘,营造出一种是玩家的余光瞥见了这个场景的感觉。


(从伞下的视角,过渡到转头看学校招牌的视角,失焦的近景配合根据视差而前快后慢移动的场景,全都是生活感)


在GAL中最常见的立绘对话场景也非单纯站桩,而是根据台词状况不断切换视角,偶尔是第三人称越肩,偶尔变成暗示思考的面对面。



在强调角色某句台词的重要性时,分镜还会遮住角色眼睛,将玩家视线聚焦在角色嘴巴上。实际上,玩家完整看到两个立绘规则地呈现在画面中心的情况反而少之又少。


(不像传统GAL的固定距离的背景+立绘的画面定式,魔法使之夜分镜元素搭配没有规律可循,随意旋转、切割、变色,家常便饭)


亦或是用黑幕不对称地分割画面两边,渲染一种静静沉思的氛围。



又或者是摆一个角色剪影,来表示此处是“内心活动”。有时候也会给剪影上色,来表现某个角色的“本性”。


(“红色”的苍崎青子,象征着她是个具有攻击性的麻烦人物)


除此之外,在对话途中,画面还会偶尔转向窗外,转向建筑,转向某些静物等等。这类时空蒙太奇也常在动画总出现。


……等等等等。在整个游戏全部的日常部分,都充斥着诸如此类加强沉浸感的演出。而这些演出,如果你不仔细去甄别出来的话,它们全都像融入空气一般自然。很多时候画面元素变来变去,分镜黑幕不停切换,但玩家甚至没有意识到这些演出的存在,还以为刚才就是两个立绘在站桩对话,殊不知大部分文字没有传达的信息都已经被这些极为自然且安静的演出给补足了。



但也不能一概用“电影式运镜”来概括这种演出方式,许多表现方法都是只有文字AVG特有的。比如下面这一前一后两个立绘,明明似乎都面朝玩家,但实际上却是在面对面交谈。我们能意识到他们是没有纵深的生硬立绘,但我们也能自动脑补出他们交谈的视点正是彼此。



又或是画面中同时出现了两个青子的脸,但我们也知道此时并不是青子变成了两个,而是一张CG的表情差分没办法填补角色的情感变化细节,于是又用了一个表情差分比较丰富的立绘来辅助展现此时的大环境+小人物场景下的情绪变化。



除了用景物氛围和角色互动渲染这种慵懒的日常外,和大多数GAL不一样,游戏的BGM也并非“无时不刻都在响”的。游戏大部分时候甚至没有音乐,直到某句台词出现后,BGM似乎才自然地开始出现——而和其他画面演出一样,玩家很多时候甚至没有察觉到BGM是什么时候出现的。画面、文字、音乐三者高度的一体性,让这部作品的“文字AVG”性质名副其实。就算没有语音,也让人仿佛亲耳听到了他们拌嘴的生动场景。


这类演出并不像其他游戏一样摆个立绘放在屏幕中间,随着对话调整一下角色表情就OK了。它几乎每隔三四句话都会大规模变更一次分镜,改变角色站位,搞一些意识流心理描写,琳琅满目玩一些演出花活,让本来看似慵懒沉闷的日常对话场景也变得灵活跳动起来——而这些演出从头贯穿至尾。



当游戏的另一位女主角久远寺有珠出现时,演出的风格为了契合这位少女优雅恬淡的举止,也会往缓慢、沉静、高雅的方向收拢。


(例如,她的视线大多落在手中的书上)


这些极为自然且充满生活感的细致静态演出,才是动画化最大的难题。


而像下面这些每个人都吹过的华丽爆炸的战斗动态演出,才是对标上面诸如MUV-LUV、装甲恶鬼等游戏的“演出硬实力”,是《魔法使之夜》的“门面”,而这些内容,对于能把原作只有10秒的黑Saber VS Berserker场景扩充成炫技的10分钟光污染的飞碟社而言,反而是强项——



这些华丽的动态战斗场景,其实大多采用了类似静止画MAD一般的做法,并不是在直接“做动画”,而是把大量单独的画面原件通过位移、图层覆盖、前景后景视差等非常传统的方式组合起来,从而塑造出华丽的动态效果。实际上它们都是静止的图片而已。



但是比起这些一眼帅的动态场景,还是贯穿本篇始末的静态演出更能传达魔法使之夜这部作品的独特安静气质。要比动态,太多GAL做得优秀了。只有静态,才是魔法使之夜得以在叙事层面上脱颖而出的关键。而前段时间手游《悠久之树》和国产GAL《月球坠落时》,就试图把魔法使之夜日常中的静态演出也给学进来,做得还算不错。在动态上,2018年的Nameless《Deep One》也学得有模有样,但剧情一言难尽。



《魔法使之夜》的诞生是一个奇迹。主美小山广和说,做完魔法使之夜后,他已经彻底陷入了“燃尽”的状态。


如今十年过去,别说GAL业界,整个游戏业界都发生了翻天覆地的大变化,年轻有为的画师越来越多,社交游戏挤占了更多年轻人的选择空间,植根PC的文字ADV早已经成为了老一套,难以贴合当代的年轻人。另外,蘑菇在写完FGO2.6后也说,自己再也不想写又长又宏大的故事了,将来的2.7会是非常王道明了的简单故事。



但无论如何,每个人都还对《魔法使之夜2》心怀希望……毕竟月姬R都给我们都等到了,再等个10年又如何呢。


 往期推荐 点图可阅 

如果男主角真的是个丑逼,那么游戏还会吸引到玩家吗?

用最浪漫方式做玩梗恶搞游戏,是这位独游老宅的游戏人生


扫描下方二维码关注 情报姬 获得更多一手资讯

点击这里,给我好看


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存