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中国游戏的未来会是元宇宙?

春辞 情报姬 2022-09-26


文丨春辞 排版丨鹿九


7月21日,中国游戏工委发布了《2022年1月-6月中国游戏产业报告》(下称报告)。


(游戏工委主任委员张毅君先生,于2022中国游戏产业创新发展论坛)


《报告》中明确指出,2022年中国游戏产业销售收入为1477.89亿元,同比下降1.8%;用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%。游戏行业用户增长红利逐渐消退,市场或进入存量竞争。


用更加通俗易懂的话语来说,游戏行业可能不再是具备盈利优势的早期散点竞争与蓝海产业,而是整体进入用户数量稳定且业内技术、产能状况趋于稳定,各家游戏公司在自己的细分领域中使用自身的资源和优势进行产业竞争的红海产业。



我们整理了报告中的一些关键词,结合游戏圈新闻和各位聊一聊当下的游戏行业。


  未成年人保护、元宇宙与数字场景  

《报告》中明确指出,2022 年上半年,我国游戏产业在未成年人保护、海外市场开拓、科技创新、多平台跨领域融合、传播社会正向价值等方面积极探索、扎实推进,取得了阶段性成果。


其中未成年保护方面,近年来官方频繁出台关于强化游戏行业未成年人健康管理的通告在国内游戏行业已经成功落实了一部分。


(2021年国家出台的管制通知,其中要求未成年人用户玩游戏时间降至周末周日2小时)


在该通知发出前,腾讯游戏出品的乙女养成类游戏《光与夜之恋》就明确限制了未成年用户的登陆与注册,并在通知发出后开始严格遵照通知要求,开始清退未成年用户的账号与消费。


同时,腾讯游戏21年8月首次在财报中披露游戏付费比例,流水中3.2%为16岁以下用户贡献,《光与夜之恋》成为首款响应国家号召,禁止未成年登陆的手游。



有趣的是,2021年这两条新闻下有一定数量的玩家支持该条新闻,表示“干得好”、“这样没有小学生”了,但此后2022年全国人大代表李君先生在两会中提出,应该进一步全面限制未成年人网游时,网友的评论却是另一番景象。



是堵还是疏,目前尚无定论。但未成年人游戏现状和难题仍需业界多方面共同参与,才能给未成年人更好的明天。


另一方面,元宇宙的概念在互联网圈大火,《报告》中提到的科技创新与多平台跨领域合作就是“元宇宙”的雏形。



近年来各家游戏大厂都在提出以自身游戏IP品牌搭建元宇宙的企划或相关技术融合的新闻,以米哈游为例,米哈游拥有旗下的虚拟世界品牌HoYoverse,并且投资过航天火箭与脑机接口等能够搭建新型数字化场景的技术。



值得一提的是,游戏玩家和创作者眼中的元宇宙与商界政界眼中的元宇宙的概念有所偏差。游戏圈内曾有一种说法,MMORPG网游就是元宇宙,而商政界业者眼中的元宇宙的概念更偏向于一种付费场景。


中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然表示:“游戏不止于玩,也不止于文化,其正在成为一个由各种前沿数字技术所构成,不断创造新价值和新可能的‘超级数字场景’。”


(敖然先生,在2022中国游戏产业创新发展论坛)


在我国上海市,元宇宙已经成为扶持经济的重要项目。在上海市人民政府《上海市数字经济发展“十四五”规划》中明确指出,要抓住元宇宙封口,培育经济新动能。



总之,目前游戏行业已经成为了元宇宙发展的重要实验田,并且在游戏与数字场景相结合的全新模式,游戏企业将不断在助老助残、健康医疗、未成年人保护等领域拓展新的价值和未来。


但技术的改变仍需时间验证,是成为赛博朋克,还是成为数字天堂另一个人生,还需要更多的样本和时间。


  自研碰壁存量竞争与电子“阳痿”  

在《报告》中指出,2022年上半年的游戏收益降低,其中电子竞技行业缩减同比下降10.12%,自研游戏收入缩减4.25%,游戏出海成为游戏公司必须考虑的内容。


这两者碰壁有一个共同的主要原因:疫情。



反复的疫情增加了游戏公司运营成本的同时,降低了玩家的消费热情。


电竞方面的主要营收也因此受到冲击,线下营收大量降低,同时如此单机游戏圈频繁传出各种“反向差评”的运营事故,但好在技术不断发展,游戏发行业务更加成熟的同时,移动端游戏开始往双端游戏发力,整体用户规模并没有出现大量的动荡。


同时《报告》指出,2022年同期自研游戏发力不强,市场反响尚可但仍然缺乏顶级精品游戏带动玩家热度,同时主机硬件供应不足,国内自研游戏成绩碰壁属于情理之中。


而在玩家群体中,上半年与之对应的词语即为“电子阳痿”。



故此,游戏行业进入以质量竞争,铺量的方式象征着让出市场份额与竞争力的阶段,这同样意味着在玩家对于游戏公司进入了全新的要求阶段。


任何形式的换皮游戏都可能会可能会遭遇到玩家的用脚投票,玩家渴望在游戏中看到创新与截然不同的内容刺激感官。而在这种需求的背后,是运行还不到一年的网易北京事业部解散、B站游戏部门架构重组以及各大移动游戏厂商对“开放世界、大世界”的追求。


但是,存量竞争除了技术发展与精品竞争之外还意味着一切能够活下去的游戏都是正确的,如征途、天刀还有天谕、完美世界这样的传统的“人性PK”国产网游。像是手游《幻塔》,就是这类不同理念融合而出的产物。



传统网游与新型技术类游戏将在新一轮的厮杀,这种关于技术和理念的厮杀曾在制造业、房地产业都有发生后,前者和后者都在冲突中各种暴雷,游戏行业是否会一直赚钱下去,或是退一步,游戏行业未来能否让游戏制作人创作出精品游戏,这些问题我们仍然要打上一个问号。


同时,游戏行业入职门槛也和红海行业一样,已经存在了巨大的技术和资源壁垒,在无数大厂都十分难过的当下,游戏制作人们正在面临新的挑战。


  人性化的、非人性化的  

业内游戏媒体《游戏葡萄》曾经在二次元游戏这个领域发表过这样一篇文章:《国产二次元游戏迎来地狱难度》。


该文章中详实得罗列了二次元游戏大盘付费情况,除开《原神》的其他二次元游戏大盘整体是跌落的。



这正是说明,游戏行业中关于付费和理念、艺术表达等内容的厮杀与“电子阳痿”的反馈已经切实落到了游戏行业本身。


一个残酷的现实是,国产手游增速不断提高的一个重大原因就是导入了648充值与SSR扭蛋抽卡系统,再加上游戏内容中各种对于付费的引导与对玩家斯金纳箱式的玩法驯化。


这一切结果的总和是先入局者起飞,后入局者跌落深渊,有技术者成神,无技术积累只能割一波韭菜就跑的终极恶性循环。当游戏玩家总规模达到上限,游戏行业不再是风口之后,任何不达标的游戏在新型游戏这个细分赛道里都将成为先吃螃蟹者的晚餐。



从宏观角度来看,游戏这一元宇宙的钥匙会引得外界无数资本注目,但游戏行业本身已经进入了红海厮杀阶段,落实到具体操作层面,游戏人们在面临无数现实的问题与更加残酷的资源战争。


中国的游戏行业,出现了很多志在改变世界并已经取得一定成就的游戏公司,但这些游戏公司放到行业中来说仍然还是沧海一粟。说到底,游戏作为第九艺术,拥有改变人和世界的根本在于,创造这些游戏的幕后者,仍然是人。



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