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从古早avg到东方同人再到肉鸽手游《星之彼端》,他们坚持在二次元游戏的第一线

神乐;菜包 情报姬 2022-09-26


文丨神乐 协助丨菜包

审核丨千里 排版丨鹿九



导语

不管是RPG还是Roguelike,在手游中都是炙手可热的元素。优秀的RPG手游有《艾诺迪亚》《艾希》《史诗之心》等,Roguelike类的则有《不可思议迷宫》《元气骑士》等,它们都取得了非常不错的成绩。但是两种元素之间似乎没有多大的联系,RPG游戏的强故事性似乎和Roguelike有点不搭,市面上相关的游戏也比较少。

 

在8月16号,《星之彼端》正式公测了,游戏的定位正是二次元Roguelike的2D竖版ARPG游戏。在游戏当中,玩家需要操纵生活在末世的“星使”,来进行冒险和战斗。


《星之彼端》的开发商是来自苏州零螺科技下的AshesStudio,公司由17年成立的星愿游戏制作组发展而成,先前曾开发过游戏《蔚蓝月下》《十二刻度的月计时》和《东方幻灵录》,其中《蔚蓝月下》的重制版和《十二刻度的月计时》都来自Ashes Studio,也受到了不错的评价。他们的官网上写道,整个工作室的目标是“满怀振兴中国独立游戏的热情,以成为国内顶尖ACG游戏团队作为目标奋斗”。


我们有幸采访到了《星之彼端》的制作人星响零(以下简称“零”),和大家分享这款游戏背后的故事。


  一  

和许多游戏制作人相比,零的创业经历并不算特殊。


创业前,他很喜欢玩像《Ib 恐怖美术馆》《大海原与大海原》这类由RPG MAKER制作的小型独立RPG。这类日式小RPG也经由不少UP主的宣传,在国内有过一阵小热潮。


同样,他对轻小说也很感兴趣,也曾尝试着写过轻小说。不仅如此,他对音乐创作也有不少研究,曾亲自捣鼓Vocaloid,创作过不少V家曲。更夸张的是,他还画了不少他喜爱作品的同人图。在这个年代,一个独立游戏制作人百般武艺样样精通,似乎已经成为了常态。


(恐怖美术馆)


在国外上大学期间,零萌生了想要做独立游戏制作人的想法。


当时,在国际独立游戏圈内大火的《传说之下》《心跳文学俱乐部》等游戏,在国内并没有很高的知名度。


正在大学里选修美术史和古英文的零,对这些游戏里的META设计大为震撼。


在国外,游戏舆论环境相对比较直白开放,许多独立游戏制作人相互都是朋友,交流也很频繁。于是他也尝试鼓起勇气,给包括Tobyfox在内的许多游戏制作人发了邮件,请教游戏制作的要点。结果他幸运地得到了不少知名制作人的回复,大家聊得不亦乐乎。


有了和制作人交流的底气,他也终于打算拿出自己的作品。后来在准备毕设时,他和朋友打算做一个横版ARPG游戏。当时,零非常喜欢《英雄联盟》中的艾克,所以在游戏中增加了一个“使用技能会回到4秒之前”的机制,希望玩家能通过这个机制尝试着在游戏中解密。


(在独立游戏领域,把“时空倒流”要素玩出了花的王中王,已经屹立了十余年)


但在制作过程中遇到了不少问题,其中就有许多难以解决的bug。在经过慎重考虑后,零决定从galgame入手。这款游戏便是后来的《蔚蓝月下》。



“我一直对剧情向游戏非常感兴趣,曾经有人问我为什么会走上游戏制作的道路——因为我的心里,在那里有着一个世界,所以我必须要向他人呈现这个世界,这难道不是理所当然的事情吗(笑)”


幸运的是,当时galgame和现在相比热度是完全不一样的。顶上有《三色》《高考》等一线大作火出了圈,中游也有无数国GAL在肆意梦芽。当时的国内小小爆发了一次galgame热潮,也有许多单机厂商都在收购galgame。


“我们同期写轻小说的朋友,他们的轻小说后来都被改编成了galgame,后来恰巧碰上了这类游戏百花齐放的时期,所以坚定了我继续做galgame的想法。”


在经过较长一段时间的制作后,《蔚蓝月下》也顺利上线了。之后,他们还创作了《十二刻度的月计时》以及东方project的同人游戏《东方幻灵录》。


(十二刻度的月计时)


但可能有人会注意到,现在不管在什么平台都没有《十二刻度的月计时》这款游戏,以至于不少人产生了疑问:这款游戏怎么不上线了?


零说,一开始是上线了的,而且上线时前两周还处于热卖状态。但后来,steam清理了大批的发行商,这其中就包括《十二刻度》的发行商。这在当时是一个比较大的事件,被牵连的游戏有几百款。即使后来曾发邮件向steam说明,也未能重新上架。


其它受到牵连的游戏可能已经上线了较长一段时间,但《十二刻度的月计时》才仅仅上线两周就被波及。对于零来说,这是一次沉痛的打击。


但这款游戏他们也在寻找着重新上线的时机。“我们现在手上有一款正在制作的galgame,等这款游戏完成制作并上架后,会考虑《十二刻度的月计时》重新上架。这次可能会选在switch上架。”


  二  

从《蔚蓝月下》到《十二刻度的月计时》,再到《东方幻灵录》,零和他的团队有了一定的技术积累。在做《东方幻灵录》时,他们也是在双端同时去做的,也有了一定的手游制作经验。这便有了后来的《星之彼端》。



“最开始《星之彼端》参考了《永远的七日之都》。我们觉得很多人都喜欢AVG游戏,同时也对剧情非常重视。所以我们希望把这类游戏搬到手机上,让更多人能玩到这种类型的游戏。”



在零看来,一个游戏最重要的就是“好玩”,以及丰富的剧情设计。在玩过了多款游戏之后,零认为最好玩的游戏类型是Roguelike,即我们通常所说的“肉鸽”类型的游戏。在当时,并没有多少手游里加入了肉鸽元素。但现在,像是《明日方舟》《云图计划》《绝区零》等游戏都加入了不少肉鸽元素,也证明了当时的想法是正确的。


所以在《星之彼端》中,能感受到肉鸽游戏中特有的路线选项和AVG游戏中带有的路线分支图的特点。这便是《星之彼端》的灵感基点。


零还提到,他很喜欢《魔法禁书目录》。所以在《星之彼端》里,有建在天空上的类似于人类文明结晶的天空城,也有建在沙漠里的带有宗教和奇幻气息的沙漠都市。魔法与科学的结合,东方与西方元素的融合,是《星之彼端》里世界观的特点之一。



《星之彼端》也并没有一味的选择制作成横版的肉鸽游戏,而是做成了竖版的2D肉鸽手游。在零看来,不是没有考虑过做成横板,但那样子会变成一个单纯的ACT,与自己的初衷背道而驰。


“当时其实考虑到这种多分支多选项的玩法是相对比较新颖的,玩家也需要花上一定时间去学习和理解,所以我们选择减少了一定的动作元素,然后在战斗上做的要自动一些。同时考虑到玩家都是利用较碎片化的时间去玩游戏,所以在设计上也偏休闲一点。”



他们并非没有考虑过做成横板的游戏,但在改成横板后,一定会在动作上下功夫。但在时间上等其他方面的花销会比较大,且与一开始的理念相悖,最后还是选择了做成竖版的肉鸽游戏。但最后做出来的效果依旧令人眼前一亮。


相较于横屏,竖屏能够将角色的全身像给展示出来。在《星之彼端》中,还为每个角色做了动态立绘,更能够体现出角色身上的细节。



除了在美术、剧情和玩法上下了功夫,《星之彼端》对于音乐的使用也很有讲究。


在一开始出现游戏标题时,背景音乐选择的是加拿大音乐制作人Zeraphym(六翼使徒)创作的《Lifeline》。对于为何选择这首曲子作为标题曲,星响零有自己的看法。


在以前制作独立游戏时,零曾参考过一款叫《生命线(lifeline)》的游戏。这款游戏的亮点在于玩家会与游戏主角来回发送信息,帮助他解决各种难题。星响零很喜欢这款游戏,所以在《星之彼端》中也加入了一些neta《生命线》的元素。


(前几年,仿生命线玩法的《异次元通讯》也成为过国内爆款)


“就像之前对《传说之下》和《心跳文学部》感兴趣一样,我本人是非常喜欢meta元素的。所以在我看来,《星之彼端》就像是连接游戏中和现实中的你的‘生命线’。而恰好当时就有一首叫做lifeline的电音曲子表达出了我心中对于“屏幕两端的不同世界”的想象,所以当时就想办法去联系到了Zeraphym老师,最后达成了合作。我认为它和《星之彼端》非常契合。”



尽管游戏的《lifeline》与音乐的《lifeline》硬要说并没有多大关系,但它们都通过“玩家与屏幕对面的世界交互”这一概念,巧妙又浪漫地联系在了一起。



与此不同的是,在之前发布在官方账号上的印象曲《漂泊者》,选择了与音乐团体DUSTCELL合作。DUSTCELL在国内并非知名的团体,反而是其后来加入的“神椿”在国内的名气更大一些。至于为何不进一步选择与神椿合作,零的想法也很简单:


就喜欢DUSTCELL,就要公款追星。



“DUSTCELL主唱曾经是个vtuber,在她还是vtuber时我就已经关注她了。DUSTCELL的歌曲虽然带有一些颓废、灰暗且残忍的风格,包括这首《漂泊者》在内,但她本人在唱的时候,却能够给人带来一种‘希望’的感觉。这种反差其实挺让人意外的,但总的来说我个人非常喜欢。”


除了以上两个不同的音乐来源,在游戏的开头动画中显示,负责音乐的是VANGUARD SOUND(VS组),这时已经有了三个不同的音乐来源方。星响零说,合作的音乐制作方并不止VS组一家。但前边的《Lifeline》和《漂泊者》其实属于印象曲,和游戏中的BGM还是存在一些不同。


“在游戏印象曲上,我们会和一些小众但有亮点的音乐团队或者歌手去合作。而在游戏BGM的选择上,我们会参考一些音乐公司以前的作品,看是否符合游戏的风格,最后再选择音乐制作方。”


这里,零还分享了一件趣事。零曾做过东方的同人游戏,而众所周知,东方这个IP,至少有一半的重量都在音乐上。巧合的是,VS组和负责制作动画的二维映像,也都曾参与制作过与东方相关的同人企划。他们也因此结识,在不同的领域,向着中国游戏的道路彼端前行。



  三  

和其他创业者一样,零在创业初期,遇到了不少困难。


“我从创业至现在遇到过不少困难,但直到现在仍让我比较困扰的,可能还是地理环境因素吧。”


为了能够更好的招募人才,他们在苏州创立了工作室,也就是现在的苏州零螺科技。但比较尴尬的是,苏州这里虽然生活水平和上海差不多,但上海的虹吸效应更强。许多人更愿意选择去上海,而非留在苏州。虽然现在已经趋于好转,但对于人才的需求仍然很高。


(工作室)


在研发《星之彼端》时,这种对于人才的需求更能够体现出来。


“在国内做手游,如果没有一个好的技术团队,是很难去教玩家玩游戏的。比如,我想到了一个有趣的玩法,但却缺少较好的美术团队去把他画出来,可能也很少有人愿意去听你介绍游戏。所以如果想让玩家愿意去听你介绍,首先得把游戏的包装做好。一个游戏的入门门槛越高,对于音乐美术等的要求也会更高。”


在行业奋斗数年,零分享了一个他认为在业内的人都察觉到的“行业客观规律”:游戏“包装”的品质,决定了玩家对游戏玩法接受度的上限。


(组内的工作流程大纲,简直图文并茂形象生动)


在零看来,游戏开发时的方向性是非常重要的。如果一开始的方向十分的明确,就可以把开发进度时间极大的缩短。许多过程中遇到的问题,也都能迎刃而解。所以在开始制作《星之彼端》时,他们便确定了一个较大的方向,并将这个方向内一些事做得更具体。他把这段时间称作“磨合期”,这一块做好了,接下来做起来会更加顺利。



一路聊下来,我能够察觉到星响零是一位追求游戏浪漫的制作人。他有着自己的执着,对游戏设计也有着明确的看法,有些游戏理念也能够贯彻下去。虽然《星之彼端》才刚公测,也存在着不少的问题。他想让《星之彼端》能够更符合所有人的期待,为此他们也坚持倾听玩家们的意见,并持续地进行修改。


如今,他们的下一个游戏项目也已经提上日程,并开始紧锣密鼓的筹划。


虽然路途泥泞,但零和他的团队确实一步一个脚印,始终以“满怀振兴中国独立游戏的热情,以成为国内顶尖ACG游戏团队作为目标”而在努力奋斗着。


正因如此,他的下一款游戏,依旧值得期待。



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