查看原文
其他

因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏

情报姬 情报姬 2022-10-15




导语

我们已经玩了太多外国人做的二战游戏,我们已经足够了解他们。现在该轮到我们来做自己的游戏了吧?






  中国人,不能做中国自己的二战游戏  


“做了十年商业游戏,外包了,还是想做真正的游戏。”


“游戏的框架本来就大,越改越多,测试了之后我们觉得不满意,就推倒重做。”


“战争游戏嘛,除了战争和后勤的部分肯定还有很多细节啊。不能只做数值,数值到了点点点,那和MMORPG有啥区别呢。”


老姜是个很看重内容的人,无论是采访时说的话,还是采访前给我们准备了一大堆的文档,都在体现这一点。


从未与游戏媒体,甚至都很少和从业者接触的他在采访前,准备了一大堆资料与介绍,其中有这么一段:“2021年11月中,一个大厂的联系到了我们,商务说找了我们很久,说对我们的游戏很感兴趣,希望代理我们的游戏,但是需要通过测试。"


这是大多数发行公司常见的商业流程,彼时这款名为《重装集结:二战》的策略游戏已经初步定型,作为国产游戏自然也包含抗日战争相关内容,但这也成为了产品几尽难产的诱因。



那时他们第一次接触Steam游戏发行商,大半年之前,他们对未来满怀期待。


“我们觉得虽然系统丰富,但是中间很多的地方的衔接度不够,因为工作室1年多没有任何收入,6个人的生活和工资导致,其实资金已经开始枯竭,为了能够顺利的通过测试和合作,老姜他们只能借款以支撑工作室的维护。”


读到这里的我不了解他们如今困境,只当作是有一个独立制作人与发行公司惺惺相惜的故事,然而这样“常见”的好运并未眷顾于老姜。


”2022年6月大厂进行了测试,说感受还不错,但是二战题材太过敏感,而有中国内容就更麻烦,原因是怕玩家会喷,很多时候舆论不好控制,就这样我们被拒绝了,而这个时候我们的欠债已经达到了40多万。“


但好在,中国的游戏公司很多,他们在这近一年的时间内接触了很多厂商,但最后都因为“题材太过敏感”而被放弃。


情理之中,意料之外。



老姜在09年就在国产MMORPG端游做程序技术总监的十年游戏老兵,在商业游戏的从业经验中听得最多的话就是如何营收,如何规避风险,他可以理解商业公司的考量。


“这里要设置一个付费点。”


“这里要如何引导玩家充值。”


“这里不能这么做。”


意料之外的是,即便在相对自由的Steam,也仿佛有道无形的樊笼围困着自己。



一路走来,老姜见证过他的同行们在自我与生计的拉扯中摸索前行,也将自己置身于背离生活质量的梦想之路上,比起这些前行路上的困难,更让他觉得心痛的还是属于自己国家的历史正在教育中被忽视,正在被其他国家的游戏和中国“敏感”的大举报环境而逐渐抹杀。


老姜感叹说:“曾经有一位玩家专门进群来和我说,中国根本不算二战的主战场啊?死的人都没有苏联多。”


(然而,中国是二战战胜国之一)


无数句类似的话语,推动老姜决心去做《重装集结:二战》。


“我们必须做出中国人自己的二战游戏。”


和老姜的交流中,我没有感受到他有过多于欠债和未来将会欠下更多债款的痛苦与焦虑,是真的不焦虑,还是下定决心保持着矜持。


我更倾向于后者。


在听完他的故事后,我想起了《JOJO的奇妙冒险》里的一句台词。


“你做好觉悟了吗?我做好了。”


  十年  

老姜的游戏梦和这个世界上绝大多数的游戏人一样。


在幼时与某个契机游戏相遇,被屏幕里的那个瑰丽的世界所吸引然后决心走上这条路上。


但他选择的道路是程序员。


在游戏制作中,程序员的工作就是通过一行一行的代码将文案、美术以及策划们的想法化作可以运行的整体。


“从程序员到主程序,我付出比别人更多的努力。”老姜说。


但是,和越来越多的游戏邂逅之后,老姜不想只做商业游戏,想做自己的游戏。


2009年,《帝国:全面战争》发布,这种想法更加强烈。



“什么时候能够有一款中国背景的全战就好了。”那时候他想。


后来,做自己的游戏的念头越来越强烈,2011年离开北京后他选择成立了工作室。但第一部游戏的制作并没有找到投资方,工作室最后以做手游和各种游戏内容的外包而延续。


这样的日子一过就是十年。


这十年,做自己的游戏这个念头变得不止是强烈,并且更加鲜明。


在这段时间里,本就喜欢策略游戏的老姜结识了很多在各个游戏上做中国二战MOD的制作组。



骑砍2血与荣耀燎原制作组、战争之人抗战模组、战魂模组、钢铁雄心4抗战模组……


中国人没有自己的抗战游戏的确是有原因的,在游戏机禁令之后的很长一段时间,国内都是商业MMORPG的天下,而独立游戏冒头也是近几年的事。


但也就是这几年,国内的网络游戏环境已经变成了大举报时代。


看哪个游戏不爽,一个举报过去,要是套上一个历史虚无主义的帽子,游戏可能直接被扬了。


老姜和那些做抗战MOD的作者聊过。


“他们之所以坚持做抗战MOD,是因为他们觉得抗战精神是中国人骨子里不屈和坚毅的体现。”


“他们希望中国能够做出独立的抗战、二战题材的游戏,让这段历史不只是靠着MOD去展现,在我们自己的游戏中体现出我们自己的民族力量。”


“后来,我们也看到很多玩家也有共同的愿望。”


所以,老姜决定了,做一款中国人自己的二战游戏。


  程序员做出的游戏  

程序员不会做宣发,似乎是游戏行业的定理。


其实早早的,老姜和工作室的小伙伴们就定好了EA的时间并在网上公布了出来,但在STEAM平台上申请之后他们傻眼了。


审核需要两周的时间。


于是他们火急火燎的在网上发布更改测试时间的消息。


再然后,他们发现需要审核的不是游戏的子页面,而是主页面,这个审核早就完成了。


闹了一个大乌龙。


老姜告诉我:“对我们来说最难的是推广,Steam的页面设计到玩家社群的维护我们都是新手,Steam的规则和算法就更不熟悉了。”


所以他们的测试页面一片空白。



不过,作为一帮程序员鼓捣出来的游戏,《重装集结:二战》的内容是一点都不少。


一开始拿到了试玩版的时候,我还在疑惑一个画面建模不算精细的游戏为什么有9G这么大,直到我玩了一会之后我才明白。


这是一款主打真实的战争游戏。



和战斗、战役类游戏不同,战争游戏强调的是一个更加宏大的视角。


在游戏中玩家大多是指挥官或者国家元首一类的职务,除了指挥战斗之外在微观中有军务、后勤、医务等一系列的内容。



在微观的游戏内容上,老姜和团队为游戏内容设计了很多细节,比如和其他指挥官的互动策略,比如自己领地的突发事件的选择。


他们尽力写了很多的剧情和直线选择分支。


“我们的目标是让所有类型的玩家都能通过自己的策略完成游戏目标。”老姜说,“比如战斗派的玩家可以用战斗来达成目标,又比如经营类的玩家可以搞后勤选择主动避战,喜欢交互剧情的玩家也可以通过去和其他指挥官互动,通过大世界的战略互动来达成目标。”


(实战)


程序员所带来的细节构筑的思维模式,接触许多游戏并剖析这些玩法的思考,让《重装集结:二战》的微观、宏观玩法内容互相支撑,一环扣一环。


但即便是这样,游戏也经历了许多次的推倒重做。


“后来我们发现为什么之前我们一直不满意。”老姜说,“因为一开始设计的是,数值到了就可以解锁或者升级功能,但真实的战争不是这个逻辑,这个是观众的逻辑,士兵和装备、军械都是数值,真实的战争的确很残酷,人命就是个数字,但我们必须赋予玩家更多真实的联系。”


所以老姜他们着重在建筑和后勤这两个功能上做了扩展,玩家得到资源的目的不是为了得到升级,而是为了开拓功能做出选择。


(练兵场)


(坦克营)


结束了体验后,我的感觉就是老姜他们做的游戏很真实也很全面。


但唯独可惜的是,对于我这样没有历史兴趣爱好的玩家来说,游戏目标的引导做的还不够,游戏本身复杂的系统也会造成一定负担。


游戏是好游戏,但还需要打磨。


这也是老姜和团队一直在努力的方向。


游戏目前经历了3次大型的测试,9月初的测试短短两天他们的QQ群就来了足足300位玩家。


老姜在他们提出的许多宝贵的建议、令团队感到暖心的鼓励中注意到了一件事。


《重装集结:二战》承载的不再是他和团队,不再是中国的二战MOD作者们,而是更多更多的对它抱有期待的玩家们,所有人一起的梦想。


  微光,共鸣,合众为一  

我采访过的游戏人中,老姜是最为矜持的那一个。


不止是因为上文说,老姜没有在我们面前表露出痛苦和焦虑,更是因为老姜和XR工作室的伙伴们,都是那种把游戏人的表达全部放到游戏里的本格型的创作者。


能保持这一点初心,在老姜经历过商业游戏的洗练后显得更加可贵。


老姜十年前就是技术总监了,开工作室后在外包之余就一直和小伙伴们在不断的讨论和更迭游戏的内容。


而他和XR工作室的辛苦,只有在他为我们准备的创作经历里有所提及。可即便如此,在老姜顺着时间的自述中,也不停穿插着心怀希望的文字。


“2020年11月,我们停掉了所有的外包业务,专心投入《重装集结:二战》的开发。从这个时候开始,我们工作室的收入变成了0。”


“在开发的途中,我们得到了一些MOD开发者的支持。很感谢他们。”


“2021年3月开始,全体成员都从早上9点干到晚上10点,甚至有时候干到深夜。这样加班加了一年半,为了节省大家的开支,我们在工作室里烧晚饭。”


“STEAM很多玩家真的很可爱,不但帮忙找BUG和测试,有的时候一个BUG出现还需要反复测试,而且还会主动对其他不知道的玩家科普和答疑。游戏做好之后,我们会把他们的名字写进我们的鸣谢名单中,让他们的名字永远和游戏一起。”


“2022年6月,大厂测试游戏后,我们被大厂因历史敏感而拒绝。此时我们的欠款已经到达了40多万。显然,未来这个数字会继续增加。”


而在采访之中,老姜没有过多展开游戏创作如何如何困难,正如中国抗战MOD组的组员所说,“中国的抗战精神就是不屈和坚毅的精神。”


这份不屈体现在了他们的坚持,而坚毅,则在于他们做游戏的方式。


老姜他们的创作模式和商业游戏完全不同,为了追求质量不仅用圆桌访谈的形式来群策群力,更是愿意为了质量多次推翻现有的进度重做游戏内容。


“疯狂的改,因为系统多也容易出现BUG。然后就做到现在了。”


我很认可他们的想法,国人的确要有这样一款游戏,老姜自己也说:“不管结果如何,我们肯定是要把游戏做出来的。”


(节选自XR工作室发布在B站的视频—【揭秘】《重装集结:二战》开发团队有话说...)


谈话中唯独老姜有情绪波动的,反而是那个玩家和他讨论中国不是二战主战场的事。


“中国战场死的人比苏联战场死的少,所以就不是主战场了?”


我记得老姜在对谈的时候,又复述了一次这个问题。我们都知道,讨论这个问题不能只看伤亡人数,必须要看战争规模和对世界战争局势的影响。


而老姜在谈论了一些中国战场对国际战场的影响后,则颇为感叹的向我讲起了滇缅公路。



他讲述了滇缅公路的意义,那是中国抗战战场的生命线,国人购买和国际援助的物资都必须由这条公路运进来。


这条公路足足一千公里,国外工程师断言没有三年修不好,但中国人只用了九个月。


不仅如此,因青壮年都在前线打仗,修筑这条公路的国人大多是妇孺与小孩。


而代价是,为了修建这条公路,每一公里就有7个国人死去,3000国人长眠在了这片土地之上。


我们国家的抗战历史上有太多这样的故事了,也正因如此,老姜能够接受中国没有自己的“抗战游戏”的现状,但国人同胞忽略或者低估了这些历史的价值,却能让他感到无比难过。


最后,老姜说:“做游戏,做有历史文化的游戏好处就在这里。我们不光让接触到游戏的同胞们记住那些历史,也能走向世界,让外国人看看中国人眼中的二战是怎么样的。”


“所以中国必须要有这么一款,属于中国人原创的抗战游戏。”


写在最后:老姜和团队小伙伴的身上,有一种中国人不屈坚毅精神和为理想奋斗浪漫精神的混合气质,他们不畏困难,敢为人先。


如果因为历史敏感商业大厂不能做,那就由我来做,由我来承担。


我不想用‘为众人拾薪柴者,不可使其暴毙于风雪中’来描述我对于他游戏发售情况的期待,但作为游戏媒体的编辑,我想尽可能得把老姜和XR团队那些值得欣赏的特质尽量的写出来,来为游戏做些宣传。


中国人优秀的精神品质,除了坚毅和不屈之外,更有众志成城的民族、国家团结。


我相信,如果这款游戏能够做出来,销量一定不会特别糟糕。


《重装集结:二战》、老姜还有XR工作室的小伙伴们,加油,你们走在一条正确的道路上!


扫描下方二维码关注 情报姬 获得更多一手资讯

也欢迎大佬找姬投稿哦~ 投稿邮箱:crsq477@163.com

点击这里,给我好看


↓↓点击阅读原文 去商店页面哦~

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存